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Guide des Chaînes

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 64 pages en couleurs.

Description

Après une page de sommaire et de crédits, l’ouvrage débute par une Introduction (1 page) qui présente le contexte des archipels des Chaînes, le cœur de la piraterie dans la Mer Intérieure, dû aux grandes routes de commerce navale qui passent dans la région. Cette région est le théâtre de la campagne Skulls & Shakles.

Suivent une série d’articles, l’Atlas des Chaînes (39 pages), qui présentent chacun un lieu remarquable. Chaque lieu est décrit selon le même format, sur une à deux pages : une illustration d’ambiance, les caractéristiques de sa population, langues et autres détails politiques et démographiques, et enfin la description proprement dite. On trouve ainsi des temples abandonnés aux mains de tribus cannibales, plusieurs repaires de pirates célèbres, abritant parfois des zombies, un avant-poste de Tian-Xia, le continent pseudo-asiatique, un archipel hanté, le domaine d’un dragon rouge, un volcan en activité mais aussi des dinosaures, des cyclopes héritiers du Ghol-Gan et des sahuagins par centaines… Bref, les Chaînes ne manquent pas de mordant ! A noter que Port Péril, le principal port d’attache pirate où siège le Roi des Pirates, est également abordé.

Les dangers des Chaînes (23 pages) est un bestiaire, au même format que les bestiaires Pathfinder : illustration, caractéristiques et historique sont fournis sur une page. On trouve par exemple un spectre, une amibe géante, un cyclope mort-vivant, un kuru (cannibale) ou même un golem de corail… une dizaine de profils différents de pirates typiques sont également fournis pour aider le meneur.

La quatrième de couverture intérieure présente une carte de la région ainsi que la licence OGL.

A noter que la version française est publiée avec une couverture rigide et non souple.

Cette fiche a été rédigée le 3 janvier 2016.  Dernière mise à jour le 18 janvier 2016.

Critiques

batronoban  

Le guide des Chaînes m'a semblé assez moyen car les idées développées dans le livre m'ont paru tomber sous le sens et ne pas être si intéressantes et inspirantes que d'autres livres d'univers de cette série.

Disons que c'est attendu : c'est un recueil d'idées qui sont soit déjà bien exploitées dans la campagne Skulls & Shakles, soit qui, ma foi, me semblent imaginables sans effort par le MJ. Bien sûr le bestiaire est assez cool et les profils de pirates serviront beaucoup aux meneurs.

On a des cyclopes, des pirates, des requins, des cannibales : alors c'est très fun et très Pirates des Caraîbes, mais peut être qu'une écriture plus "sandbox" ou aléatoire aurait mieux collé au style "exploration des archipels".

L'ensemble est plus esquissé que décrit, du coup on reste sur notre faim sur des choses peut être plus originales qu'on aurait aimé lire avec plus de détails.

Côté forme c'est beau, bien illustré (bien qu'il y ait peu d'illustrations), et c'est couverture rigide, et ça c'est bon. C'est spécifique à la VF, il faut le noter.

Moyen au final, ça fait son job mais sans passion ni éclair de génie. Dommage avec un thème aussi cool !

Critique écrite en janvier 2016.

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