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Project : Pelican

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 206 pages à couverture souple, au format 21 x 23 cm.

Description

Le livre de base de Project : Pelican s'ouvre, comme chaque chapitre, par une nouvelle d'ambiance. Elle est suivie d'une introduction (6 pages) présentant le cadre et les grands thèmes du jeu.

Le premier chapitre, intitulé "Files : origins" (26 pages), est consacré à la présentation de la vie en 1971, année du début du jeu. Les drogues, la guerre du Viêt Nam, la musique, le mode de vie, la mode et la technologie ont chacun droit à une présentation. Le chapitre se conclut par la description d'éléments liés fortement aux thèmes du jeu : la ville de San Francisco, la vie dans les réserves, les traditions des Amérindiens et l'occupation d'Alcatraz. De nombreux encarts donnent le point de vue indien et des données chronologiques parsèment le chapitre.

Le second chapitre ("Files : systotem", 24 pages) est consacré au système de règles. Après une présentation générale, les règles de combat et d'esprit sont présentées. La fin du chapitre est consacrée aux règles de blessure et de santé, aux armes et protections, aux règles d'expérience, et au marché noir - l'argent est géré comme une compétence. Ce chapitre est conçu pour pouvoir être lu par les joueurs et le meneur, les règles réservées à ce dernier étant présentées dans le quatrième chapitre.

Le chapitre suivant ("Files : wanted", 50 pages) est dédié aux Amérindiens. Ainsi, après une description de tribus indiennes d'Amérique, les règles de création de personnage occupent le second tiers du chapitre. Sont proposés les différents concepts de personnage, une liste de questions permettant d'approfondir l'historique, et une liste d'avantages et de désavantages. Le dernier tiers du chapitre présente la spiritualité indienne. La création d'amulette, la méditation, les rites de passage et plusieurs rituels importants sont décrits. Les mécanismes permettant de les simuler en jeu sont également présents à cet endroit. Ainsi, un rituel accompli avec succès permet de regagner des points d'esprit.

Le quatrième chapitre ("Files : classified", 32 pages) complète le second chapitre en donnant les règles intéressant avant tout le meneur. C'est dans ce chapitre que sont présentées les règles permettant de gérer la mort des personnages-joueurs (et le chindi), les règles de gestion des drogues, un complément aux règles d'expérience, la manière de créer des personnages non-joueurs, ainsi que quelques règles optionnelles. Le chapitre se termine par une présentation de différents projets gouvernementaux, dont le projet pélican qui est au centre des mystères du jeu.

Le dernier chapitre ("Files : Pelican", 48 pages) propose un scénario complet se déroulant à San Francisco, alors que les personnages viennent de quitter Alcatraz. Il s'agit du début d'une campagne permettant aux personnages de découvrir la vérité sur ce qui leur arrive. Les premiers signes de leur métamorphose apparaissent dans ce premier scénario. Le reste du chapitre présente onze synopsis détaillés permettant de faire jouer la campagne commencée avec le scénario complet du début du chapitre : de la compréhension du phénomène à la traque des responsables.

Le livre de base se termine par :

  • un lexique (3 pages)
  • une bibliographie (3 pages)
  • la présentation de l'association "Pine Ridge enfance solidarités" qui vient en aide à des familles Lakotas, et à qui sont reversés les droits d'auteur de Project : Pelican
  • une fiche de personnage en deux volets

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 23 août 2019.

Critiques

Glooms  

 

A première vue Project : Pelican est un jeu original, avec une thématique profonde et une atmosphère bien à lui. Le "background" est détaillé, précis et très réaliste. Les textes d'ambiance sont réussis et le contexte historique s'avère plaisant à jouer. Le petit plus fantastique est, lui aussi, bien pensé et peut fournir une bonne source d'inspiration. A priori, c'est donc un bon investissement pour les MJs décidés à varier un peu leurs tables et prêts à tenter une campagne un peu particulière.

Seulement voilà, l'initiative de l'auteur est bousculée par de nombreuses fioritures. Le système de jeu est donc simple à mettre en place, concis et propre, mais du coup trop restreint, voir imprécis. Je m'explique, les caractéristiques, représentées par des animaux-totems, idée réussie au passage, varient de 1 à 3. Les compétences, qui subissent le même sort, rattrapent un peu la donne avec le système de spécialités, mais l'ensemble reste assez frustrant.

