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Prophecy, Heed the Warnings

Références

Thème(s) : Médiéval Fantastique

  • Ouvrages référencés : 1
  • Nombre de critiques : 1
  • Moyenne des critiques : 3

Description

Sur le continent de Superius, les signes se multiplient. Depuis l'Age des Cataclysmes, qui a vu une partie de la mana pervertie et l'irruption de créatures maléfiques, le temps a passé. Mais le Portail des Ténèbres est toujours là, ainsi que ses créatures, tapies dans l'ombre des régions reculées du continent. Cependant, les prophéties annoncent la venue de celui qui fermera le portail à jamais, bannissant le Mal et rendant sa pureté à Aesil-Dan. Celui qui amènera l'Absolution, la fin de toutes choses.

Dans Prophecy, les personnages évoluent dans ce contexte, en pleine transition entre l'Age de la Paix et l'Age de la Prophétie. Aventuriers, érudits ou explorateurs, ils sont confrontés à la fois aux reliques de ce qui a été et aux prémisses de ce qui sera. La plupart d'entre eux seront des Comnars, la race similaire aux humains qui a colonisé la plus grande partie du continent de Superius. Les Comnars sont la terre, et ils ont bâti des cités, des forteresses et des armées. Cela dit, les joueurs pourront aussi incarner l'une des autres races primaires : les érudits NelVan, les enjoués Gelling ou les mystérieuses Felinor. Dans de plus rares cas, ils pourraient même incarner l'une des races perverties, les sous-races vivant dans les régions reculées de Superius.

Outre sa race, un personnage de Prophecy est défini par ses traits et ses compétences. Les traits sont au nombre de sept : LIFe, STRength, AGIlity, INTellect, ENDurance, MOVement et MORale. Les compétences peuvent être des compétences pratiques ou des connaissances. Compétences comme traits sont évalués par un score de pourcentage, qui peut en de rare cas dépasser le maximum autorisé. Le score de base d'une compétence dépend généralement d'un trait (souvent AGI ou INT), mais ce score évolue indépendamment du trait en question. La progression se fait par la pratique, et des synergies existent entre traits et compétences. Ainsi, un personnage entraînant sa compétence à l'épée deviendra aussi un peu plus agile. Chaque sort connu du personnage est une compétence à part entière.

En ce qui concerne la magie, trois formes de magie existent dans Prophecy : la magie naturelle ("True Magic"), l'alchimie et la magie des artefacts. Les deux derniers types de magie sont accessibles à des personnages issus de toutes les races, la première n'est par contre accessible qu'à une très petite minorité d'individus, à l'exception notable des Felinor, qui sont tous capables de manipuler la magie naturelle. L'alchimie et la magie des artefacts sont rudimentaires, mais plus simples d'accès et moins dangereuses. L'énergie de ces sortilèges et pouvoirs provient de l'environnement ou des objets utilisés, sans faire courir de risque à l'utilisateur. La magie naturelle, par contre, consiste pour le mage à canaliser la mana afin de provoquer un effet magique. Or, la quantité de mana nécessaire à un sort est variable, et lorsque sa réserve de mana est vide, un mage puise l'énergie nécessaire directement à partir de son énergie vitale.

Compétences, traits et sorts étant évalués en pourcentage, le système utilise bien entendu un dé à cent faces. Dans la plupart des cas, réussir une action consiste à obtenir un score au dé inférieur à son score de compétence (ou son trait, ou son sort). Des ajustements divers viennent modifier cela. Une compétence inconnue du personnage peut parfois être utilisée en se servant du trait correspondant, avec un malus. Une fois ce premier usage passé, la compétence en question évoluera indépendamment à partir de ce score de base.

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Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Prophecy
première édition
Livre de basejuin 2007Relentless Publishing, LLCPapier

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Player Manual

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 18 mars 2010.

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