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Le jdr, tout le jdr, rien que le jdr (levez la main droite et dites je le jure)

Pathfinder Unchained

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Références

  • Gamme : Pathfinder
  • Sous-gamme : Pathfinder - 1ère Edition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles
  • Editeur : Black Book Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : juin 2015
  • EAN/ISBN : 978-2-36328-116-6
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 256 pages.

Description

A l'image d'un Unearthed Urcana pour D&D 3.5, ce supplément compulse des règles alternatives et des modifications plus ou moins profondes du système de jeu de Pathfinder. Il se présente comme une boîte à outils pour le MJ cherchant à simplifier ou au contraire donner du corps à certains aspects du jeu. Les règles alternatives proposées ici ne sont pas toutes conçues pour être utilisées simultanément, certaines entrant parfois en contradiction les unes avec les autres, mais sont plutôt destinées à être greffées au système de base (ou utilisées en remplacement) selon les besoins et les affinités du maître du jeu et de ses joueurs.

Après la page de crédits et la page de sommaire, une courte introduction (2 pages) présente le supplément.

Le premier chapitre, Classes (36 pages), revisite plusieurs classes présentées dans la gamme  Pathfinder, jugées trop complexes ou déséquilibrées, en proposant une description alternative pour celles-ci. Il s'agit du barbare, très semblable à celui du du Manuel des Joueurs, de l'Invocateur qui est remanié en profondeur pour pallier aux problèmes d'équilibre qu'il créait, du Moine, retravaillé pour être plus simple à jouer et du Roublard qui gagne en puissance au combat  et en versatilité. Le reste du chapitre est consacré aux règles de progression alternatives : Les bonus de base fractionnaires simplifient et équilibrent le multiclassage tandis que le système de progression échelonnée propose une alternative plus réaliste à la montée de niveau.

Le chapitre 2, Compétences et options (44 pages), propose de revoir l'utilisation et la gestion des compétences, avec plusieurs options possibles :

  • scinder les listes ce compétences entre compétence d'aventures et compétences contextuelles (servant à étoffer le personnage),
  • fusion de plusieurs compétences, groupement de compétences pour simplifier leur progression,  
  • règles alternatives sur les Professions et l'Artisanat
  • extensions de compétences offrant aux roublards (et autres PJ ayant choisi le don approprié) de nouvelles possibilités d'utilisation des compétences à mesure que leur maitrise de celle-ci progresse
  • une variante au multiclassage où le personnage se choisit une classe principale et une classe secondaire

Le chapitre 3, Mécanismes de jeu (46 pages), revisite les aspects de règles communs à tous les personnages de Pathfinder tels que l'alignement ou la gestion des blessures. Là encore il s'agit d'options possibles :

  • système d'évolution de l'alignement en cours de campagne, accompagné de dons réservés aux personnages d'un certain alignement.
  • suppression de la la notion d'alignement et remplacement par un système basé sur la loyauté des personnages ou des monstres envers tel concept ou telle faction.
  • révision de la gestion d'actions
  • système alternatif remplaçant les attaques multiples par un seul jet d'attaque
  • un système d'endurance  associant à chaque don de combat une astuce martiale le rendant plus efficace en échange de la dépense de points d'endurance
  • mise en place de seuils de blessure créant des pénalités
  • gestion alternative des maladies et des poisons.

Le chapitre 4, La magie (50 pages), permet d'altérer le système de magie de Pathfinder pour le simplifier ou le diversifier :

  • système d'incantation simplifiée rendant plus aisée la gestion des sorts de bas niveaux pour les personnages de haut niveau
  • alterations permettentant de réduire la puissance des sorts, de prendre en compte les effets de magie sauvage ou de sur-cadencer volontairement leurs sorts en échange d'un risque important d'échec voire d'accident, altération de la puissance des sorts au prix d'un certain coût monétaire,
  • compensation de la rareté des objets magiques dans certains univers par des bonus pour les personnages,
  • augmentation des bonus des objets magiques en fonction de la progression des personnages en échange de dépense monétaire,
  • objets magiques évolutifs dont la puissance se révèle à mesure que le niveau de son porteur augmente.
  • système dynamique de fabrication des objets magiques utilisant les différents membres du groupe et générant des rebondissements.

Le dernier chapitre, Les monstres (62 pages), propose au MJ un système clé en main de création de monstres. On définit son rôle, puis son type (éventuellement son sous-type, son archétype et ses sorts), ses compétences et facultés martiales et d'autres options. Ce système modulaire permet de créer un monstre de A à Z en un temps relativement restreint.

L'ouvrage se conclut par l'index et l'OGL (occupant une page au total). Deux pages de publicité complètent la version française du supplément.

Cette fiche a été rédigée le 15 décembre 2015.  Dernière mise à jour le 7 juin 2023.

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