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Le bon, la brute et le meneur de jeu

Larmes au Manoir de l'Amertume

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Références

  • Gamme : Pathfinder - Golarion
  • Sous-gamme : Module / Modules
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Black Book Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : septembre 2016
  • EAN/ISBN : 978-2-36328-154-8
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 64 pages au format US Letter, en couleurs, à couverture rigide

Description

Larmes au Manoir de l’Amertume est une aventure d'enquête et d'exploration en trois parties, conçue pour quatre personnages de niveau 5 ; ils termineront au niveau 8. Le module se déroule près de la ville de Cassomir au Taldor, présentée dans Cités de Golarion. Enfin l’utilisation du Livre des Damnés et des Bestiaires 2 et 3 sont recommandés par les auteurs. Ce scénario a été écrit par le vainqueur d’un concours de scénarios proposé sur le site de l’éditeur, en 2013.

Les héros enquêtent sur l’étrange disparition d'aventuriers à la retraite. De fils en aiguilles, ils devront explorer une maison de retraite pour aventuriers, une forêt remplie de dangers et enfin le fameux et lugubre Manoir de l’Amertume où rôdent mort-vivants et autres créatures alchimiques.

Après un sommaire et des crédits (1 page), l’aventure débute par une Introduction (2 pages) qui dévoile des intrigues annexes ainsi que le résumé de l’intrigue princpale.

Dans le chapitre 1, La Garde Dorée (The Golden Watch, 16 pages), les héros sont mandatés par les aventuriers à la retraite pour retrouver deux amis disparus. Ils explorent alors plusieurs lieux du port de Cassomir, mais aussi un hospice pour retraités situé un peu plus loin dans les terres. Ils font alors d’inquiétantes découvertes et comprennent qu’ils doivent se rendre à un manoir reculé.

Dans le chapitre 2, Au Nord, par le Nord-Est (North by Northeast, 10 pages), les aventuriers traversent un bois hanté par des créatures dangereuses pour atteindre le fameux manoir. Cette partie est relativement libre puisqu’elle consiste à explorer la forêt et trouver le bon chemin vers le manoir.

Dans le chapitre 3, La Maison du Désespoir (The House without Hope, 20 pages), les héros parviennent enfin à la grande demeure au fond des bois. Cette partie est essentiellement un donjon, plan à l’appuit. On y croisera des rats-garous mais aussi le maître des lieux. Les aventuriers doivent défaire le commanditaire des disparitions tout en explorant le manoir à leur avantage. Il est d’ailleurs possible pour les PJs de prendre possession de la demeure et de la rénover après la fin de l’aventure.

Appendice 1 : Val d’Espoir (Hope’s Hollow, 4 pages), décrit le hameau désolé qui abrite l’hospice vu dans le premier chapitre. Des idées de scénarios et des PNJs sont brièvement présentées.

Appendice 2 : Nouveaux Objets Magiques (Magic Items) décrit neuf objets magiques, comme les gants des murmures, capables d’imposer le silence autour d’eux, ou encore la montre d’étrangeté et son pouvoir temporel…

Appendice 3 : Nouveaux Monstres (New Monsters) décrit huit créatures de l’aventure, comme le tronc d’arbre animé appelé l’Assomeur, la racine-sangsue ou encore l’ours empaillé, mais bien vivant…

Le livre se termine sur une page d’illustrations et de licence OGL. Une carte A3 pliée en deux est insérée dans le livre. Elle représente la forêt hantée et le manoir.

Cette fiche a été rédigée le 28 octobre 2016.  Dernière mise à jour le 7 novembre 2016.

Critiques

batronoban  

C'est le genre d'aventures qui me fait kiffer ce jeu. Voilà un gros scénario qui donne très envie de jouer. Une thématique amusante : des aventuriers partent en retraite, et quelque chose merde… Les PJs doivent enquêter. Ça me rappelle l'intrigue de Watchmen. C'est clairement un scénario qui tend vers l'horreur ou le polar. C'est diversifié : baston, exploration, enquête quasi policière. Et même les détails sont réussis : le titre est poétique (oui, oui !!!), la couverture est dynamique et belle, encore Mr Yanner qui décidément a du talent (on le retrouve sur Numenera).

On a une espèce de maison hantée, une maison de retraite, une ville isolée, une forêt pleine de monstres, bref on a un décor parfait pour un truc d'ambiance, pour une ou deux séances.

Le livre offre de nombreuses et belles cartes, Il y a des portraits des PNJs, le seul truc c'est qu'il y a trop de baston à mon goût, mais c'est un problème à mon avis structurel à cause du système Pathfinder. Et encore, les auteurs préviennent que ça va être extrêmement dangereux, j'ai bien l'impression qu'il y a un risque de tuer tous les PJs s'ils ne font pas les "quêtes" mineures indiquées au début.

Le livre donne du background sur plusieurs lieux visités et même un petit bestiaire (l'espèce de tronc assommeur vivant est très drôle !). Toute la place est bien utilisée. 

Du beau boulot et un des tous meilleurs scénarios récents pour Pathfinder.

Critique écrite en octobre 2016.

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Mots des auteurs

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