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Fluctuat, nec mergitur

Palladium

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Références

  • Gamme : Palladium
  • Version : deuxième édition, troisième impression
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Palladium Books
  • Langue : anglais
  • Date de publication : octobre 1998
  • EAN/ISBN : 0-916211-91-6
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

livre de 336 pages à couverture souple.

Description

Cette seconde édition de Palladium est destinée à rendre le jeu complètement compatible avec le reste des gammes de l'éditeur. La liste des changements est assez longue, mais en voici quelques-uns :
- La magie fonctionne maintenant par dépense de PPE (points d'énergie psychique) et non plus comme un nombre de sorts disponibles par jour.
- Les pouvoirs psychiques utilisent désormais les ISP (points de force intérieure) et non plus les PPE.
- L'évolution de chaque compétence n'est plus résumée sous forme d'un tableau, mais d'une formule (par exemple : 50% + 4% / niveau).
- Les êtres vivants bénéficient désormais de points de SDC, en complément de leurs points de vie.
- Les OCC (classes de personnages) n'ont plus de tables de combat spécifiques, mais doivent s'inscrire dans l'une des 4 techniques de combat à main nues (Basique, Expert, Arts Martiaux ou Assassin).

Le jeu n'utilise pas les règles de méga-dégâts utilisées dans Rifts ou Robotech, mais reprend les règles de force surnaturelle provenant de Nightbane, s'appliquant aux créatures telles que les dragons, démons et dieux.

S'il y a eu des ajouts et des développements par rapport à la première édition de l'ouvrage, plusieurs éléments ont en contrepartie été renvoyés à d'autres livres, notamment les dragons et les dieux, traités dans un volume opportunément nommé "Dragons and Gods".

Le livre débute par une page d'avertissement contre l'occultisme et la violence. Après une page de remerciements et de mentions légales suit un poème nommé "The Defilers" et les crédits. Enfin viennent cinq pages de tables des matières et d'index. Sur une page intitulée "The World of Palladium", Kevin Siembieda revient sur l'histoire de son jeu et décrit ses projets concernant la gamme.

Le véritable départ de l'ouvrage ressemble à celui d'autres livres de base tels Nightbane : une explication des principes du jeu de rôle, les détails généraux de la création de personnage, la description des sept alignements, les règles sur la folie et sur les drogues, et le système d'expérience. La différence notable concerne les personnages non-humains ; contrairement aux autres jeux Palladium qui en font des RCC (classes de personnages raciales), Palladium Fantasy Role-Playing Game continue à employer des variations sur le tirage des caractéristiques, et une liste de capacités et limitations spéciales.

"Character Background" contient diverses tables permettant de peaufiner l'historique d'un personnage, par exemple l'origine géographique ou la psychologie. On y trouve également les règles sur le vieillissement. Suite à cela, "Tips on Role-Playing" contient des conseils généraux pour le maître du jeu. "Combat Rules" décrit complètement le système de combat, en six pages. Il est suivi de 13 pages listant toutes les compétences et la façon de les utiliser, avant d'aborder les chapitres dédiés à décrire les OCC (classes de personnages).

Pour ceux qui sont intéressés par le Clergé, le livre propose d'interpréter un Prêtre de la Lumière, un Prêtre des Ténèbres, un Moine ou un Druide. La distinction entre les deux types de prêtres est nouvelle, et le Druide a été révisé en s'inspirant de celui que James Wallis avait décrit dans Mutants in Avalon pour Teenage Mutant Ninja Turtles. Quant au Moine, il n'a plus aucun rapport avec le paisible religieux décrit dans la première édition de Old Ones, il s'agit maintenant d'un adepte des arts martiaux. Deux OCC cléricales ont disparu du livre de base : le Guérisseur est devenu une PCC (OCC psychique) décrite plus bas, et le Shaman a été renvoyé à un ouvrage ultérieur ("Eastern Territories"). Les Prêtres disposent de pouvoirs spéciaux, ainsi que de sortilèges techniquement identiques à ceux des OCC Magiques. Les Druides acquièrent progressivement des pouvoirs spécifiques, qui ne sont pas des sorts.

Les hommes d'armes se divisent en plusieurs OCC : Mercenaire, Soldat, Archer, Chevalier, Palladin (orthographe locale), Rôdeur, Voleur et Assassin. Plusieurs OCC optionnelles sont également listées : Marchand, Noble, Erudit, Ecuyer ou homme du peuple (Vagabond/Paysan/Fermier). Toutes ces OCC sont les mêmes que celles de la première édition et n'ont pas fondamentalement changé, hormis quelques révisions.

"The Ways of Magic" donne les explications générales, les guildes magiques, et liste les OCC concernées : Mage (Wizard), Elémentaliste (Warlock), Sorcier (Witch), Diaboliste et Invocateur. Le Mage apprend ses sorts par l'étude et le Sorcier les reçoit d'un pacte démoniaque. L'Elémentaliste acquiert ses sorts par la vénération d'une entité élémentaire : il a accès à une liste spéciale de sorts selon l'élément concerné. Les Diabolistes et les Invocateurs ne lancent pas de sorts, mais utilisent des pouvoirs spécifiques, respectivement les Signes (symboles chargés magiquement) et les Cercles. Une soixantaine de Signes et une cinquantaine de Cercles se trouvent dans ce chapitre, abondamment illustrés.