Le Chindi et les différents rituels présentés sont à la fois intéressants et trop dépouillés. Leurs utilisations se justifient très difficilement et diminuent l'approche ludique du tout.

Arrivé à ce point, il faut rappeler que Projet : Pelican comporte une campagne. Le problème, c'est que cette campagne exploitable par les MJs ne peut justifier à elle seule l'achat. Du coup, cette suite de synopsis, loin d'être bourrée de défaut, peut quand décevoir beaucoup d'attentes. Rien qu'en faisant de cette campagne l'élément central du livre, on aurait pu combler la difficulté posée lors de l'écriture d'un scénario. Car en effet, rien que pour concevoir un one-shot, il faut vraiment déblayer le livre, les sources et les inspis. Et là, encore, on peut facilement remarquer qu'en mettant un tout petit peu de côté le conspirationnisme et l'envergure des scénarios, pour quelque chose d'un peu plus pulp, glauque ou mystique, on peut finalement rentabiliser le gros travail fourni au niveau de la restitution de l'époque et du contexte culturel.

Seulement, pour en revenir au livre tel qu'on l'achète, c'est trop peu. Project : Pelican reste jouable mais n'exploite pas au maximum ses qualités. Il est loin d'être un livre de background sur les indiens et je doute qu'une communauté ne le fasse vivre.

A réserver aux MJs vraiment motivés et compétents pour faire une campagne sur les thème des indiens.

Enfin, quelques précisions qui contrebalancent la note. Projet : Pelican est un jeu ambitieux porté par un créateur motivé qui a le mérite d'avoir été jusqu'au bout. La charte graphique et la lecture sont agréables et le système des drogues très bien conçu.

 

Critique écrite en juillet 2009.

sheol  

Déception, c'est ce qui résume le mieux mon impression sur Projet Pelican. Le thème original et aguicheur m'avait à lui seul convaincu de l'achat.

Cependant, si l'idée est bonne et on sent une passion de l'auteur pour son univers, la mise en place est malheureusement ratée. Tout d'abord, la richesse des thèmes et de l'univers abordés aurait mérité un traitement bien plus important. Par manque de place sans doute, celà n'est pas fait et on manque donc cruellement d'élément pour mettre en place cette ambitieuse fresque.

Ca ne s'arrange pas du fait de la volonté de faire voyager l'histoire dans plusieurs endroits. Or, au vue du manque de place déjà évoqué, ces endroits multiples s'ils offrent une déstabilisation permanente pour les joueurs ne permettent pas à l'auteur d'offrir assez d'information (voir pas) sur ces endroits. On a donc aucun éléments pour décrire, faire vivre le décors.

Là, on va toucher le vrai gros point noir, la campagne. C'est l'élement principal du jeu puisqu'il s'agit d'un burst et on se retrouve avec une simple suite de synopsis. Du coup, l'intérêt principal de l'ouvrage se retrouve creux. Une approche en plusieurs livret décrivant mieux chaque scénario et chaque endroit aurait été préférable mais c'est une logique éditoriale différente.

Projet Pelican, c'est donc une grosse gemme qu'on a voulu sertir dans un trop petit écrin. Il aurait fallut faire un travail de taille plus judicieux pour avoir un joli petit bijoux oui lui offrir un écrin plus grands pour lui laisser exprimer tout son potentiel.

Déception.

Critique écrite en décembre 2009.

 

À l’attention de monsieur le directeur du FBI,

J. Edgar Hoover Building

Washington D.C.

Paris, le 27 mars 2009,

Monsieur,

Conformément à vos instructions, j’ai acheté le jeu de rôle Project : Pelican ; après une lecture détaillée, voici ce qui en ressort. Il s’agit pour les joueurs d’incarner des Amérindiens dans les États-Unis du début des années 70, un pays en proie à la guerre du Vietnam et au réveil des minorités. Tout part d’un fait historique : l’occupation de l’île d’Alcatraz, alors déserte, par plusieurs centaines de natifs pour revendiquer l’égalité des droits. Rarement le jeu de rôle avait traité d’un sujet aussi brûlant et actuel, et celui-ci ne manquera pas d’attirer l’œil des joueurs expérimentés en quête de sensations nouvelles.

