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La société pardonne souvent au criminel, jamais elle ne pardonne au rêveur (O. Wilde)

Préhistorisk

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Références

  • Gamme : Préhistorisk
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Oliz
  • Langue : français
  • Date de publication : avril 2011
  • EAN/ISBN : 978-2-953882-80-3
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 128 pages à couverture souple et dos carré collé, au format 21 x 21 cm.

Description

L'ouvrage commence par une carte sur deux pages de l'ile de Paléo. Puis vient une fiche de personnage, sur deux pages également, avant d'aborder successivement le Manuel du Joueur et le Manuel du Meneur.

Le Manuel du Joueur débute par une table des matières, puis une petite introduction sur le jeu de rôle et le déroulement d'une partie amène aux personnages. Cette section discute des caractéristiques qui les composent et de la façon de les créer.

Viennent ensuite les descriptions des sept tribus, chacune sur quatre pages dont une de titre et une illustrant un membre standard de la tribu. Ces textes recouvrent description de la tribu et de ses moeurs d'une part, de ses capacités spéciales d'autre part.

Trois pages finissent de définir les composantes du personnages (dont une description des dieux) avant d'aborder la section décrivant les armes des personnages (7 pages dont 2 d'illustrations), les plantes médicinales (2 pages) et les Cercles Chamaniques de la magie de Préhistorisk (16 pages). Enfin, un glossaire d'une page termine le Manuel du Joueur.

Le Manuel du Meneur est réservé à ce dernier, comme son nom l'indique, car il dévoile un aspect important du jeu que les joueurs ne doivent pas connaître au début. Il commence par une table des matières et par une page de conseils avant d'aborder le Secret du Jeu. Les personnages ne sont pas des hommes préhistoriques mais les sujets d'une expérience scientifique faisant ressurgir la mémoire de leurs vies antérieures. Ils vont les revivre sous l'effet d'une drogue nomméeTemporelline, agissant sur le physique et le cerveau.

Les scénarios sont donc le plus souvent des Odyssées de Vies Antérieures (OVA) à des périodes diverses de l'histoire humaine. Ceux qui sont proposés donnent occasionnellement lieu à des "anomalies" susceptibles de mettre les joueurs sur la piste du contexte réel du jeu.

Deux pages sont consacrées à la Temporelline et l'expérience menée sur les personnages. Une page propose deux méthodes alternatives de création de personnage. Trois pages prodiguent des conseils au meneur sur des sujets divers (utilisation des sous-caractéristiques, sexualité des personnages et conséquences de celle-ci...). Deux pages décrivent comment créer des personnages non-joueurs et quatre autres décrivent quelques animaux de l'île de Paléo.

Enfin, cinq scénarios projettent les personnages dans autant d'OVA.

  • Et un Dunk pour Louis ! (6 pages) les amène sous la Révolution Française au procès de Louis XVI pour tenter de sauver sa tête.
  • L'habit ne fait pas le moine (4 pages) les projette à Auschwitz où ils doivent tenter d'éviter la chambre à gaz à un prisonnier.
  • Vol au Dessus d'un Nid de Fédérés (4 pages) les voit aux Etats-Unis d'Amérique peu après l'indépendance, à la recherche du texte de la Constitution.
  • PJ Téléphone Maison (6 pages) les enrôle comme cameramen du faux film de l'alunissage d'Apollo XI.
  • Du Rouge à Chapelle Blanche (5 pages) les envoit traquer Jack l'Eventreur.

Un glossaire du Meneur (1 page) et les crédits terminent l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée le 10 juin 2011.  Dernière mise à jour le 15 juin 2011.

Critiques

 

Jeu écrit et autoproduit par Olivier Valin via sa maison d’édition, Oliz, Préhistorisk vous propose un voyage dans le temps, à une époque où la notion de tribu était essentielle pour assurer la survie des vôtres, une époque où les épées et autres fusils d’assaut n’existaient pas et où la chasse et la cueillette étaient les seuls moyens de subsistance. Vous l’aurez sûrement compris, vous allez incarner des hommes préhistoriques, enfin presque.

Survol de l’ouvrage

Le livre se compose de deux parties distinctes, une première section s’adressant aux joueurs et une seconde au MJ. Les premières pages sont dédiées à la création des personnages, aux règles de combat, à la présentation des sept tribus et aux cercles chamaniques. Le MJ aura accès à la vérité sur l’île de Paléo (lieu où se dérouleront les aventures de vos joueurs), à un très court bestiaire ainsi qu’à cinq scénarios donnant le ton du jeu.

