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Il Faut Fuir !

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Matériel

Livre à couverture souple de 96 pages couleurs

Description

Ce module est le troisième des six volets de la campagne de La Malédiction du Trône Ecarlate. Ce scénario est prévu pour des personnages de niveau 6 à 9. Après une introduction de deux pages, le troisième volet de la campagne (54 pages) occupe la première moitié du supplément.

Suite à la tragique épidémie du volet précédent, la vieille ville de Korvosa, située sur une île, est isolée du reste de la ville. Dans le même temps, la reine fait sentir de plus en plus sa main-mise sur la ville. Suite à une tentative d'assassinat où elle fait preuve de pouvoirs puissants et inattendus, les rares alliés des PJ leur font comprendre qu'il serait bon qu'ils quittent la ville pour leur sécurité.

Avant cela, ils doivent se rendre dans la vieille ville de Korvosa afin de porter secours à un de leurs alliés disparu. Pour retrouver sa trace, ils se lancent à la recherche d'un peintre torturé retenu en otage par un chef de gang, l'empereur de Korvosa, et sa cour des miracles. Ils apprennent de ce peintre que le chancelier de la ville est encore en vie et "sous la protection" de la famille Arkonas. Ce sont des nobles qui contrôlent la vieille ville, et leur ami serait sans doute leur prisonnier.

Les PJ devront monter une expédition de sauvetage compliquée par le fait que la famille Arkonas n'est pas humaine, mais Rakshasas. Une fois leur ami et le chancelier sauvés, ils apprendront que la reine est sous l'influence de l'esprit d'un puissant dragon mort il y a des siècles. Ils seront alors libres de quitter la ville pour rechercher de l'aide auprès des nomades shoantis.

La seconde partie du supplément est consacrée à la présentation des Rakshasas dans l'univers de Pathfinder ("Le Visage du Mal sur Terre", 6 pages) et à la terrible organisation d'assassins de la mante rouge ("Les Mantes Rouges", 6 pages).

Une fiction sous forme de journal ("Air Raréfié", 6 pages), un bestiaire d'inspiration indienne (12 pages) et la version niveau 7 des quatre prétirés de la campagne, concluent le supplément.

Cette fiche a été rédigée le 23 juin 2009.  Dernière mise à jour le 23 juin 2009.

Critiques

Ar-Pharazon  

Troisième tome de la campagne "malédiction du trône écarlate", cette partie reste dans les clous. On est toujours aussi bien dans l'ambiance des 2 premiers volumes et ce troisième opus en est bien la suite logique.

La trame est cependant assez linéaire mais cela ne choque pas car il est assez probable que les joueurs aillent fureter du bon côté.

Le scénario se partage en 2 parties majeures:

- La recherche d'un peintre qui est assez fun dans l'ensemble et permet de mettre en valeur un PNJ haut en couleur qui risque fort d'étonner vos joueurs. Peut-on être de nature maléfique, cruelle et se révéler quand même une personne agréable et attachée à ses compagnons et à des valeurs ? Visiblement oui et cela va entraîner certainement des remises en question de vos joueurs et de leur propre référentiel de valeurs.

- La recherche dans l'antre des Arkonas que j'ai trouvé assez divertissante pour ma part mais j'émettrai quelques doutes avec des joueurs voulant faire cette partie de manière "musclée". Cette rencontre risque fort de tourner en un PMT classique et de plus, certains renseignements vitaux pourraient devenir difficiles à obtenir.

Quoiqu'il en soit, ce volume, même s'il est inférieur aux deux premiers, reste dans une bonne lignée et suit globalement une trame intéressante. De plus, il est toujours possible au MJ de changer quelques détails qui ne lui plaisent pas assez facilement ou de rajouter quelques intrigues supplémentaires conseillées d'ailleurs dans le volume. Il est d'ailleurs agréable de voir dans les différents ouvrages du trône écarlate quelques idées suggérées si les joueurs n'ont pas réussi à vaincre certaines personnes, s'ils en ont rencontré d'autres, etc. Cela rend cette campagne très vivante et à mon avis supérieure à l'éveil du seigneur des runes.

Critique écrite en mars 2013.

Le Loup Qui Rôde  

Cette aventure commence sur les chapeaux de roue avec une révélation sur la Reine Iléosa. La première moitié de l'aventure, qui mêle enquête et combats dans la Vieille Korvosa mise sous quarantaine, est une réussite complète, avec un PNJ particulièrement détestable (et donc délicieux à interpréter pour le MJ) : L'Empereur de la Vieille Korvosa, un monarque de pacotille amateur d'art grotesque et alcoolique qui a réuni autour de lui des dizaines de hors-la-loi qui sèment la terreur sur l'île.

En revanche, cette aventure qui avait si bien commencé, chute en qualité au niveau de la seconde moitié. En effet, les PJ qui ont pour mission d'exfiltrer des prisonniers, devront survivre à un labyrinthe Portes Monstres Trésors des plus inutiles, bête et méchant, alors qu'une infiltration beaucoup plus subtile au sein de la Maison Arkona, avec un travail de taupe de longue haleine aurait été nettement préférable. Les Pj auraient ainsi pu connaître le secret de ces nobles petit à petit au lieu de le divulguer presque d'emblée.

Bref, cette aventure, même si elle est de bonne facture, nécessitera un bon remaniement de la part du MJ sur la seconde moitié du supplément s'il souhaite conserver l'ambiance des deux premiers tomes.

Critique écrite en mai 2014.

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