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Pax Elfica

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Références

  • Gamme : Pax Elfica
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : 12 Singes (Les)
  • Langue : français
  • Date de publication : mai 2020
  • EAN/ISBN : 978-2-37441-081-4
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 400 pages couleur à couverture rigide.

Description

L'ouvrage s'ouvre sur le titre, les crédits, une Introduction, le sommaire et un index (5 pages).

Section 1 : L'Univers (48 pages) présente le cadre de la campagne pour les joueurs, en commençant par un préambule exposant les grands axes autour desquels elle est construite, et précisant la signification d'un certain nombre de termes, puis suit un rappel de l'histoire de Brenhaven et la situation de la ville aujourd'hui, avec un encadré sur les sorcelets les plus courants et une chronologie des événements depuis la création de la cité. Trois pages décrivent les endroits notables de la région environnante, indiqués sur un plan d'une demi-page, puis un plan double page de la ville sert d'en tête pour une description des lieux les plus importants de la ville (12 pages) incluant une liste de personnalités pour chaque quartier. Enfin 6 pages sont consacrées à la description de l'Auberge de l'Epée, où travaillent les personnages des joueurs. Cette section se termine avec les descriptions de 9 personnages prétirés.

Section 2 : L'Aventure (178 pages) commence par un Guide du Meneur de Jeu (33 pages) présentant les dessous de l'histoire, le matériel du Meneur pour la campagne et des conseils pour aborder celle-ci, pour aider les joueurs à choisir parmi les personnages prétirés ou au contraire à créer leurs propres alter-egos (9 pages pour le tout). La présentation des 4 arcs narratifs qui constituent l'armature de la campagne suit, avec la façon dont les textes qui en décrivent les diverses étapes sont présentés, une chronologie de son déroulement. Certains aspects de la campagne reposant sur l'évolution de repères clés de la ville (l'auberge où ils travaillent, mais aussi la situation militaire, le comportement des forces de la Garde de la cité, des factions impliquées, etc.), on utilisera pour ce faire plusieurs jauges (prospérité de l'auberge, jauges militaires) dont le fonctionnement et les conditions d'évolution sont expliquées sur 4 pages. La gestion du niveau d'alerte dans la ville, décidant du comportement de la Garde, et du niveau de suspicion des elfes, avec les façons dont ils peuvent réagir, suivent sur 4 pages également. Le chapitre se poursuit avec la description d'une première séquence servant d'introduction à la campagne, qui voit les PJ obligés de s'aventurer en ville après le couvre-feu à la recherche de leur employeur parti pour conclure une affaire, alors qu'un client potentiel souhaite faire célébrer un mariage dans l'auberge, sortie qui va les amener au contact de quelques situations liées à différents arcs narratifs de la suite de la campagne. Les informations pour le MJ sur le fameux justicier appelé La Flèche et une présentation des galeries souterraines des nains creusées sous la ville (2 pages pour chaque) viennent terminer ce chapitre.

Suivent alors les descriptions des 4 arcs narratifs de la campagne. Chacun d'eux s'ouvre sur une présentation des lieux importants mis en jeu (les deux auberges pour l'arc consacré à leur rivalité, par exemple) avec des plans, les descriptions des personnalités importantes, des indications sur les failles de sécurité qu'il peut être possible d'exploiter et sur la façon de gérer des combats qui pourraient se livrer dans ces lieux. Suit alors une description rapide de chaque séquences, avec ce qui peut les déclencher (initiative des PNJ ou en fonction des actions des PJ), le type d'action qu'elles mettent en jeu et un bref résumé de celle-ci. Enfin les scènes les plus importantes ont droit à une description plus fouillée sur quelques pages. Les 4 arcs narratifs sont donc :