"Psionic Powers" décrit les PCC, OCC dotées de pouvoirs psychiques. Si la première édition du livre de base ne proposait que la PCC de Mentaliste (Mind Mage), la présente édition en rajoute trois : le Devin (Psychic Sensitive), le Guérisseur (Psychic Healer) et le Mystique (Psychic Mystic). Après la présentation de ces PCC, le reste du chapitre liste les pouvoirs psychiques accessibles : 15 pouvoirs de guérison, 19 pouvoirs physiques, 19 pouvoirs de divination et 27 pouvoirs avancés. Seuls les Mentalistes peuvent accéder à l'intégralité des aptitudes psychiques (notamment les pouvoirs avancés) ; les Devins et les Guérisseurs sont bien plus spécialisés. Les Mystiques, quant à eux, parviennent à connaître à la fois la Magie et les Pouvoirs Psychiques, mais progressent moins vite dans ces deux domaines que les OCC / PCC dédiées.

Le chapitre "Magic" donne les règles de la magie et des phénomènes liés, comme les lignes énergétiques (Ley Lines). Il donne également des listes de sorts ; plus de 300 sorts sont ainsi disponibles entre la liste des Mages et les quatre listes des Elémentalistes.

"Alchemy and Magic Items" présente l'OCC d'Alchimiste, réservée aux PNJ, et liste les très nombreux articles que l'on peut se procurer auprès d'eux. Outre les objets strictement magiques, ce chapitre donne aussi les règles sur les poisons et les herbes. Le chapitre suivant continue sur ce registre, puisqu'il est consacré à l'équipement : armes, armures, objets et services divers.

Les dix pages suivantes, "The Palladium World", survolent l'histoire et la géographie du monde connu, avec une chronologie et plusieurs cartes du monde.

"Player Races" donne les conseils et les règles pour créer et interpréter un personnage issu des races dominantes de ce monde. Les peuples ainsi détaillés sont les Humains, les Elfes, les Nains, les Gnomes, les Troglodytes (humanoïdes souterrains et pacifiques), les Kobolds, les Gobelins, les Hob-Gobelins, les Orques, les Ogres, les Trolls, les Changelins (polymorphes), les Wolfens (hommes-loups) et les Coyles (hommes-coyotes). Hormis ces derniers, introduits dans Monsters and Animals, ces races étaient déjà présentes dans la première édition. Les puissants Titans, par contre, ne sont plus proposés comme race de PJ.

La dernière partie du livre décrit complètement plusieurs créatures démoniaques : 38 types de Démons et 20 types de Diaables (Deevils). Les deux groupes de créatures se détestent : les Démons sont liés au monde de Palladium depuis des millénaires, alors que les Diaables sont des envahisseurs venus d'une autre dimension. Parmi les Démons, on peut trouver des créatures comme les Gargouilles et les Vampires ; parmi les Diaables on trouve les Gorgones (à la chevelure serpentine) ou les Diablotins. La fin du chapitre discute des races de géants, mais sans donner leurs caractéristiques.

La dernière page de l'ouvrage donne l'évolution des diverses OCC et PCC en fonction des points d'expérience, jusqu'au 15e niveau.

Outre des dessins originaux, ce livre reprend de nombreuses illustrations issues de la première édition du jeu, mais recycle également des dessins d'autres ouvrages, venant des gammes Nightbane, Ninjas and Superspies (Mystic China) ou même Rifts (Wormwood).

Comme c'est souvent le cas chez Palladium, il existe des différences notables entre les différentes impressions d'un même ouvrage, essentiellement des errata, mais il y a également eu des ajouts. Depuis la première impression, plusieurs descriptions de WP (compétences d'armes) ont ainsi été rajoutées : Haches de Guerre et Armes d'Hast. De plus, suite à des réclamations de joueurs, quatre sorts éliminés depuis la première édition ont été à nouveau listés (Fleet Feet, Fly as the Eagle, Mask of Deceit et Radiate Light).

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

hamilcar  

Un jeu médiéval fantastique original dans son traitement des races non-humaines. Un monde bien ficelé et dont la description fourmille d'idées de scénarios. Des personnages héroïques et puissants dès le premier niveau. Voila ce que l'on peut dégager d'une première lecture du livre de base.

Les non-humains sont des êtres à part entière, avec une histoire, une civilisation et des états constitués. L'orque n'est plus juste là pour prendre des baffes, il peut être joué au même titre qu'un troll ou un kobold. De bonnes occasions de roleplaying en perspective.

Le monde de Palladium est cohérent, les suppléments vont étoffer une description de base qui met l'eau à la bouche. Les relations diplomatiques sont bien tracées et on voit tout de suite que les Pjs vont pouvoir s'y intégrer à l'occasion de nombreuses aventures.

Enfin, l'auteur assume entièrement le statut de héros des personnages. Des classes puissantes aux capacités nombreuses permettent de jouer dans la cour des grands dès les premiers scénarios.

Attention, tout de même, les monstres sont à la hauteur des joueurs, il y a un côté 'affrontement de super héros' lors des batailles.

Un bon jeu, développé par des professionnels, avec un suivi cohérent depuis un paquet d'années. Vaut le détour.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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