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Restez sur vos gardes, ne faites confiance à personne, gardez vos dés à portée de main

Powers & Perils

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Références

  • Gamme : Powers & Perils
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Avalon Hill
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1983
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boîte cartonnée en couleurs contenant cinq livrets format US en bichromie (rouge-noir) de 44, 52, 60, 52 et 24 pages, un bloc de feuilles de personnage et trois dés

Description

Le premier livret, "The Character Book", est entièrement consacré à la création des personnages. Il commence par une introduction d'une demi-page qui présente brièvement le contenu de la boîte. La deuxième page contient la table des matières, chaque point de règle étant numéroté,. Enfin, les abréviations et les différents types de dés sont récapitulés sur une page, et la marche à suivre, section par section et livret par livret, pour créer un personnage, est présentée sur une autre. Il n'existe pas de classe de personnage, mais les magiciens et ceux ayant hérité de pouvoirs innés suivent un processus particulier pour l'acquisition de leurs sorts (sec. 8 du second livret).

Character Generation (17) décrit en détails chacune des étapes de la création : caractéristiques, âge, statut social, race, ajustements, répartition de l'expérience préliminaire, argent initial, etc., avec toutes tables nécessaires. Des événements aléatoires, donnant essentiellement des avantages ou des pouvoirs particuliers, peuvent aussi agrémenter l'historique du personnage. Après cinq pages décrivant la façon d'utiliser les différentes caractéristiques durant le jeu et les nombreux facteurs dérivés sont présentées les connaissances initiales du personnage, race par race. Celles qui sont proposées sont humain, elfe, faerie, et nain.

La section 2 (Character skills, 17 pages) décrit les talents, classés en trois catégories :
- combat : 23 talents, un par type d'arme,
- magie : ces talents sont décrits dans le second livret,
- autre : 33 talents, correspondant à peu près à un métier, comme Armurier ou Soigneur, ou une action précise, comme grimper, lire ou nager.
Les différents paramètres concernant chaque talents sont rassemblés sur une table, la description des talents avec leur règles propres occupant le reste de la section. Le système monétaire et l'équipement sont aussi compris dans cettre section.

Les quatre dernières sections, Experience, Applied Training, Problem Solvin et Language, d'environ une page chacune, présentent dans le désordre des règles diverses, comme les tables de gains d'expérience suivant les actions réussies ou l'entraînement, les jets sous les caractéristiques, et les langages.

Le second livret, "The Combat and Magic Book" (52 pages), commence par une grande illustration pleine page, un court résumé du contenu du livret en-dessous, et la table des matières 1 page.

La partie concernant le combat s'ouvre sur la table universelle de combat et la description des différents facteurs intervenant dans le calcul des paramètres. Outre les règles de base du combat se trouvent aussi des règles optionnelles pour l'étourdissement et les dégâts sur les armes et armures. Le round de combat est divisé en quatre phases : préparation des sorts, résolution des tirs, résolution des sorts, résolution des coups, les armes étants classées en neuf catégories déterminant pour chacune l'ordre dans lequel elles attaquent.

La partie sur la magie commence par la procédure de lancement des sorts, le coût en points de mana, la vitesse de lancement, l'acquisition des sorts et l'expérience, les effets du niveau d'expertise du magicien, la concentration et la résistance à la magie. Le tout tient en deux pages. La résolution des sorts suit le même principe que pour les combats : le niveau d'expertise magique du lanceur détermine une ligne sur la table, et un jet de pourcentage modifié par divers facteurs donne le résultat du sort (succès, échec, catastrophe). En cas d'échec catastrophique, un jet sur la table des catastrophes détermine la mésaventure subie par le lanceur, allant de rien du tout à la mort sur le coup.