  • La Guerre des Auberges (24 pages) tournant autour de la rivalité entre l'auberge de l'Epée et l'auberge du Pont, rivalité économique comme rivalité politique entre les deux aubergistes membres du conseil de la ville, qui va se résoudre sur une dizaine de séquences.
  • Le Pouvoir du Dragon (34 pages) tourne autour d'un groupe issu de l'ex-guilde des ifriers, les travailleurs du bois, liés à une ancienne légende concernant la naissance de la ville. Cet arc est prévu pour se dérouler sur une quinzaine de séquences dans la ville et dans les bois environnants.
  • La Promesse d’un Printemps (36 pages) va tourner autour du secret des elfes de la Nariamorien et de la raison de leurs enlèvements d'enfants, que les PJ auront la possibilité de découvrir. Cet arc se déroulera sur une dizaine de séquences et donnera l'occasion d'explorer le domaine des elfes.
  • Résistance (47 pages) va permettre de suivre l'évolution de la situation de quelques factions favorables ou opposées à l'occupation de la ville par les elfes (la Vieille Garde, les collaborateurs, les réfugiés), en ce qui concerne leurs équipements et recrutement, mais aussi leur situation par rapport aux factions rivales dont les objectifs, en dehors de se débarrasser des elfes, sont incompatibles. Cet axe va se dérouler sur une trentaine de séquences jusqu'à peut-être un soulèvement contre les elfes.
  • Conclusions (3 pages) détaille l'issue de la campagne sur divers aspects (situation de la ville, situation de l'auberge, destin des réfugiés, etc.à en fonction de l'état des jauges qui ont évolué tout du long de la campagne.

Section 3 : Les Outils du Meneur (36 pages) propose ensuite un nombre d'aides de jeu pour le MJ regroupant :

  • Un annuaire des PNJ indiquant quel profil technique utiliser et où trouver des informations les concernant ;
  • Des tables de relations entre les divers membres des deux auberges, des forces d'occupation, de la Vieille Garde, des Ifriers, etc ;
  • Un exemple de déroulement de la campagne, par ordre des événements (alors que les arcs sont présentés séparément et donc d'une manière qui ne rend pas aisé de prévoir un déroulement général) sur 5 pages ;
  • Des fiches de suivi des événements tels qu'ils se déroulent en jeu, par semainiers et par fiches consacrées à chaque point important (les deux auberges, les Ifriers, etc.), un suivi des événements déclencheurs de certaines séquences, etc. le tout couvrant 16 pages.

Les deux dernières sections sont consacrées aux règles spécifiques et aux fiches techniques des PNJ selon le système choisi par les joueurs pour jouer la campagne. Dans les deux cas, la section s'ouvre sur les fiches techniques des personnages prétirés pour le système choisi, sur une vingtaine de pages, et se termine avec les fiches techniques d'une cinquantaine de profils d'archétypes (enfant, réfugié, garde...) ou de PNJ notable sortant du cadre d'un de ces profils généraux (13 et 18 pages respectivement). Le coeur de chaque section est consacré aux règles du système Clé en Main, pour la première des deux sections, et aux règles spécifiques liées au cadre de la campagne, dans les deux cas.

Section 4 : Règles et Personnages Clé en Mains (60 pages) présente donc les fiches des prétirés, la reprise des règles de Clé en Main telles que présentées avec les jeux qui l'utilisent (11 pages), 16 pages de règles additionnelles pour la campagne (fiches techniques des objets magiques, règles pour gérer les poursuites, intrusions et batailles), et les fiches des PNJ.

Section 5 : Règles et Personnages 5e Édition (69 pages), après les fiches des prétirés, propose un ensemble de règles additionnelles, notamment en ce qui concerne la création de personnages si les joueurs choisissent cette option, avec plusieurs nouvelles races de personnages (demi-elfe, nain ou halfelin de Valseptente, statue vivante,...), de nouveaux historiques, et une gestion des Sorcelets. Suivent les données concernant les objets magiques, et des règles pour gérer les poursuites, intrusions et batailles (le tout occupe 28 pages). La section se termine également avec les informations techniques pour les PNJ.

L'ouvrage se termine sur le texte de la licence OGL (2 pages) et la liste de ses souscripteurs (2 pages).

Cette fiche a été rédigée le 13 septembre 2020.  Dernière mise à jour le 20 septembre 2020.