Ceux-ci devront tout d’abord créer un personnage. Il leur faudra choisir une tribu parmi les dix proposées, des très connues – Apache, Sioux – aux plus discrètes – Mohave, Choctaws. Viendra ensuite le moment de sélectionner une profession (appelée concept). La situation sociale précaire des Amérindiens limite certes les options, mais l’éventail reste néanmoins très large, de l’ex-détenu à l’artisan tribal en passant par l’activiste de l’AIM (American Indian Movement) ou évidemment le futur chaman.

Comme de coutume, ces choix influeront sur les compétences et les caractéristiques. Celles-ci s’échelonnent sur trois niveaux (débutant, moyen et expert). Les premières sont très classiques, au contraire des secondes qui se déclinent en animaux totems, chacun représentant deux aspects. La caractéristique Ours représente ainsi la force et la protection, alors que le Coyote matérialise l’adresse et la supercherie. Cette classification originale a de quoi dérouter mais tout est très bien résumé sur la feuille de personnages et illustré par des pictogrammes traditionnels.

Le système de jeu – joliment baptisé systotem - est très facile d’accès. Il n’utilise que des dés à dix faces. Il suffit, à chaque action, de tirer le nombre de dès équivalent à la compétence, en ajouter un autre, et additionner le score de la caractéristique (qui peut changer selon le type d’action demandé). Le tout doit battre un chiffre cible. L’utilisation de l’Esprit, une caractéristique secondaire (qui en fait mesure la foi de chaque personnage), vient corser l’affaire car chaque point dépensé permet d’ajouter 1 au résultat des dés, même après le jet. L’Esprit sert aussi à se soigner, à encaisser des coups, et évidemment à la magie.

Cette dernière n’est pas spectaculaire, mais dénote grandement de la plupart des autres jeux de par son caractère collectif. Les rituels sont en effet centrés sur des danses et des chants qui nécessiteront plusieurs participants. Leurs effets vont de la récupération de points d’Esprit ou de la guérison de certaines maladies jusqu’à des visions mystiques. Il aurait été souhaitable néanmoins que le chapitre soit un peu plus détaillé en termes de jeu.

Un chapitre entier est consacré aux différentes drogues dont la prise permet entre autres d’augmenter temporairement des compétences et des caractéristiques, Esprit en tête. Elles pourront ainsi aider pour la pratique des rituels. Mais attention à la descente et surtout à l’accoutumance ! Ces substances étant évidemment illégales, quelques pages sont consacrées au marché noir. Elles seront d’autant plus utiles que les personnages vivront, suite à l’occupation d’Alcatraz, dans la clandestinité.

Tout cela fait de Project : Pelican un jeu original, d’autant plus que les droits d’auteur tirés de sa vente seront reversés à une association d’entraide (PRES1) avec la réserve Lakota (Sioux) de Pine Ridge, Dakota.

J’attire votre attention sur un dernier point : l’ouvrage se clôt par une campagne composée d’un scénario d’introduction (le départ des personnages d’Alcatraz en 1971) et d’une dizaine de synopsis. Elle mettra aux prises les joueurs avec une conspiration gouvernementale et l’un de ses secrets les mieux gardés – le projet Pélican. Les différents événements qui ont marqué son histoire sont très détaillés, trop même, ce qui m’amène à penser qu’il y eût des fuites au sein même du Bureau. Quoiqu’il en soit, les joueurs auront cette fois la possibilité de changer l’histoire et de ne pas sombrer de la manière que vous savez.

Il est clair que ce jeu est un moyen détourné pour révéler au grand public ce qui s’est vraiment passé à Alcatraz en 1971. Il nous faut à tout prix récupérer tous les exemplaires imprimés. À cet effet, j’aurai besoin d’un budget exceptionnel, car la bonne qualité du contenu et le prix relativement abordable me font craindre que le jeu soit vite épuisé.

On apprécie :

- Le thème original

- La campagne directement intégrée au jeu

On regrette :

- Le manque de détails pour certains points

1. Voir le site de l’association Pine Ridge Enfance Solidarité : http://www.pres-asso.org

Agent spécial William Blanc (Jeu de Rôle Magazine n°6)

Critique écrite en novembre 2009.

