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Un coffret contentant :
Le Premier Cahier Gris est un coffret de découverte de Pénombre. Il contient une planche de pions à découper, les fiches de six personnages prétirés, une fiche de groupe, un plan de l’Harmonde, plusieurs plans et portraits de PNJ. Le coffret contient aussi deux livrets.
Le premier (Univers, Règles et Personnages, 64 pages) propose une synthèse des règles de Pénombre afin de pouvoir jouer quelques parties (les règles de création de personnage sont par exemple omises). Il s’ouvre, après les crédits et le sommaire (3 pages), par une présentation du jeu, de son univers, de sa genèse et de sa proposition ludique (Sous les Branches du Souffre-Jour, 12 pages). Il se poursuit par la présentation des mécanismes de jeu (Les Règles du Collège, 26 pages) : présentation de la feuille de personnage, la gestion des ressources au travers des jetons, les différentes unités de temps et d’espace dans la narration, la résolution des actions, les pouvoirs et la magie, un système avancé d’affrontement, la santé. Les Éminences Grises (16 pages) présente, côté technique et narratif, les six personnages prétirés du coffret. Un appendice (Un Dernier Verre avec Arlequin, 7 pages) contient deux index (un de termes techniques, l’autre de termes liés à l’Harmonde) et de la publicité.
Le second livre contient Trois Scénarios pour Découvrir Pénombre (48 pages) qui sont présentés après les crédits et le sommaire (5 pages). Ils sont suivis par un appendice (Un Dernier Verre avec Arlequin, 9 pages) avec un index de termes utilisés dans les scénarios, des rappels techniques et deux plans.
Les scénarios, se déroulant tous dans la ville de Lorgol, sont :
Cette fiche a été rédigée le 11 août 2025. Dernière mise à jour le 23 octobre 2025.
Il y a une certaine mode en ce moment à proposer des boites d'initiation, avec règles épurées, personnages pré-tirés, scénarios et aides de jeu.
Et j'aime çà, vu que j'aime toucher à de nouveaux univers et à de nouveaux systèmes de jeu.
Mais Le Premier Cahier Gris a une touche, une saveur, particulière.
Déjà on replonge avec plaisir sur une nouvelle mouture de l'univers fascinant de Matthieu Gaborit, en jouant des éminences grises au service du Soufre-jour. L'édition se dit davantage fidèle à l'oeuvre que la précédente, pourquoi pas.
Les personnages pré-tirés sont bien originaux et font tous envie, ils nous mettent d'appétit. Et les illustrations sont très chouettes !
Les règles sont dans le même acabit, pas trop compliquées mais assez pour deviner un peu de jeu de manipulation de système avec des "jokers" indivisuels et communs permettant de se donner les moyens sur des actions importantes.
J'ai joué le second scénario, qui nous met bien dans le contexte d'enquêteurs du Soufre-jour, et intègre des particularités de cet univers, une après midi bien sympa.
Bref, cette boite est une grande réussite, une performance pour le "petit" studio qui l'a réalisé avec, on le sent, grand amour, et donne vraiment envie de voir la suite.
Bravo à Aether Labs
Critique écrite en novembre 2025.
Pénombre est le nouveau jeu associé aux Royaumes Crépusculaires de Mathieu Gaborit. Ce n’est pas une nouvelle édition d’Agone mais bien un nouveau jeu proposant une optique différente puisqu’ici, on joue des Eminences Grises du Souffre-Jour.
Bon, je vous explique ça, mais, à ce jour, je n’ai pas lu les romans (je le ferai à la sortie de la nouvelle intégrale de Mnemos) et j’ai à peine joué à Agone. Donc, je serai assez peu à même de comprendre les différences entre les deux propositions.
Je souligne ce point parce que ce sera mon principal reproche à ce kit de découverte. Mais j’y reviendrai.
Sur la forme, la boite de Pénombre est belle et bien fournie et pour un prix modeste, eu égard au contenu. On a des pions, des cartes, des fiches de prétirés, un livret univers et règles et un autre de scénarios. Le tout est richement illustré et beau.