Critiques

haplo  

C'est une excellente campagne à quelques remarques près. Mon ressenti global après être arrivé au bout pour un groupe et en cours avec un second groupe :

Les trucs moins bien :

  • Un défaut qui n'en est pas vraiment un : il me semble qu'il faut un groupe soudé, et que les PJ lisent effectivement le manuel du joueur (la scène d'intro vous indiquera d'ailleurs assez vite s'ils l'ont lu) histoire d'avoir assez vite des leviers avec lesquels jouer. Ça ne veut pas dire que les personnages doivent être nécessairement des frères d'armes ou quoi, mais qu'un loup solitaire à gérer dans ce contexte peut être amusant mais potentiellement très lourd à gérer et surtout créateur d'une frustration si ses actions mettent perpétuellement en danger les résultats obtenus par le reste du groupe. Et il faut que les PJ comprennent vite que le centre de la campagne ce n'est pas juste de virer les méchants elfes nazis. En fait les elfes sont loin de ça, et on peut se servir d'eux également, typiquement pour mettre à mal l'auberge concurrente.
  • De la même façon, vu la préparation qu'induit le format de la campagne, il vaut mieux trouver un groupe de PJ qui veut vivre ce genre d'intrigue, ce sera très frustrant pour le meneur s’il est face à des clients pas proactifs pour un sou. D'ailleurs si vos joueurs créent leurs personnages, il va bien falloir travailler leur ancrage dans l'univers, que ce soit leurs relations comme leurs objectifs personnels. Oui parce que c'est une partie de la beauté de cette campagne : c'est plot based mais character-oriented.
  • Si vous jouez en 5e, relevez le niveau de certaines factions ou jouez différement les repos, sinon au dessus du niveau 4 vos PJ vont balayer l'adversité. D'accord l'enjeu ne se situe pas là, mais étrangement quand on est trop puissant, ça diminue justement la force de l'enjeu.
  • Il y a un donjon qui tombe comme un cheveu dans la soupe : pas interessant à jouer, on zappe une dizaine de niveaux par une ellipse, il est incohérent avec le reste.
  • Pas de manichéisme mais un des "ennemis" est très caricatural, je pense qu'on doit le retravailler pour le rendre intéressant.
  • Les personnages sont "choisis" par un fantôme pour une tâche particulière (qui mène au donjon), pareil je remanierais parce que ça fait tache un "destin" au milieu de toute cette liberté. Et puis il n'y a pas de raison.
  • Tout se regroupe à la fin à une date précise, sans grande raison. Je pense qu'il faut préférer voir les opportunités logiques pour les factions de déployer la bataille finale (typiquement, l'évènement P6 s'y prête bien plus).
  • La Flèche qui bouge à cheval : les loups des elfes n'ont pas d'odorat ? ^^ Et tous les piafs qui guettent ? Ils ne voient rien eux non plus ?
  • L'encorbellement des toits : si on ne le dit pas aux joueurs j'ai du mal à voir comment ils vont se dire que les elfes ne voient rien tout à coup, d'autant plus que la ville est éclairée par les salamandres.
  • Les portraits des PNJ en total décalage par rapport aux illustrations de l'environnement, si ça vous ennuie un truc pas unifié vous avez du taf ^^.
  • Le fait que les détails sur la course de potame soient dans le livret de la région, de même que tout le lore étendu en fait, et notamment tout ce qui a trait à l’histoire des elfes. Ce n’est pas important, on peut très bien faire la campagne sans hein. Et vous  me direz : c’est le livret région, ça fait sens. Je ne serais pas d’accord, parce que Brenhaven est dans cette région, donc les bases de l’univers, l’origine des elfes, du drac, tout ça en fait, ça a bien un rapport avec la campagne.
  • La fiche de perso à 10 balles aussi ^^ je pensais qu’il y en aurait 5 à ce prix et que ce serait peut être du papier de meilleur qualité ou quoi, quel idiot je fus. Bon ça va dans le sens où j’ai qu’un seul joueur du groupe 2 que je risque de croiser pas loin, j’avoue trouver ça fou de même pas vendre le pdf des fiches de perso, sérieux 10 balles par perso quoi.