La création d'un magicien (3 pages) débute par un avertissement de circonstance : tout joueur désirant incarner un magicien se doit de maîtriser les règles décrites dans de nombresues sections, ce qui demande un "grand investissement" de sa part. À défaut de pouvoir ou vouloir consacrer "le temps et l'effort" à une telle comprégension des règles, il "devrait s'abstenir" de jouer un magicien.. Il existe trois types de magiciens : sorciers, shamans, et les êtres disposant de pouvoirs innés. Chaque voie est caractérisée par un coût d'apprentissage, des capacités spéciales, une orientation (sorte d'alignement), le ou les types de sorts qu'ils peuvent apprendre et lancer, et des restrictions.

Les trois sections suivantes ne sont que des tables sur deux pages, notamment les tables des sorts, organisées par type (loi, balance, chaos, elder, sidh, shamanique). La section suivante (16 p.) décrit les 173 sorts existants par ordre alphabétique, de "Abandon" à "Wounds". La plupart des sorts sont relativement puissants et la liste couvre tout le spectre habituel : sorts de combat, de détection, de soin, d'enchantement, d'illusion, d'invocation, de nécromancie, etc. Chaque sort est une compétence à part, avec son niveau d'expertise. Elle est suivie d'une section (1,5 page) consacrée aux pouvoirs innés et reprend tous les éléments des sections précédentes.

Le livret se termine sur une brève présentation des alignements (4 p. et demie), leurs relations et les languages associés, puis deux pages rassemblant, respectivement, les tables de combat et de magie (quatrième de couverture).

"The Creature Book" (60 p.), troisième livret, présente l'univers et ses habitants. Après la couverture et la table des matières, la première section (3 p.) présente les règles de rencontre. Elles ne concernent pas que les monstres errants : chasse, recherche d'un campement, détermination des circonstances de la rencontre sont aussi abordés. Les tables de rencontre sproprement dites, organisées par environnement (souterrain, plaines, ciel...), se trouvent dans une troisième (8 p.). Entre les deux se trouve la description des trois plans d'existence :
- le "Upper World", où existent la Loi, le Chaos, la Balance et d'autres forces cosmiques
- le "Middle World", le plan d'existence physique normal
- le "Lower World", d'où viennent les Elders et les Kotothi, enfants du dieu-serpent Kototh ayant enfanté le monde
De ces trois, seul le "Upper World" a droit à une carte sommaire d'un tiers de page présentant ses régions. Chaque plan est caractérisé par les types de régions tel qu'Abysses, Enfer, royaumes, etc, qu'on y trouve, les créatures qui y vivent, et l'écoulement du temps. Quelques exemples de régions sont donnés, esquissées en quelques lignes.

La quatrième section (38 p.) donne les caractéristiques des créatures. Les créatures sont classées par catégorie comme animaux ou démons, elles-mêmes présentées par ordre alphabétique. Les caractéristiques étant fixes pour une créature donnée, les cinq dernières pages présentent des règles optionnelles permettant au MJ de les faire varier aléatoirement pour différencier les individus d'une même espèce. La section suivante contient les nombreuses tables permettant de créer aléatoirement un monstre.

Le quatrième livret, "The Book of Human Encounters and Treasure" (52 p.), contient les "règles pour déterminer une multitude de choses", d'après l'introduction (2 p). Il se compose de deux sections, "Human Encounters" (14 p.) et "The Treasure Section" (32 p.), suivies de trois annexes (2 p.). Comme pour les créatures, le système de génération des caractéristiques d'un humain part d'un canevas fixe et définit une procédure permettant d'en faire varier aléatoirement les valeurs tout en respectant une certaine cohérence. Le système distingue les PNJ "normaux" des "Characters", qui sont les PNJ importants. Ceux-ci sont semblables aux PJ et sont donc plus puissants et plus détaillés. Le reste de la section contient les tables de génération de rencontres et les descriptions associées, par type d'environnement. Comme leur nom l'indique, les rencontres ne concernent que les humains et non les animaux ou les monstres, à quelques exceptions près. De fait, le type, le nombre d'individus et leur raison d'être là sont explicités à chaque fois, chaque entrée des tables étant décrite en quelques paragraphes.

