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Claire Fontaine (A la)

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 80 pages couleur à couverture souple.

Description

A la Claire Fontaine est un scénario pour Rêve de Dragon. Basé sur la quête d’Archétype, il pousse les personnages des joueurs à revivre l’expérience d’une incarnation précédente.

Arrivés dans la cité de Narsis, les voyageurs découvrent une ancienne fontaine et se remémorent une comptine y faisant référence. Ils sentent au plus profond de leur être que s’ils s'y mirent, sous certaines conditions, ils pourraient en tirer profit. Hélas elle semble asséchée depuis des lustres, de même que la légendaire beauté des femmes de Narsis qui se réfugient derrière leurs mystérieux masques. 

L'ouvrage commence par une illustration stylisée de dragon sur une page, une autre page blanche, une autre de titre et une page de remerciements aux souscripteurs de la levée de fond ayant permis l'édition de l'ouvrage.

Suit une page de préface, rédigée par le Premier Rêveur : Denis Gerfaud, qui donne par là son imprimatur ludique au scénario. Enfin une autre page de remerciements aux divers protagonistes qui ont contribué à l'ouvrage.

L'Introduction (1 page) présente le concept de la quête d’Archétype dans Rêve de Dragon, et les actions logiques que doivent effectuer les personnages joueurs afin de la réaliser.

Suit Prélude au voyage (2 pages) qui décrit l'histoire dans ses grandes lignes, telle qu'elle devrait se dérouler, les diverses actions des personnages joueurs pour lever la malédiction qui frappe Narsis et enfin réaliser leur quête. 

Le chapitre 1 : la malédiction de Narsis (16 pages) conte l'histoire de la ville et de ses dirigeants, de sa fondation à son apogée durant le Second âge, puis de sa chute à cause de la malédiction qui la frappe et qui condamne toutes les femmes de Narsis à cacher leur visage derrière un masque. Le chapitre décrit les divers quartiers de la cité ainsi que sa région, deux cartes les illustrant. Sont ensuite abordées les lois régissant la ville, plus spécifiquement celles sur le Haut Rêve, ainsi que la fête annuelle plus connue sous le nom de "fête du Tire d'Aile".

Les personnages joueurs débutent l'aventure par le chapitre 2 : les secrets de la Fontaine (14 pages) où ils découvrent Narsis, ses particularités ainsi que la quête qui va motiver toutes leurs pérégrinations. S'ensuit une enquête urbaine durant la fête du Tir d'Aile, mêlant fausses pistes et révélations.

Cette enquête devrait conduire les personnages au chapitre 3 : la recherche de l'Ogre perdu (16 pages) qui les mènera à travers la région de Narsis à la rencontre de protagonistes hauts en couleurs, passant par des déchirures de Rêve, jusqu'à leur destination finale, un lieu de sagesse et de recueillement.

Les personnages joueurs ne sont cependant pas au bout de leurs peines, dans le chapitre 4 : Kernorobouros (18 pages). Ils doivent aider la communauté pacifique à résoudre des problèmes de voisinage turbulent. A cette condition, auront-ils accès à la clef de l'énigme ?  Mettre en fuite une horde d'envahisseurs se révèle une affaire délicate et malgré les atouts détonnants qui leur seront fournis, cela nécessitera une approche tactique. S'ensuit la description du retour victorieux des personnages joueurs et du dénouement de la quête d’Archétype.

L'ouvrage se clôt sur le Making of (7 pages) du projet comportant croquis et crayonnés, illustrations et études.

Cette fiche a été rédigée le 6 mars 2016.  Dernière mise à jour le 22 août 2019.

Critiques

Le Loup Qui Rôde  

De l'excellent travail. Telle fut mon impression en refermant A la Claire Fontaine, cette mini campagne signée Jidus, qui en plus de ses talents de dessinateur, nous prouve ici qu'il sait écrire un scénario, à la fois poétique, drôle, aventureux et tout à fait dans l'esprit de Rêve de Dragon. 