Les trucs bien :

  • Hormis ceux qui représentent un intérêt tactique, la plupart des PNJ ne sont pas des foudres de guerre loin de là. On comprend vite que cette campagne ne se base pas tant sur l'action que sur la mécanique sociale et des actions réfléchies et ciblées par les PJ. Le nombre de PNJ qui sont faibles et qui pourtant sont des intervenants avec lequel il va falloir compter ou en tout cas avec qui il est possible de créer du jeu le souligne.
  •  Qui plus est, les lieux et les moyens des factions sont effectivement très dangereux pour les PJ, d'autant plus qu'ils commencent bas niveau.
  • L'intrusion dans les décors décrits peut facilement arriver sur un TPK si les PJ n'ont pas un plan et ne réfléchissent pas à leur situation et leurs solutions de repli. C'est diégétiquement vraisemblable, ça fait plaisir.
  • Ce qui compte surtout dans cette campagne, c'est les situations dans lesquelles les PJ vont mettre les pieds, et quels seront leurs choix. Car les choix ferment des portes et en ouvrent d'autres. S'il y a une direction, puisqu'à partir du moment où le champignon de l'été pousse, cela sonne la fin de la campagne et l'affrontement des factions, il n'y a pas de dirigisme.
  • C'est un calendrier où les différentes factions font des choses si elles ne sont pas interrompues. Et encore la chronologie n'est qu'indicative, et rien ne vous empêche de modifier les évènements. Mais c'est quasiment toujours la décision des PJ qui reste le moteur d'intrigue de la campagne.
  • Ce qu'il faut bien voir en revanche, c'est que cette liberté est exigeante : si le meneur dispose d'outils bien faits mis à disposition dans le guide, il faut suivre avec assiduité ce qu'il se passe entre les sessions et pendant pour arriver avec des éléments sur lesquels improviser, puisqu'on voit bien que tout ce qui est donné dans la campagne l'est à titre indicatif et que les PJ, en bon PJ, vont sortir du sentier qu'on peut imaginer tracé à la lecture du guide. Heureusement les outils fournis pour le suivi sont excellents.
  • Ce qui est d'ailleurs trompeur et doit bien être compris à la lecture : les séquences sont des évènements, et la plupart peuvent être joués dans l'ordre qu'on veut, comme on veut, en amputant et en rajoutant ce que l'on veut. Voici des jouets, faites ce que vous voulez.
  • A l'exception de certains évènements clés, c'est vraiment la foire à l'agentivité, des deux côtés du paravent d'ailleurs.
  • Elle n'est pas manichéenne, à peu près tout le monde a ses raisons d'agir et rien n'est tout noir ou tout blanc.
  • Il y aussi un bon potentiel Drama puisque beaucoup de PNJ ont des liens entre eux et potentiellement avec les PJ.

Voilà. Pour finir : une des meilleures campagnes que j'ai eu le plaisir de mener, et une des rares que j'ai regretté ne pas jouer.

Critique écrite en mai 2021.

Le.Lemniscate  

Pax Elfica est une campagne bac à sable dans laquelle les personnages, tous liés à une auberge de la ville, vont petit à petit prendre parti dans les conflits opposants les différentes factions en présence : les occupants elfes, les résistants de la forêt de Liffraie, les réfugiés, les collaborateurs, etc. Et pour faire avancer leurs idées, ils auront fort à faire. Car en effet, si je devais résumer mon avis sur la campagne en deux mots : ça dépote ! 

L'univers (la ville de Brenhaven et ses environs) est suffisamment bien décrit pour donner au maître de jeu de multiples leviers à activer pour faire avancer l'histoire, et en même temps ses contours sont assez flous pour permettre de placer l'intrigue dans n'importe quel univers. J'ai personnellement choisi de garder l'univers "de base" sans jamais avoir ressenti de limitations. Pour autant, il semble facile de placer l'intrigue dans les Royaumes Oubliés, Alarian ou les Terres Balafrées par exemple. 

Mais le principal ressort sur lequel le ou la MJ va s'appuyer reste les factions en présence. Et pour le coup, elles sont loin d'être monolithiques, avec leurs agendas avoués, leurs buts cachés, leurs agents aux motivations diverses mais toujours explicables. Point de manichéisme (ou du moins pas trop marqué), tout est en nuance de gris, ce qui rend les interactions particulièrement riches. Les joueurs et joueuses auront fort à faire pour démêler les pelotes de laines, des retournements de situation sont à prévoir, ainsi que quelques (magnifiques) cas de conscience. 

