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We've done the impossible, and that makes us mighty

OSRIC

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Références

  • Gamme : OSRIC
  • Version : deuxième édition, deuxième impression
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Auto-édition
  • Langue : français
  • Date de publication : décembre 2012
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Document de 396 pages.

Description

Cette version d’OSRIC apporte de légères améliorations au livre de base :

  • rajout de deux tables aléatoires de détermination des objets magiques : armes spéciales (vorpales...) et bâtons magiques
  • correction d’absences mineures : nombre typique d’individus rencontrés dans un groupe d’anguilles géantes (1d4), inclusion de la dague parmi les armes à distance, etc.
  • uniformisation de plusieurs notations : écrire systématiqument “d%” au lieu de “d100”, etc.

Les paginations ci-dessous s'appliquent à la version française électronique de l'ouvrage, téléchargeable sur le site officiel du jeu et dont il n'existe pas de version officielle en impression à la demande, bien que plusieurs versions officieuses soient disponibles.

Cette version 2.2 d'OSRIC est un tome de 394 pages (auxquelles s'ajoutent la couverture et la 4e de couverture) reprenant les trois livres de base d'AD&D première édition, avec quelques ajouts et modifications. Parmi les éléments non retenus se trouvent notamment les classes de Moine et de Barde, la géographie des Plans, les pouvoirs psioniques et quelques points de règle mineurs : les modificateurs au toucher des armes selon les armures, les facteurs de rapidité des armes, etc. Les règles elles-même contiennent quelques ajustements : différences légères dans les bonus, les pourcentages, etc.

L'ouvrage en VF commence par une page de titre et une page vierge, équivalentes à la couverture de la VO. Les 14 premières pages du livre, numérotées en chiffres romains, comprennent les crédits, une table des matières, un index des sorts, un index des monstres, un index des objets magiques, un glossaire et un préambule. Les cinq chapitres qui suivent et les premières annexes ont leurs pages numérotées en chiffres arabes en repartant à zéro ou plutôt à 1 (première page du premier chapitre).

Le chapitre 1, Création d'un personnage (32 pages), est dédié à la création de personnage. On y retrouve l'essentiel du chapitre équivalent du Manuel des Joueurs, en dehors de la classe de Moine. Il détaille ainsi 7 races et 9 classes. Quelques éléments ont été ajoutés, comme les tables de détermination de l'âge et de la taille, issues du Guide du Maître. Quelques éléments d'AD&D n'ont pas été retenus : le titre des différents niveaux de chaque classe, la possibilité d’utiliser poison et huile... Pour les guerriers, rangers et paladins, OSRIC reprend le système de spécialisation en armes de l'Unearthed Arcana, légèrement modifié. Les tables de combat se trouvent également dans ce chapitre, selon les capacités de chaque classe. Les trois dernières pages sont décoratives : une illustration sur deux pages, une page verte.

Le chapitre 2, Sorts (78 pages ), est consacré à la magie. Les sortilèges sont classés par ordre alphabétique en quatre listes, correspondant aux quatre classes de lanceurs de sorts : cléricale, druidique, profane et fantomatique. Pour chaque sort, l'école à laquelle il appartient est précisée, une nouveauté qui était apparue dans le Manual of the Planes. La liste des sorts est exactement celle du Manuel des Joueurs d’AD&D1, sauf que certains noms ont été retouchés, généralement pour éviter des problèmes légaux : Danse Irrésistible d'Otto et Disque Flottant de Tenser deviennent ainsi Danse Irrésistible et Disque Flottant. La dernière page est une illustration pleine page.

Le troisième chapitre, Comment Jouer (36 pages), traite du système de jeu et des conseils aux joueurs comme au maître du jeu. On y retrouve le système d’AD&D1, exprimé de manière plus compacte et synthétique, avec quelques simplifications. Les trois dernières pages sont décoratives : une illustration sur deux pages, une page verte.

Le chapitre 4, Donjons, Villes et Contrées Sauvages (34 pages), contient des outils de conception d'aventures, essentiellement des tableaux variés, permettant notamment de concevoir un donjon totalement aléatoire. Les deux dernières pages sont décoratives : une illustration pleine page, une page verte.

Le Chapitre 5, Monstres (118 pages), est l'équivalent du Manuel des Monstres d'AD&D1, auxquels ont été retirés quelques créatures, comme celles qui sont propriété de Wizards of the Coast (Illithids, Tyrannoeils, etc.). En revanche, environ 70 monstres issus des Monster Manual 2 et du Fiend Folio sont décrits : Barghest, Behir, Désenchanteur, Kraken, Phénix, Troll des Glaces, etc. Les règles de création de lanceurs de sorts tribaux, originellement situées dans le Guide du Maître, sont présentent en introduction du chapitre. Les monstres sont classés en plusieurs catégories, et classés alphabétiquement dans chaque catégorie : hommes, semi-hommes, humanoïdes, géants, dragons, démons, diables, dinosaures, golems, lycanthropes, créatures sylvestres et féeriques, morts-vivants, animaux, autres créatures. Par rapport à la norme d’AD&D1, les descriptions ont retiré l’allusion aux éventuels pouvoirs psioniques et rajouté le nombre de points d’expérience remporté. Les deux dernières pages sont décoratives : une illustration pleine page, une page verte.

