Livre broché de 128 pages sous couverture souple.
Ce supplément détaille deux espèces extraterrestres, les Grisons (les "petits Gris", scientifiques et curieux) et les Reivax (un peuple égocentrique d'humanoïdes à quatre yeux, peu puissants mais doués en politique). Il s'agit d'espèces secondaires, destinés à être utilisées par les MJ en tant que PNJ pour enrichir scénarios et campagnes.
Après une nouvelle humoristique mettant en scène des Grisons discutant du choix de leur prochaine mission, une courte introduction, et un sommaire détaillé, on entre dans le vif du sujet. Le supplément est découpé en cinq parties bien distinctes :
Les deux premières, de tailles approximativement égales (2x50 pages), présentent les Grisons (dans la première partie) et les Reivax (dans la seconde). Elles détaillent l'histoire de l'espèce extraterrestre, sa culture et sa civilisation (langue, philosophie, politique, technologie, religion, mode...).
Tous les éléments nécessaires à la création d'un personnage sont là (archétype, historique, psychologie, compétences spéciales, règles spéciales, qualités/défauts, équipement), bien que R.A.S. soit avant tout dédié aux trois peuples principaux du livre de base (Humains, Ullars, Adhaarax).
A la fin de chacune des deux parties se trouvent des fiches détaillées et illustrées de planètes et de vaisseaux de chaque espèce. Les fiches de vaisseaux pourront servir lors de descriptions de combat spatiaux, tandis que les rares planètes de ces peuples si peu expansifs ne seront utiles que dans un contexte de campagne.
La troisième partie fournit les caractéristiques de plusieurs PNJ types (plusieurs exemples par archétype et par espèce) prêts à être employés pour mettre des bâtons dans les roues d'une équipe de PJ (8 pages).
La quatrième, dont les pages sur fond noir indiquent au joueur trop curieux qu'il doit arrêter sa lecture, révèle les secrets de ces deux espèces : quelle influence ont sur eux les Anciens, ces trois peuples dont la Grande Guerre va peut-être entraîner le chaos dans la galaxie ; une description de la géographie connue des Grisons, qui ont poussé leurs voyages plus loin que tout autre peuple de l'Espace Connu ; des révélations sur les événements étranges qui se déroulent sur Reyka, la planète mère des Reivax... (6 pages).
La cinquième et dernière partie contient les annexes, 4 feuilles vierges de personnages (typées par archétype et par espèce) et des tableaux récapitulatifs d'équipements (8 pages).
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 15 avril 2010.
Ce supplément est toujours aussi bien illustré que le livre de base, tout meneur de jeu cherchant le plus possible de description des deux peuples secondaires que sont les Grisons et les Reivax trouvera son bonheur. Toutes les infos imaginables sur ces deux peuples sont compilées ici, avec toujours cette note humoristique : on sent bien que les auteurs se sont lâchés et cela fait du bien (nombre de jeux partant souvent dans de tristes délires à rendre jaloux un dépressif).
Vous comprendrez ainsi enfin les tendres affinités établies entre les vaches de l'Union Terrienne et le peuple Grison ;) Bien entendu, les deux civilisations sont méthodiquement épluchées et ce supplément vous permettra une description vivante de ville, station, vaisseaux de Grison et Reivax. Quelques PNJs marquants alimenteront peut-être vos aventures, et oh surprise, 8 pages de secrets vous révèleront l'influence des Anciens chez ces peuples...
Seul petit hic, et c'est ce qui me fait mettre 4, bien que les auteurs ont prévenu qu'ils privilégiaient les trois peuples principaux (Humains, Ullars, Adhaarax) : il n'y a aucun scénario où l'on peut faire jouer une bande de Grison ou de Reivax. Les pages de secrets esquissent quelques pistes, ce sera au meneur de faire la suite...
Ce complément est surtout destiné au meneur de jeu. L'apport est de deux types, un apport pour le background et une ouverture dans le ton qui peut être donné aux parties.
Les deux peuples sont expliqués avec la même rigueur et précision que le livre de base, donc autant l'aspect culturel, que technique (ou pratique pour ceux qui voudraient tout de même faire jouer ces peuples secondaires) sont abordés en profondeur. Ainsi grâce à ce complément, les Reivax et Grisons ne sont plus des peuples parmi d'autres, le meneur de jeu est désormais en mesure de comprendre leurs façons de vivre et penser, ce qui donnera d'autant plus de précision, de vie et de réalisme dans les parties.