Bon, il faut se l'avouer cependant, le tout n'est pas aisé à prendre en main. Il y a pléthore de PNJs, et il faut un MJ capable de jongler entre eux tous. Heureusement, les outils d'aide sont nombreux, et la présentation même de la campagne est un exemple qui, je pense, fera date et inspirera les créations futures. La campagne est en effet séparée en quatre arcs scénaristiques, eux même découpés en scènes numérotées. Certaines scènes, plus importantes, sont détaillées en profondeur. Ces numérotations et ce découpage permettent des renvois qui aident à la lisibilité de l'ensemble, et surtout qui permettent au MJ de s'y retrouver dans le feu de l'action. Le semainier, permettant un suivi des actions des PJs et PNJs, aide également à s'y retrouver entre deux sessions. D'ailleurs, mention spéciale aux versions PDF, optimisées avec un index et des champs éditables. Pour ceux qui jouent en ligne, c'est un vrai plus ! 

Côté joueur, il est important je pense qu'ils soient capables de prendre des initiatives, et qu'ils se rendent compte que leurs actions auront un impact. Il faut qu'ils se sentent impliqués dans l'univers. J'ai personnellement fait jouer les prétirés à cette fin, mais même ainsi il faut vraiment mettre en scène les liens que les PJs entretiennent avec les différentes factions afin de leur faire sentir les ficelles qu'ils peuvent tirer. 

Côté système, je suis parti sur le système clef en mains - qui rend cette campagne utilisable par tous, le livre étant, du fait de la présence de ces règles, autosuffisant. C'est à la fois un atout et une faiblesse : il y a quand même une poignée de pages que je n'utilise pas, et j'aurais préféré une partie règles séparée dans un autre livret. 

Mais les défauts sont légers par rapport aux atouts de cette remarquable campagne : au delà de son exigence, Pax Elfica livre surtout des PNJs attachants, des moments mémorables et des choix cornéliens, le tout dans une forme qui la rend facilement utilisable. Un exemple à suivre pour les éditeurs, et une campagne à faire jouer !

Critique écrite en mai 2021.

Guillaume hatt  

Pax Elfica est l'une des première grandes campagnes de création française sous le système de la 5e et un autre, le système des XII Singes, avec un thème, au moment de sa sortie, qui commence à poindre le bout de son nez : les Elfes ne sont pas aussi sympa que ça ! Oui, depuis l'intégration des Elfes dans les JdR, les Elfes sont pour la plupart du temps des Super gentils etc... On introduit de plus en plus d'univers où l'ambiance est plus grise, les lignes moins nettes et moins tranchées que simplement le Bon et le Mauvais.
 
Le Livre de la campagne est de très grande qualité en terme de matériel et de réalisation de la maquette. La maquette est aérée, lisible. Les illustrations sont de bonne facture et donnent bien l'ambiance globale de la campagne. Les multiples personnages illustrés par Christophe Swal sont bien typés et bien différents les uns des autres.
 
Pax Elfica est dans cette lignée et introduit donc au fur et à mesure de son déroulé, que les choses ne sont pas si définitives ou si simples que ça. Et cette orientation est déjà une très bonne surprise. L'autre aspect qui rend cet ouvrage excellent, c'est le déroulé et comment les personnages sont entraînés dans ces différents arcs. Un excellent travail de Claude Guéant.
 
La structure narrative de la campagne est très bien maîtrisée, très bien présentée, très bien amenée, avec des outils bien pensés et bien structurés pour le MJ. Oui, parce que ça n'est pas si simple que ça avec quatre Arcs narratifs qui se croisent et s'alimentent les uns et les autres. Les conseils de gestion pour le meneur et comment réagir à diverses actions des personnages - joueurs sont bien structurés et répondent clairement à des interrogations ou des réactions lors des Play tests. Encore une fois, c'est une des grandes qualités de la campagne. Les joueurs et les personnages peuvent bien sûr décider de ne privilégier que l'un ou l'autre de ces arcs narratifs, ou alors, challenge !, s'attacher à résoudre de front tous les arcs. On peut comprendre cette volonté des joueurs, mais je crois que ça va être compliqué, très compliqué de tout résoudre. Et c'est un des intérêts de cette écriture.
 
Les différents dénouements possibles sont bien présentés et font sens, on a plusieurs possibilités, selon les factions qui sont en avant et qui ont le plus de pouvoir, selon (bravo aux auteurs) les actions et les prises de positions des personnages - joueurs.
 