 

Project : Pelican est un jeu, édité en 2009 par CDS Éditions, partant d’un fait historique (l’occupation de la prison d’Alcatraz par des Amérindiens) pour glisser vers un univers fantastique/mystique qui vous conduira à la mise à jour d’un grand complot. Pourquoi parler de ce jeu sorti il y a quatre ans ? Tout simplement parce que CDS Éditions vous offre le PDF du jeu contre un don à l’association Pine Ridge Enfance Solidarité (association qui a reçu les droits d’auteur du jeu). Profitons de cette initiative pour reparler un peu de ce jeu.

Présentation générale

Project : Pelican se déroule dans les années 1970, à la fin de la prise d’Alcatraz. Vous incarnez des Amérindiens qui vont être confrontés à des choix ayant un impact sur leur avenir. Toutefois, même si le jeu se déroule dans un contexte réaliste, il n’est en rien un jeu historique. L’ensemble des éléments fournis au niveau du background du jeu, liés à l’époque, sont là pour favoriser l’immersion des joueurs. Ainsi, le MJ dispose d’un chapitre sur tous les thèmes qui ont fait ces années 70 (la drogue, la guerre du Vietnam, la musique, les modes de vie, etc.). Ce chapitre permet de posséder certaines bases d’informations sur cette période, mais en ne faisant que survoler chacune des parties, sans l’approfondir, on a souvent à faire à des clichés ou des lieux communs. Cela servira probablement les plus jeunes MJ, mais cela décevra un peu les vieux routards.

Du fait d’incarner des Natifs, l’auteur dédie un chapitre entier aux différentes tribus (un court historique, leur mode de vie et la langue parlée). Cette description introduit naturellement la création des personnages. Les 14 concepts (parfois assez proches pour certains) vont être liés à votre statut de Natif, et donc pourront paraître limitants aux joueurs (mais cela leur donnera déjà une raison de vouloir se rebeller contre la société avant de commencer à jouer). Le choix de votre tribu va vous octroyer un bonus à une caractéristique et vous pourrez accentuer un peu la personnification en ajoutant des avantages et inconvénients.

Enfin, vous trouverez, en fin d’ouvrage, une campagne se décomposant en 12 chapitres. Le premier d’entre eux est bien décrit, cependant les onze autres ne sont que des synopsis ce qui va nécessiter de la part du MJ un temps de préparation non négligeable.

Le système de jeu

Le système, habilement appelé « Systotem », se veut être simple et concis, à savoir utiliser des D10 (liés à sa compétence, s’échelonnant sur 3 niveaux) auxquels on ajoute la valeur de sa caractéristique plus 1D10 pour dépasser une valeur seuil.

Les caractéristiques (au nombre de six, appelées « esprits-totems ») sont définies par deux mots clés (par exemple « Aigle » est associé à charisme et communication). Le fait de regrouper des caractéristiques sous un autre nom (esprit-totem) peut dérouter à la lecture du livre (et demander un peu de gymnastique intellectuelle pour s’y retrouver) mais au final on s’y fait assez rapidement.

La petite particularité du système de jeu est l’existence d’une caractéristique « Esprit » qui mesure la ferveur des personnages. Cette valeur va leur permettre différentes choses, comme ajouter 1 au total du jet de dés, éviter d’être K.O., se régénérer, etc.

Se voulant simple et concis, le système de jeu se décline finalement en un système d’options multiples, qui le complexifient au final. En voulant couvrir un maximum de possibilités, le système (qui se voulait faire la part belle à la narration) ne remplit pas tout à fait son objectif initial.

Un des thèmes étant le mysticisme, un large chapitre est consacré aux rites et rituels, car ici la magie n’est pas « brutale », bien au contraire, c’est le résultat d’un long travail, d’une participation de plusieurs personnages afin de purifier les corps et les esprits, par exemple. Cela peut être réalisé sous forme de danses, de chants, etc.

Conclusion

 Project : Pelican fut le premier projet de la maison d’édition CDS Éditions (à qui l’on doit depuis Achéron ou Islendigar). Loin d’être exempt de tout reproche (une campagne que l’on aurait aimé plus développée, des règles qui auraient pu être simplifiées, une maquette pas toujours « heureuse »), Project : Pelican n’en reste pas moins un jeu agréable à lire, traitant d’un sujet réaliste sous un angle original et qui ravira les MJ n’ayant pas peur de développer les synopsis proposés.

Chronique de Jérôme "Sempai" Bouscaut publiée dans le Maraudeur n°12

Critique écrite en juillet 2014.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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