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Pour ceux qui kiffent grave le jdr.

Martial Arts Companion

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Références

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 128 pages.

Description

Amateur de Bruce Lee (et bien d'autres...)? Vous faites jouer une campagne avec des saveurs asiatiques, et vous cherchez des éléments sur les formes de combat, et la philosophie qui va avec? Ou simplement, vous appréciez la diversité, et vous voulez enrichir un peu quelques scènes d'action avec de la nouveauté?

Ce supplément est utilisable avec les règles du Rolemaster Standart System. Il approfondit considérablement les règles concernant les arts martiaux, tout en restant très souple: des options permettent d'adapter les règles à différents styles de jeu.

Cet ouvrage comporte 3 parties. La première (courte) dresse la toile de fond, et présente les protagonistes: le supplément lui-même, et sa portée. Les arts martiaux eux-mêmes, et leur histoire; sur le continent asiatique (pris largement) essentiellement, mais pas uniquement. Et la campagne de jeu, et les questions à se poser pour y intégrer ces "arts martiaux".

La seconde partie - les règles - compose le gros du supplément, avec 74 pages. Cela commence par la définition de 3 "niveaux" de jeu, allant de la vision réaliste à une conception assez fantastique des arts martiaux. Chaque règle présentée par la suite fait référence à un niveau, ce qui simplifie grandement le travail (et choix) du meneur par la suite.

Un petit bilan est fait à propos des suppléments de Rolemaster concernés par les ajouts ou modifications de règles. Guerrier et moine (-guerrier) voient des changements plus ou moins importants, mais c'est au niveau des compétences (et catégories) qu'il y a le plus de trouvaille.

Mais la véritable nouveauté vient ensuite: ce sont les "styles" de combat, applicables aux arts martiaux comme au combat à l'arme plus traditionnel (pour un européen). Ces styles définissent des avantages et contraintes spécifiques, chacun devant être maîtrisé séparément. Ce qui permet de distinguer les différentes "écoles" (judo, karaté, aïkido... et bien d'autres) et leur transmission.

Les éléments qui composent ces styles sont présentés dans le détail, et permettent d'en créer de nouveaux. A titre d'exemple, les principaux styles connus - art martial ou combat traditionnel - sont ainsi codifiés. On retrouvera ceux cités plus haut, plus le combat au fleuret, la savate, et bien d'autres, anciens ou modernes; et la philosophie (et histoire) qui va avec.

Viennent ensuite la description des pouvoirs fantastiques (chi), les modifications ou ajouts à la création d'artistes martiaux, de nouvelles armes... et les conséquences au niveau du monde: entraînement, lutte entre écoles, réputation.... Un chapitre fait le point sur l'articulation des différentes règles, et comment et quand les utiliser.

La troisième partie vient après, et comprend les appendices: "packs" d'entraînement, nouvelles tables d'attaque ou de critiques (blessures); ainsi que des nouvelles listes de sorts pour deux variantes du moine. Plus quelques détails, pour un total de 35 pages.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 11 juillet 2010.

Critiques

Hervé  

La note peut paraître élevée, mais il faut replacer le contexte: il ne s'agit que d'un ensemble de règles pour un système générique. Le but est de donner des outils à un meneur de jeu, pour intégrer les arts martiaux - au sens assez large - à une campagne. A lui ensuite de se retrousser les manches, il n'y a pas d'aventure ou autre "tout cru dans le bec". Et bien je trouve que le but est bien atteint, et de manière très satisfaisante.

Les habitués de Rolemaster ne seront pas dépaysés, il y a un petit côté simulationniste assez habituel. Mais il n'y a pas que ça: les "délires" (arts martiaux surpuissants) sont prévus pour ceux qui veulent; et le principe des styles est facile à intégrer, en créer n'est pas du tout "prise de tête", malgré quelques additions.

Ces styles constituent d'ailleurs le cœur de l'ouvrage. Du coup les arts martiaux - y compris le combat traditionnel - prennent tout de suite de la profondeur, au niveau relationnel (rapports maître-élève, ou luttes d'influence entre écoles de combat) comme en terme de variété dans le jeu. C'est tout le parfum des "bottes secrètes" qui apparaît là, et cela touche tout le combat, et pas seulement les arts martiaux "asiatiques". Au bout du compte, on n'a plus de simples compétences, mais quelque chose de bien vivant! Devenir l'élève de tel ou tel maître peut être une aventure en soi, et est complètement indépendant du niveau du personnage....

Revers de la médaille: un artiste martial d'expérience peut avoir tant de nouvelles possibilités qui s'offrent à lui au cours d'un combat... que son joueur peut parfois mettre du temps à se décider sur ce qu'il fait! Au début du moins; avec un peu de pratique l'habitude vient vite.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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