Le chapitre 6, Trésors (52 pages), discute des différents trésors, notamment les objets magiques. Les deux dernières pages sont décoratives : une illustration pleine page, une page verte.

Le livre se conclut par des annexes :

  • Appendice A (15 pages + page verte), compilation des principales tables du jeu liées aux caractéristiques, aux classes, aux armes et armures ou aux monstres (valeur en XP)
  • une fiche de personnage recto-verso
  • une postface (1 page + page verte)
  • un index de 3 pages
  • deux pages de publicité (+ page verte), une en français pour Expeditious Retreat Press, une en anglais pour Usherwood Adventures
  • la Licence de Jeu Libre (OGL) spécifique (1 page)
  • les crédits des monstres adaptés du Tome of Horrors, avec autorisation (1 page)

L'ouvrage en VF se termine par une page vierge et l'équivalent traduit de la 4e de couverture de la VO.

Cette fiche a été rédigée le 15 décembre 2014.  Dernière mise à jour le 4 décembre 2016.

Critiques

sk8bcn  

OSRIC est un rétroclone d’ADD 1ère édition. A titre personnel, ma première expérience avec Donjons et Dragons s’est faite sur ADD2, et encore, pas de manière intensive. Pour autant, je voulais découvrir ces règles pour analyser le système d’origine de Dark Sun, afin de :

  • soit l’utiliser dans cet univers,
  • soit avoir les clés de lecture si j’adapte le setting à autre système.

Pour réaliser une critique d’un tel ouvrage, je vois deux grilles de lecture possibles :

  • Réalise-t-il parfaitement son objectif (proposer les règles d’ADD1 de manière claire avec une organisation structurée) ?
  • Est-ce que, hors contexte de rétroclone, c’est une bonne proposition de jeu (y compris son système, quand bien même celui-ci est en réalité ADD) ?

N’ayant pas lu ADD1, je ne commenterai pas l’éventuelle amélioration de clarté du livre. En tout cas, OSRIC est bien organisé et clair à la lecture. Je me placerai plutôt dans la seconde optique.

OSRIC est un jeu « Old School Revival ». Donc, il propose peu de règles de résolution d’action, s’appuyant essentiellement sur des décisions du MJ. Il n’y a pas de système global de compétences (exceptés des aptitudes de voleurs) ou de résolution générale des actions. Les règles sont orientées Dungeon Crawling. Je n’ai pas de problème avec ça (bien que ce ne soit pas forcément le style de jeu de mon cœur).

En revanche, j’ai été assez surpris par la somme de bizarreries ou de règles dysfonctionnelles.

Par exemple, les espèces non-humaines sont limitées en niveau de progression. En théorie, c’est pour compenser leurs avantages raciaux. Mais ça ne fonctionne pas, parce que, soit la campagne du MJ n’atteindra jamais le niveau limite, et cette règle ne servira à rien, soit l’expérience distribuée dépasse la limite autorisée, et cette règle devient hyper punitive. Sans compter le fait qu’elle n’a aucune explication logique (pourquoi un mage elfe ne pourra jamais être aussi bon qu’un mage humain en fait ?). Les auteurs d’OSRIC eux-mêmes admettent que beaucoup de MJ ne jouent pas cette règle tel quelle (voire pas du tout).

Dans les bizarreries : Un paladin ne peut porter que 10 objets magiques. Pourquoi ? Il se passe quoi s’il en prend un 11ème ?

Un assassin doit tuer les maîtres de guilde pour monter à ses plus hauts niveaux. D’ailleurs, il n’y en a qu’un de 15ème niveau. Pourquoi ? Le niveau, c’est une métrique de compétence/expérience, pas une métrique de rang social ou hiérarchique, non ?

Les monstres n’utilisent pas de caractéristique de force. Si elles sont fortes, le ou les dés de dégâts utilisés sera supérieur. Mais pour des monstres pouvant utiliser une arme (genre un ogre), on fait quoi ?

Parfois dans les profils, le score de toucher d’un PJ ne change pas pendant 4 niveaux, puis augmente de 2 points au suivant. Pourquoi ne pas avoir introduit un palier intermédiaire ?

Les chances de toucher d’un monstre sont uniquement liés à son encaissement (son nombre de dés de vie) ce qui donne des diplodocus capables de foutre des râclées à un paquet de prédateurs.

Ce n’est rien de grave. Rien qui ne se corrige difficilement. Rien non plus qui ferait qu’on ne peut jouer à ce jeu tel quel sans pourrir la partie.

Le livre est généreux : Plus de 400 pages, les règles, des sorts, des conseils de gestion lors d’un Dungeon Crawling, un bestiaire, des objets magiques. Le tout mis-à-disposition gratuitement.

Mais bon, je reste moyennement convaincu. Je pense qu’on peut avoir un jeu OSR avec un feeling similaire, mais avec un polissage des règles. Ce qui n’était pas, j’en conviens évidemment, l’intention des auteurs.  Pour ma part, je vais lui donner sa chance sur Dark Sun mais avec un risque de switcher de système de règles assez rapidement. On verra.

Ma note sera 3/5. Mais, on ne va pas se mentir, si vous vous plongez dans OSRIC, c’est certainement parce que vous cherchez à retrouver ADD1, non ?

Critique écrite en octobre 2024.

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