La mise en page est agréable, très aérée, rendant la lecture rapide. Certaines tournures de phrases sont un peu maladroites mais ces petites imperfections ne nuisent pas à la compréhension du jeu. Il y a très peu d’illustrations, de niveau inégal, principalement pour présenter l’aspect général de chaque tribu.

Focus on : Les personnages et leurs règles du jeu

À la différence d’autres jeux dans lesquels les joueurs appartiennent à des races différentes, viennent d’origines diverses et variées, ici, les personnages font partie d’une seule et même tribu, choisie parmi les sept proposées (même si une règle permet le regroupement de membres de différentes tribus selon des pénalités présentées plus tard). De plus, au-delà des traditionnels dés utilisés durant vos parties, Préhistorisk vous propose d’utiliser les « Ty », des dés à deux faces, l’une blanche et l’autre noire. Ces dés vous permettront de faire vos jets de compétences, notamment. Bien évidemment, ceux qui ne souhaiteraient pas faire l’achat, sur le site d’Oliz, de ce type de dés, trouveront rapidement diverses alternatives (l’utilisation de pièces pour jouer à pile ou face, utilisation des faces paires et impaires des dés classiques, etc.).

Les personnages sont définis au moyen de onze caractéristiques, chacune déclinée en deux sous-caractéristiques. À la conception du personnage, un nombre de points sera à répartir entre ces caractéristiques, permettant ainsi d’orienter les scores de votre personnage selon votre bon gré, selon une échelle allant de 0 à 5. De la valeur attribuée à une caractéristique va dépendre le niveau des deux sous-caractéristiques qui lui sont associées. En effet, la somme des points attribués à ces dernières devra être égale à la valeur de la caractéristique dont elles dépendent. Ainsi, allouer 4 points en Perspicacité vous permettra de répartir autant de points, comme bon vous semble, entre les sous-caractéristiques Cueillette et Vigilance. De cette attribution dépendra la réussite à vos jets de compétence. Dans le cas général, les joueurs devront lancer six dés Ty et comparer le nombre de réussites (faces blanches) avec le nombre de cercles vides de la sous-caractéristique testée. On peut voir l’échelle des sous-caractéristiques comme une échelle de succès. À chaque point mis dans une des sous-échelles, c’est une réussite automatique, en sachant qu’il vous en faudra cinq pour réussir votre action. Ainsi, plus vous aurez mis de points dans une sous-caractéristique, plus il sera aisé pour vous de réussir une action, et moins de succès à votre jet de Ty seront demandés.

Ce double niveau de caractéristique va vous permettre de personnaliser votre alter ego, et de justifier son niveau de compétence. Par exemple, votre personnage peut être très pragmatique (4/5 en Pragmatisme), un très bon artisan (4 points en Artisanat) mais incapable de comprendre le fonctionnement d’un objet inconnu (0 point en Identifier).

La lutte pour sa survie est un élément important quand on est un homme préhistorique. Les combats sont simulés en rounds, subdivisés en 4 phases d’action. Lors du jet d’initiative, représenté par le jet d’autant de D4 que le nombre de points attribués à la sous-caractéristique Initiative, le résultat de chaque dé indique le rang de la phase durant laquelle son personnage agit. De cette manière on peut imaginer ne jeter que 3D4 (si l’on n’a que 3 points en Initiative) et donc ne pas agir pendant au moins une phase d’action pour le round en cours. De plus, il se peut que deux ou plusieurs dés indiquent la même phase, ce qui se traduit par le fait d’agir autant de fois durant la phase indiquée que de fois où le chiffre est sorti. La résolution des actions se déroule selon le sens horaire en partant du premier joueur à la gauche du MJ. Pour blesser un adversaire, il faudra réussir un jet de Ty sous sa sous-caractéristique Frapper ou Jet. Le nombre de succès est à comparer avec celui de l’adversaire pour sa Défense. Vous avez la possibilité de Parer automatiquement une attaque en sacrifiant une de vos phase d’action, à la condition d’annoncer cette intention avant le jet d’attaque de son adversaire.

Les tribus

Au nombre de sept, les tribus de Préhistorisk vont chacune vous offrir des capacités spéciales. La structure hiérarchique pyramidale est la même pour toutes, avec à sa tête un Grand Ancien (qui n’a rien à voir avec Cthulhu), des Bedjaks (les chasseurs) et les Jentaux (les femmes et les enfants). Afin d’assurer une cohésion entre les personnages, l’auteur recommande aux joueurs d’appartenir à la même tribu. Si cela ne leur convient pas, ils ont la possibilité d’appartenir à celle des Exys, c'est-à-dire celle des parias. Ce choix a un impact sur la création des personnages puisqu’un nombre de points plus faible leur est attribué.