Dans le même esprit, la section 2 présente le système de génération de trésors et les trésors eux-mêmes, y compris les objets magiques. Leur détermination se fait encore une fois à l'aide de tables. Enfin, une autre section présente les "objets magiques naturels", comme les plantes et leurs propriétés, certains organes de monstres, ou encore les pierres précieuses et les enchantements qui s'y rattachent.

Le livret se clôt sur les "Designer's Notes", des tables de génération de caractéristiques pour PNJ (magiciens et non-magiciens), quelques paragraphes décrivant le rôle des joueurs et de l'arbitre, et une page pour les crédits et de la publicité pour le magazine Heroes.

Le cinquième livret, "County Mordara" (24 p.), abandonne les règles pour proposer un décor de campagne et un scénario d'introduction à partir duquel l'arbitre pourra amorcer sa propre campagne. Contrairement aux autres livrets, celui-ci n'est pas organisé en sections. Après la tables des matières (1 p.) et une brève présentation de la nation à laquelle appartient le comté (1/2 p.), "The County of Mordara" (3 p.) en décrit la géographie, l'économie, les classes sociales et le système féodal. Les endroits importants, comme la forteresse et deux villages, ont droit à un plan à hexagones et lignes de niveau, accompagné de quelques paragraphes. Suivent l'histoire du comté depuis sa fondation et des données sur les forces militaires présentes. "Local Characters" (3 p.) et "Other Characters" (3 p.) terminent la description des lieux par les caractéristiques techniques des principaux PNJ, leur histoire et leurs motivations.

"The basic adventure" (1/2 p.) résume le scénario : les PJ sont arrivés à Mordara pour rechercher une harpe magique. "Beginning the adventure" (1 p. et demie) contient des éléments techniques, comme les tables de rencontres aléatoires en fonction des différents endroits du comté. Les sept pages suivantes, "The adventure", sont consacrées au scénario et à la description, plan à l'appui, des différents endroits que visiteront les personnages dans leur quête. Les trois dernières pages du livret contiennent, respectivement, un calendrier des événements à venir si les personnages n'interviennent pas, quatres idées de suites possibles une fois la harpe trouvée ou pas, et quelques plans de bâtiments.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Turiya  

Powers & Perils fait partie de ces jeux dont on trouve toujours sur le web une poignée de "fans", capables de produire des pages et des pages de HTML pour vous persuader qu'il s'agit du meilleur jeu de rôle (injustement méconnu) jamais écrit, mais que c'est la faute à pas de chance, à AD&D et au public idiot s'il n'a pas connu le succès qu'il méritait. Dans la même catégorie, on trouve "Space Opera", "Chivalry & Sorcery", et d'autres que j'ai préféré oublier après les avoir consciencieusement épluchés.

À la lecture de ces livrets, on sent que l'approche du jeu de rôle est d'un autre âge. Ici, créer un personnage est un travail de longue haleine, une sorte de jeu dans le jeu, un peu comme dans un de ces wargames d'où est sorti le jeu de rôle. On bâtit son personnage un peu comme on place ses pions sur le champ de bataille : trois points dans telle option me donneront 5% de chance de plus d'apprendre tel sort lorsque j'aurai les points d'expérience suffisants, dépenser des points là plutôt que là me prive des ressources nécessaires pour acheter une épée, mais mon maximum de force sera de 24 et non de 22. Un jour, je ne regretterai pas cette décision.

