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U2 - Hangman's Noose

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Références

  • Gamme : Pathfinder - Golarion
  • Sous-gamme : Module / Modules
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Paizo
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2008
  • EAN/ISBN : 978-1-60125-073-5
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre agrafé de 32 pages en quadrichromie sous couverture souple.

Description

Hangman's Noose est une aventure pour D&D3.5 conçue pour quatre aventuriers débutants. Elle commence quand les personnages se réveillent dans une ancienne Cour de justice abandonnée, avec 7 autres personnes d'horizons divers. Cette Cour de justice est bien connue dans la ville puisque le quartier qui l'entoure, Beldrin's Bluff, est désormais devenu fantôme.

Il y a dix ans, le bourreau de la Cour a été pendu pour avoir assassiné de manière sanglante sa femme et sa fille, et ce, sur la potence dont lui-même s'occupait. Depuis lors, le Palais de Justice est hanté par son esprit et tout le monde a fui. Il y a 5 ans, quelques aventuriers ont suivi un prêtre qui souhaitait exorciser le lieu. Un seul d'entre eux est sorti, tenant à la main une lanterne contenant la tête d'un autre membre du groupe, avec une bougie dans sa bouche déformée par un rictus de terreur.

Les personnages se réveillent donc dans ce lieu maudit entre tous. Ils sont tous liés par le sang à un des jurés qui a condamné le bourreau. Les autres PNJ sont les autres anciens jurés, sauf qu'il en manque un sur les douze initiaux. En fouillant et en survivant au lieu, les personnage peuvent comprendre que le bourreau était innocent, et que les jurés l'ont condamné sur la base de fausses preuves et pour des raisons irrationnelles. S'ils se débrouillent bien, les personnages vont donc sauver l'âme de l'ancien bourreau injustement condamné, survivre à la nuit et punir le ou les véritables coupables.

Le livret commence par raconter ce qui s'est passé sur deux pages, avant de lancer l'aventure. La suite comporte la description détaillée des 7 ex-jurés qui vont accompagner les personnages, de la description du Palais de Justice et des événements qui s'y déroulent durant le scénario. Les trois dernières pages proposent une description du quartier abandonné où se trouve le Palais de Justice, et deux nouveaux monstres.

La dernière page propose quatre personnages pré-tirés de niveau 1. Les pages intérieures de couverture proposent un plan du Palais de Justice et une carte de Beldrin's Bluff

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 15 février 2014.

Critiques

The King  

Un scénario de type Ravenloft avec un maître des lieux et un domaine que les joueurs ne pourront quitter avant d’avoir terminé l’épreuve imposée. Ici, le domaine est un tribunal dans lequel une terrible injustice s’est déroulée et les PJ ont une nuit pour trouver la solution. Ils ne sont pas tous seuls, cependant, car tous les membres de l’ancien jury sont présents et serviront, heureusement, de chair à canon pour laisser le temps de démêler le nœud de l’intrigue. On assiste donc à une sorte de remake des 10 petits nègres, avec quelques effets gore en plus.

L’aventure s’adresse à des débutants, mais elle n’est pas si simple que cela. Les indices existent mais ils ne sont pas forcément évidents et les joueurs ne sauront pas forcément pourquoi ils sont là et ce qu’ils doivent faire. Par contre, il y a beaucoup de tension et de roleplay pour découvrir toute l’histoire et c’est bien la seule solution qui existe. On peut certes se débarrasser des monstres et éviter les pièges, mais le boss ne peut être vaincu qu’en parvenant à trouver l’identité du responsable de cette injustice, qui évitera bien évidemment de se dénoncer.

Bref, c’est une bonne, voire très bonne aventure, mais qui pourrait être mieux expliquée dans la mesure où elle est écrite pour des débutants.

Critique écrite en juin 2018.

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Mots des auteurs

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