Pour moi, les qualités de ce supplément sont nombreuses :

+ Un pitch accrocheur, bien conçu, et un grand voyage tout à fait dans le ton de RDD. On y retrouve les énigmes, les contrées étranges, les jeux de mots, les comptines, les adversaires typiques... Une réussite complète au niveau de l'ambiance et des péripéties, toujours bien plus proches des contes que des donjons.

+ Un contexte (la cité de Narcis) intéressant, original et dans lequel on a tout de suite envie de développer une aventure. Je me demande même si cette aventure ne pourrait pas donner lieu à un très bon premier scénario, où les PJ, tous natifs de cette ville, décideraient de commencer leur éternel voyage en trouvant une solution au problème de leur cité. 

+ Une mise en page impeccable et des illustrations très réussies (le passage à la couleur m'a conquis).

Comme la plupart des scénarios Rêve de Dragon, on reprochera malheureusement à cette campagne son dirigisme et l'impossibilité aux joueurs de sortir des solutions prévues par le scénario. Il reviendra donc au MJ de déguiser ces sentiers tout tracés pour ne pas que les joueurs se sentent trop poussés dans une direction. 

Bravo au Scriptarium, qui non content de nous livrer un produit sans retard et de grande qualité graphique, parvient à faire revivre l'esprit de Rêve de Dragon par cette jolie campagne. Tous les amoureux d'onirique-fantasy y trouveront leur compte assurément.

Critique écrite en mars 2016.

Colonel Moutarde  

Un très bel ouvrage, pour un retour inespéré ...

Sur la forme tout d'abord : de la couleur à toutes les pages, des illustrations splendides, parfaitement dans l'esprit graphique des précédents scénarios. La couverture est superbe ... bref ! un sans fautes !

Sur le fond enfin, un mini univers bien décrit, l'historique, la ville, la région ... bien entendu on aurait envie d'un peu plus ...  Car quand on aime on n'est jamais rassasié ...

Une aventure plutôt rocambolesque, avec une quête d'archétype classique qui mène les personnages joueurs d'étapes en étapes jusqu'à la résolution de la quête. les diverses parties sont bien enlevées, l'enquête urbaine est très agréable.

C'est un peu linéaire mais quel scénario ne l'est pas ? (je vous renvoie au nombreux écrits sur l'art d'écrire un scénario) c'est au maître de jeu de gommer la linéarité en donnant l'illusion de liberté ... alors qu'il y a un début et une fin à toute aventure

Des reproches ? Peut-être le paradoxe des pacifistes qui font faire le sale boulot "tuez-moi ces trucs là-bas" aux étrangers, qui eux n'ont pas peur de se salir les mains ... commanditer le massacre d'un peuple d'homme-bêtes  ... ces pacifistes sont explosifs !

Mais bon que ces remarques de tatillon acariâtre ne vous écarte pas du principal, c'est une très bonne aventure et un superbe redémarrage d'un splendide jeu et je signe des deux mains pour la suite.

Critique écrite en mars 2016.

zuzul  

Hélas, je vais me poser en contrepied des précédentes critiques.

Certes, l'ouvrage est magnifique, regorge d'excellentes idées et de jeux de mots qui sont parfaitement dans l'esprit de Rêve de Dragon. C'est un sans fautes à ce sujet.

Mais la rigidité du scénario est terrible : aucune sortie possible du chemin balisé, aucune alternative utilisable. Pourtant, l'oeuvre regorge d'idées exploitables qui peuvent aisément enrichir l'expérience de jeu, mais qui demanderont un travail en amont pour le MJ. 

Et toutes ces magnifiques illustrations ne sont hélas pas disponibles en téléchargement à part (et sans légende) pour en faire profiter la table ; elles resteront l'unique privilège du MJ qui pourra toutefois s'appuyer dessus pour enrichir ses descriptions.

Ainsi, je ne peux pas recommander ce gros scénario sans mettre en garde sur un potentiel travail préparatoire de réécriture de certains passages. Mais pour sa forme comme pour ses idées, il mérite d'être lu. 

Critique écrite en mai 2020.

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