Pour ce qui est de l'ouverture que peut apporter le complément, il est conséquent car pour les meneurs de jeu voulant sortir du cadre militaire, ce complément leurs facilitera la tâche. Les MJ peuvent plus facilement s'attaquer à des parties basées sur les rouages de la politique avec ses travers (complots, assassinats, révolution, poutch, etc...) grâce aux Reivax. Ou bien faire des parties avec les Grisons où prime la course aux savoirs scientifiques, avec ses problèmes d'éthique dans un contexte spatio-politique à la limite de la guerre (maintenant il faut baisser la tête pour ne pas se prendre un balle pendant tes expériences avec les éprouvettes...), plus un côté exploration pour le pur plaisir de la découverte, mais ne rêvez pas vous joueurs, votre MJ vous en mettra plein la tête, et si vous ne savez pas courir il va falloir apprendre.
De plus la qualité au niveau de l'écriture s'est nettement améliorée par rapport au livre de base, des illustrations superbes, un humour à chaque coin de paragraphe, un régal pour la lecture et un supplément indispensable pour le livre de base.
Grison/Reivax... Et bien pour un premier supplément, les auteurs ont frappé fort !!! Déjà la lecture est un régal. On ne s'ennuit pas une seconde et la plupart des passages sont humouristiques à souhait. Les deux peuples ont chacun leur "petit plus" qui fait que tout de suite, je les ai proposé à mes joueurs. Moralité : un grison et un reivax dans mon groupe ! Je ne peux trop en dire de peur de déflorer les multitudes de spécificités qui font de ce supplément un livre digne des plus grands. Prix raisonnable pour un livre très plaisant à lire. Mes regrets ? Quelques coquilles et trop court ! Sinon un seul souhait : vivement la suite !!!
Un supplément excellent, qui malgré le fait qu'il traite de deux peuples en particulier (et qui ne sont pas parmi les 3 principaux) est indispensable pour tout MJ de R.A.S. (ne serait ce que pour les secrets des Pages Noires). On retrouve une bonne qualité d'écriture, avec beaucoup moins de fautes que dans le livre de base, et un humour omniprésent (cf en particulier les qualités et les défauts des peuples: la loyauté est un défaut chez les Reivax...). On prend vraiment plaisir à lire ce supplément qui étoffe un peu plus l'univers de R.A.S. Hautement recommandable, ne serait-ce que pour jouer des Petits Gris !
Deux descriptions de races E.T. complétement stéréotypées : les Grisons et les Reivax. On y trouve à boire et à manger mais sans vraiment être rassasié. Ca effleure le sujet mais ne donne rien de plus que par exemple les pages sur les Adhaarax dans le livre de base. Finalement les joueurs on déjà 3 races alors pourquoi perdre la moitié de la place à rendre des caricatures hyper stéréotypées jouables puisque rien qu'en lisant ces lignes on n'a pas envie de les jouer ni de les faire rencontrer aux joueurs, si ce n'est pour les faire rire.
Aucun scénarios ne vient relever le tout, bref une déception. Je n'ai jamais été autant d'accord sur une critique de Casus qu'avec ce supplément. Les pages en noir sont creuses voire insipides. Les vaisauex inutiles, les secrets à peine ébauchés puisque... joueurs passez votre chemin...
On y apprend que par exemple les Grisons sont aptes à créer des tunels de gravité où bon leur semble mais qu'ils n'en font rien. Ils ont une technologie d'ancien mais n'en font rien. Les Reivax ont une technologie d'ancien (putain original) mais n'en font rien.
Ce premier supplément pour RAS nous offre la description de deux races E.T. : les Grisons et les Reivax. On y découvre un peuple de Roswell scientifique et un autre peuple guerrier, leur histoire, leur " culture " et leur sociologie. Quelques pages en noir contiennent des informations sensibles destinées aux MJs. La lecture est rapide et laisse un goût de trop peu ; les sociétés décrites ne sont pas originales et reprennent sans limites le culte de l'humanoïde. Elles complètent toutefois le jeu en apportant une nouvelle dimension. En revanche, on s'interroge sur le choix éditorial ! RAS est un jeu qui se veut militarisant, se démarquant ainsi des autres produits SF. Or, ce premier opus sort totalement de cette optique pour ressembler à un " fourre-tout " d'informations plus utiles à un jeu de SF classique. Pour un premier supplément, on aurait souhaité des situations stratégiques et tactiques, cartes à l'appui, des théâtres d'opérations...
Enfin, cet ouvrage aurait mérité une sérieuse relecture. Son aspect général (couverture, illustrations, maquette et plans de vaisseaux) est de bonne qualité, mais ne saurait dissimuler les maladresses syntaxiques et les nombreuses fautes d'orthographe.
Willem Peerbolte - Casus Belli n°17
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