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Dans le jdr, il y a plus d'égo que de talent

Histoire de Cendre

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Matériel

Livre en quadrichromie à couverture souple de 96 pages.

Description

Ce module est le quatrième volet de la campagne La Malédiction du Trône Ecarlate. Il est prévu pour des personnages de niveau dix à treize.

Après une introduction de deux pages, le quatrième volet de la campagne (52 pages) occupe la première moitié du supplément. Les personnages ont dû, suite aux événements du volet précédent, quitter Korvosa. Ils doivent maintenant se rendre dans les territoires shoantis des Cinderlands afin de découvrir un moyen de contrer la Reine et d'en savoir plus sur la mystérieuse "dent de minuit".

Arrivés auprès des Shoantis, les PJ devront subir plusieurs épreuves afin de se faire accepter, d'éloigner le spectre d'une guerre meurtrière avec Varisi et de se montrer dignes du savoir shoanti. Ils seront ainsi confrontés à un gigantesque ver, à une ruine de l'ancien temps, à des épreuves de courage et aux assassins de la Mante Rouge, qui les traquent sur les ordres de la Reine. La quatrième partie de la campagne La Malédiction du Trône Ecarlate est ainsi conçue comme une chaîne de quêtes qui permettent aux PJ d'avancer dans l'histoire.

La seconde partie du supplément est consacrée à la présentation détaillée des Terres de Cendres (Les Terres de Cendres, 8 pages), un plateau désolé qui surplombe Varisi, et de ses habitants, les barbares shoantis (Les habitants du plateau de Storval, 8 pages). Ce sont d'anciens habitants de Varisi qui en furent chassés il y a de cela plusieurs siècles.

Une fiction sous forme de journal (Le Journal des Eclaireurs, 6 pages), un bestiaire des Cinderlands (Bestiaire, 10 pages) et la version niveau 10 des quatre pré-tirés de la campagne, concluent le supplément.

Cette fiche a été rédigée le 13 juillet 2009.  Dernière mise à jour le 15 février 2014.

Critiques

Ar-Pharazon  

Mais, mais, mais...

Mais enfin, nos amis de Paizo doivent avoir des problèmes avec les volumes 4 de leurs campagnes. Car après 3 volumes très bons, ce quatrième volume frise avec l'amateurisme. On se demande même si ce n'est pas une vraie plaisanterie, s'ils ne se sont pas demandés s'ils pouvaient se moquer un peu (beaucoup ?) des joueurs.

Car, c'est une suite de quête, une simple suite de quêtes inamovibles, linéaires pour ne pas dire "chiantes" qui attendent nos joueurs et le pire, c'est que cela leur est clairement annoncé depuis le début.

Même chez Paizo, le remord a du pointer le bout de son nez car on a un petit encart s'excusant un peu de cette "chaîne de quêtes" et donnant quelques pistes pour arrondir un peu les angles. Mais, non, désolé, le mal est fait.

Car à moins d'être des "gandhis" en puissance, les joueurs vont avoir des envies de meurtre. Sur un de mes groupes de joueurs, le paladin a même failli tourner du côté obscur. C'est une vraie épreuve morale que vous leur infligez lorsque vous suivez le scénario mais pas qu'aux personnages, également aux joueurs.

Les shoantis au coeur de cette intrigue, peuple pourtant martyrisé (proche des amérindiens dans notre réalité), est en fait fier, arrogant et adore humilier les joueurs en leur cachant une chose vitale pour la sécurité du monde (et même la leur) et leur imposant toute une série d'épreuves afin qu'ils ne soient plus des sous-hommes mais peut être des shoantis. Lorsqu'ils seront devenus des shoantis, on songera éventuellement peut être à réfléchir à l'opportunité de peut être évoquer l'idée de leur donner ces renseignements (je ne plaisante pas).

Vous imaginez bien qu'à partir d'un postulat pareil, il va devenir difficile aux joueurs de ne pas bouillir (et surtout d'aller plutôt chercher les infos par eux-même). Cette partie de la campagne est donc une calamité et je ne saurai trop vous conseiller de la remanier à votre sauce (travail ô combien difficile vu la suite des évènements)

Critique écrite en mars 2013.

Le Loup Qui Rôde  

Dès les premières pages, on sait d'emblée qu'on ne fera pas jouer ce tome.

L’ambiance urbaine qui faisait le charme de la campagne laisse place ici à une suite de combats et d'épreuves dans des terres barbares du plus mauvais effet. Pour moi, les Shoantis sont vraiment l'élément à bannir de la campagne tant leur côté bourrin et tribal dénote avec l'ambiance "Renaissance" distillée jusqu'à présent dans les trois premiers tomes.

Linéaire, inintéressant, agaçant, ce quatrième tome vient entacher la campagne, et on ne peut que conseiller aux MJ de ne pas le faire jouer et de le remplacer par un rapide scénario où les renseignements que les PJ quémandent aux Shoantis seront divulgués plus rapidement et plus intelligemment.

Critique écrite en mai 2014.

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