Chaque tribu est présentée de la même manière, à savoir un petit descriptif sur sa mentalité, ses us et coutumes, la description de l’aspect général de ses membres, les relations qu’elle entretetient avec les autres tribus et les capacités spéciales qu’elle accorde.  Ces dernières sont une manière d’orienter son personnage, en lui octroyant des bonus, bien souvent dans des sous-caractéristiques (la Défense, l’Artisanat, la Vigilance, etc.) mais aussi des pouvoirs. En effet, la magie existe dans ce jeu. Elle est liée aux éléments. Son utilisation se fait via la dépense de points de tribu (reçus notamment en récompense après la réussite d’un scénario). Les Jez (ou pouvoirs magiques) se déterminent aléatoirement selon une table fournie en fin d’ouvrage. Ces cercles chamaniques sont au nombre de quatre, décomposés en dix pouvoirs chacun. Ces pouvoirs vont permettre d’infliger des dégâts à l’adversaire, réduire des blessures, d’améliorer et d’handicaper un personnage, etc.

Même s’il y a une volonté de singulariser chaque tribu, la plupart du temps l’impression qui en ressort est une typicité basée sur l’aspect physique plus que sur les capacités spéciales, puisque beaucoup d’entre elles sont communes à plusieurs tribus.

Pour finir la création de votre personnage, vous aurez à choisir un Dieu, divinité qu’il faudra vénérer et à laquelle il faudra rendre hommage selon un ensemble de rites présentés, sous peine de subir des pénalités au cours de la partie. Toutefois, un Dieu heureux vous récompensera en points de tribu de manière à améliorer votre personnage.

Les outils du MJ

Cette partie du livre (et de cette présentation) va lever le voile sur le secret de ce jeu. Loin d’avoir pour thème les hommes de Cro-Magnon, la vérité est tout autre. Les personnages vivent dans un futur proche et sont les cobayes d’expériences scientifiques. Ils rêvent de leurs vies antérieures. Le nom même du jeu est un acronyme pour le programme scientifique qui se cache derrière. Le MJ en apprendra un peu plus sur le contexte, la manière dont les personnages sont devenus des objets d’expérience(s) et sur la manière dont ces dernières se déroulent. Chaque OVA (Odyssée de Vie Antérieure) va permettre à vos joueurs de revivre des moments-clés de notre histoire et de tenter d’influer sur les événements concernés. Il est à noter que lorsque vos joueurs vont explorer, au cours des scénarios (ou OVA), diverses époques historiques, ils vont garder leur aspect physique d’homme préhistorique.

Les scénarios proposés sont au nombre de cinq, tous situés à des périodes bien distinctes les unes des autres, les PNJ rencontrés ont réellement existé.

Conclusio

Préhistorisk est un jeu amateur qui souffre de ce statut. L’idée de base du jeu est plutôt sympathique au départ, pour un one-shot. En effet, la manière de la traiter au travers des scénarios la dessert complètement. Au lieu de proposer une série de scénarios se déroulant uniquement sur l’île de Paléo, mettant en avant la survie, les relations entre les différentes tribus, entretenant le mensonge sur la véritable condition des joueurs et d’insérer petit à petit quelques éléments étranges avant de basculer dans les voyages temporels, ici, vous entrez de plain-pied dans cette « réalité » et comprenez immédiatement que votre condition d’homme des cavernes n’est qu’un leurre. Prenant ainsi conscience qu’à chaque scénario ils vont vivre un événement important de l’histoire du monde, les joueurs vont avoir l’impression de vivre des aventures à la Code Quantum (l’aspect Cro-Magnon en plus), se désintéressant des introductions sur l’île de Paléo pour attendre de voir dans quel nouveau contexte historique ils vont basculer. De plus, les scénarios proposés sont plus des trames d’histoires que des réalisation abouties. Les MJ devront donc les travailler et les enrichir sous peine de vite tourner en rond.

Pour pallier cette carence l’auteur assure mettre en ligne, sur son site, de nouveaux scénarios se déroulant exclusivement sur l’île, sans Odyssée de Vie Antérieure. Un premier scénario, intitulé "A Mont Synal... Prêts... Partez !!!", est d’ailleurs déjà disponible. Si vous souhaitez donner la possibilité à vos joueurs d’interpréter des hommes des cavernes, sans véritables contraintes de cadre, en les transportant d’une période historique à une autre, Préhistorisk est fait pour vous.

Critique de Jérôme « Sempai » Bouscaut publiée dans le Maraudeur n°4

 

Critique écrite en août 2012.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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