Du côté du MJ, même tonneau. Des tables de rencontre, des tables de trésors ; le "réalisme", ce Graal des concepteurs de JDR, est un soucis constant, à tel point que, à la lecture de ses livrets, tous les autres aspects du jeu sont étouffés. Je ne doute pas que certains auront pu trouver là de quoi passer des soirées endiablées, mais à quel prix ! Un exemple : sauf si j'ai mal compris, (les fans me corrigeront), les monstres ont des caractéristiques fixes. Si vous voulez varier un peu vos orcs (ou vos PNJ !), vous avez un système de variation qui permet de respecter la cohérence interne. C'est bien joli, et il est vrai qu'avec tous les facteurs interdépendants les uns des autres, ça ne doit pas être facile de ne pas se tirer dans le pied en modifiant selon son inspiration les caractéristiques d'un monstre, mais quand même, ça sent le moisi ; être obligé de suivre une procédure stricte et un pâté de calculs quand on crée un monstre et un scénario, ça bride sérieusement l'imagination.

Le scénario d'introduction proposé est à l'avenant : des plans avec des hexagones, dont on se demande bien à quoi ils servent, puisque les règles ne s'en servent pas, et des courbes de niveaux. En revanche, on y trouve un historique pensé, des PNJ approfondis, avec un passé, des motivations, mais tout ça pour une plate quête à la harpe magique un peu limitée.

Sans procès d'aucune sorte, le parallèle avec "Squad Leader" (SL) est impossible à ne pas faire. P&P propose des règles, à travers lesquelles un vague univers médiéval-fantastique transparaît, exactement comme les règles de SL parlent d'infanterie, de véhicule, de mines, etc. et non de la seconde guerre mondiale, du théâtre des affrontements, de la boue, de l'angoisse du fantassin sous les orages d'acier, du nazisme ou du communisme. Tout y est abstrait et, franchement, vraiment pas clair en première lecture.

La présentation est rigoureuse et moche, dans le même esprit : vous avez entre les mains un manuel de référence, exhaustif, sans aucun élément pour vous guider dans votre découverte, et surtout pas dans un ordre didactique. Ce n'est pas par hasard si la procédure de création des personnages énumère justement toutes les sections à consulter, dans le "bon" ordre. À Squad Leader, vous avez des scénarios faisant intervenir les règles de manière progressive et, avec le temps, on les assimile. Ici, je ne comprends pas comment le pauvre MJ peut s'en sortir.

À vrai dire, il est quasiment improbable que je joue un jour à ce jeu. Même si je voulais, cela me demanderait un tel investissement pour maîtriser le système que j'y gagnerais sûrement à prendre ce temps pour faire autre chose, même s'il est possible que "ça tourne pas trop mal" autour de la table.

Peut-être qu'entre des mains expertes, on arrive à s'amuser, exactement comme à SL entre vieux routards, dont les règles finissent par être "logiques" et qu'il ne faut consulter que pour régler une situation imprévue. Mais quitte à choisir un "grand ancien imbuvable", Chivalry & Sorcery, Légendes et quelques autres ont au moins l'avantage de dégager une atmosphère qui leur est propre, un petit quelque chose de magique que P&P n'a vraiment pas. Mais alors, pas du tout. Si ce jeu a été un échec, ce n'est vraiment pas la faute du "public", j'en suis sûr.

Menerst  

Que de souvenirs avec Powers & Perils.

Le jeu est riche et mis à part pour les magiciens ou vous devez orienter votre choix à la création, vous pouvez développer votre personnage comme vous voulez. Les niveaux ne servent que d'indicateur pour votre personnage, les points d'expérience servent à acheter des habiletés ou à les améliorer.

La magie aussi est très diversifiée et un magicien elfe sera vraiment différent d'un mage humain ou d'une créature tirant sa force du chaos...

Bon après il faut aussi reconnaître que même pour le fan que je suis je ne peux pas dire que ce soit le jeu idéal non plus. Sa présentation déjà date d'un autre âge (il a bientôt 30 ans et il les porte). On reconnaît la touche des concepteurs de wargame avec cette numérotation inutile de chaque paragraphe. Le jeu est aussi parfois inutilement complexe.

Après, une fois en main il peut procurer de grand moment car ici la durée de vie d'un personnage peut être très courte (et vu le temps de création d'un perso, on fait vite attention) vu que les combats déménagent pas mal.

Critique écrite en avril 2011.

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