Un matériel de toute beauté, une écriture bien pensée et agréable, de multiples conseils (y compris des comptes-rendus des parties de Play-tests, pour illustrer ce qui pourrait se passer), des outils etc…. Tout cela dans le livre. En effet, nul n'est besoin absolu d'avoir le pack du MJ pour avoir accès à toutes ces aides de jeu.
 
Un grand bravo à Claude Guéant et à ses acolytes des XII Singes pour cette superbe campagne.

Critique écrite en novembre 2022.

Leif  

Je n’étais pas très attiré par cette campagne, les elfes nazis, l’auberge… mais la curiosité l’a emporté, merci à elle !

Sur la forme, nous avons un très beau bouquin, bien écrit, bien illustré (le style des portraits est un peu trop caricatural à mon goût) avec une très bonne ergonomie et plein d’aides de jeu ; des cartes, des plans, des agendas, des organigrammes… agréables et utiles.

La structure de la campagne est tout simplement parfaite (ce n’est pas un mot que j’emploie souvent, mais là ça s’impose) ! Dans le genre med-fan nous sommes habitués au grand linéaire sur rail ou a contrario au pompeux « bac-à-sable » sans queue ni tête. Avec Pax Elfica nous avons une belle histoire, un scénario touffu et en plus une grande liberté d’action pour les joueurs, qui peuvent se concentrer sur leurs aspects préférés et en ignorer d’autres, des arcs narratifs qui s’entrecoupent, indépendants mais à la fois liés... franchement, un superbe boulot scénaristique !

Quelques aspects feront par contre que certains groupes vont passer à coté :

- D’abord, c’est écrit sur le livre, et nous pouvons saluer les auteurs pour ce franc et utile avertissement : la campagne est à réserver aux meneurs de jeu expérimentés, même avec toutes les aides de jeu fournies. On peut le regretter car elle est tellement belle qu’on aurait envie d’en avoir une version allégée pour que tout le monde puisse en profiter.

- Ensuite, Pax Elfica est construite aussi un peu pour un groupe parfait de joueurs : les plus actifs et imaginatifs vont se régaler alors que les joueurs plus passifs vont souffrir… et leur MJ aussi ! Il faudra également un groupe très soudé pour réussir : il y a une vraie liberté d’action dans cette campagne, mais c’est une liberté à exercer en tant que groupe. Il y a très peu, voire aucune, place pour les francs-tireurs et joueurs individualistes. Ce n’est pas vraiment un défaut en soi mais c’est un aspect sur lequel il faudra bien insister avant de démarrer, un joueur maladroit ou loup solitaire peut facilement faire tuer tout le groupe. A ce titre le MD devra insister sur les perso prétirés, ou des versions pas trop éloignées. Des personnages avec moins de liens entre eux et avec le décor vont être source de frustrations et de difficultés.

- Avertissement : il est possible dans cette campagne de sélectionner et d’ignorer un ou plusieurs arcs narratifs, mais ignorer l’arc de l’auberge, bien que ce soit possible, changera la saveur de la campagne.

- Le niveau de difficulté n’est pas forcément très bien dosé : au début l’adversité est écrasante et pourra facilement décourager les joueurs, puis (en tout cas pour D&D), surtout s’il y a un mage qui sélectionne intelligemment ses sorts (un sort d’invisibilité bien placé change tout), la tendance va s’inverser et les dernières séances, avec des perso niveau 5 ou +, risquent d’être outrageusement faciles. A ce titre je trouve peu utiles les encarts « brèves de partie » ou l’on voit surtout que les MJ qui ont testé la campagne ont été très gentils avec leurs joueurs. Un niveau de difficulté un peu moins relevé, mais que les joueurs peuvent résoudre sans l’aide du gentil MJ, aurait été préférable.

- Enfin, pour moi le point noir de la campagne : une Trop Grande Capacité Magique, les connaisseurs reconnaîtront là une variante du célèbre TGCM (ta gueule c’est magique). Des effets de magie puissants et permanents ; illusions, téléportations… qui font trop office de béquilles scénaristiques. Le très sale artefact de réduction d’armée en est à mon avis le point culminant, d’autant plus qu’il est très difficile à retirer du jeu, bien dommage.

En bref, des scènes mémorables en perspective dans une très belle campagne, mais pour MJ et joueurs « d'élite » !

Critique écrite en avril 2024.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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