Concernant les règles, les personnages se définissent par cinq champs d’application (Nuit, Âme, Nature, Esprit et Etincelle). Chaque champ a un type de dé associé, du d12 au d4. On enregistre une réussite à chaque fois que le résultat du dé passe un multiple de 4. Par exemple, tirer 8 sur le d10 vous donne 2 succès. A cela s’ajoute éventuellement un atout (chaque personnage a une petite liste d’atouts), freeform, évalué de 1 à 3. On va pouvoir jeter de 1 à 3 d6 supplémentaires, qui, s’ils font 4 ou plus, ajouteront 1 succès.
Mathématiquement, votre tout meilleur champ (d12) produira 1,25 succès de moyenne. Un atout à 3 en produit 1,5. Donc, beaucoup de la compétence des personnages va se retrouver dans la bonne formulation de ces atouts. Par exemple, l’un des archétypes a : « Avec classe et panache ». Un autre a « Je possède un cheveu d’Agone. Oui, cet Agone là ». Justifier l’utilisation du premier est tellement plus simple que l’autre…
Je ne dirai pas que je n’aime pas l’idée, ce serait faux. Je trouve la base sympa. Là où je doute plus, c’est que la richesse du monde oriente ce jeu vers du jeu en campagne, et j’ai peur qu’avec un tel système, on ait vite fait le tour de son personnage. Mais, ce point n’entre pas en compte dans l’évaluation de ce kit. Celui-ci propose de découvrir le jeu. Je réserverai donc le jugement de ce point à la sortie du livre de base.
Les difficultés sont surprenantes : Il faut 3 réussites par exemple pour un test « très difficile ». Donc si vous ne trouvez pas d’atout à faire valoir, vous n’avez que 8% de chances de réussir le test dans votre tout meilleur domaine.
Et pourtant, dans Pénombre, on est là pour réussir. Car on a une mécanique de jetons. Chaque personnage en a 7, plus une réserve supplémentaire collective. Et celle-ci permet des tonnes de choses :
Faire de la magie (freeform elle aussi).
Agir en équipe : en dépensant un point, tous les personnages qui s’entraident cumulent les succès de leurs jets de dés. C’est une sorte de pouvoir de l’amitié (qui à mon avis, permet de réussir presque tous les jets).
On peut remplacer son dé de champ par 1d20.
On peut acheter les réussites manquantes pour réussir son test.
On est dans un jeu où les personnages sont censés être flamboyants ce qui correspond plutôt bien à ce que j’ai lu de l’univers dans le kit : des noms baroques, un style coloré et artistique, etc. Ça me semble bien adapté (mais je n’ai pas lu les romans, hein, peut-être ai-je tort).
L’univers est esquissé, assez pour qu’on en ait un goût, un aperçu général. Mais c’est là où, pour moi, le bât blesse. En effet, il y a trop de subtilités, trop d’éléments qui ne peuvent pas être compris par quelqu’un comme moi qui n’est pas passé par les romans ou Agone.
Par exemple : le Souffre-Jour pour lequel travaille les PJ veut maintenir l’Harmonie. Mais l’Harmonie entre quoi et quoi ? Dans un scénario, une « Dissonance » végétale rompt l’Harmonie avec la « Cité » et envahit le quartier causant des problèmes. Le scénario est vraiment très bien, mais je n’ai pas assez de clés pour répondre aux joueurs. Ok, je peux broder et inventer sans problèmes mais pas sans risquer de finir à côté de la plaque quand le livre de base sera publié.
D’autant que les scénarios proposés sont de vrais bons scénarios et pas des tutoriels système. Ça donne de la valeur à cette boîte et je suis loin de regretter mon achat. Mais il y a trop de points que je ne peux expliquer pour la faire jouer pour le moment (par exemple, une fée « accouche » d’une âme dans un objet…mais en détail, ça veut dire quoi ? quel est le champ des possibles, comment est-ce perçu, etc.).
Pour moi, ce kit de découverte rate une partie de la cible. Elle s’adresse d’abord aux connaisseurs des Royaumes Crépusculaires. Mais pour ce public-ci, c’est du très bon matériel. Le système me semble bon pour des campagnes courtes et des one-shot. On verra ce que ça dit dans le livre de base.
4/5 au final mais considérez que ça vaut 5/5 si vous êtes un connaisseur des Royaumes.
Critique écrite en novembre 2025.
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