Contenu | Menu | Recherche

9mm de diplomatie

Ombre du Seigneur Démon (L')

.

Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 280 pages en couleurs, à couverture rigide.

Description

Shadow of the Demon Lord (L’Ombre du Seigneur Démon en VF) constitue le livre de base, contient l’ensemble des règles mais aussi un aperçu du monde de Rûl, un empire médiéval-fantastique décadent au bord de l’apocalypse.

Après une page de titre et de crédits, un sommaire détaillé et un avant-propos (2 pages en tout), et une page avec préface de l’auteur qui explique ses influences, le jeu débute véritablement par une Introduction (4 pages). S'y trouvent les principaux thèmes du jeu, les principes de base des règles et un exemple de partie.

Le premier chapitre Character Creation (Création de personnage en VF, 21 pages) propose de créer le personnage de ses rêves : les peuples et les quatre classes de base sont ainsi décrites, tout comme la création collective du groupe et divers détails pour l’étoffer. Puis le second chapitre Playing the Game (Jouer en VF, 23 pages) explique les règles principales du jeu : comment résoudre les actions, comment fonctionnent le combat, les blessures et la guérison, règles importantes pour un univers aussi violent.

Les troisième, quatrième et cinquième chapitres Novice, Expert et Master Paths (Voies d’Apprenti, Voies d’Expert, Voies de Maître en VF, 46 pages en tout) recueillent les presque cent professions possibles du jeu selon trois niveaux d’expérience, qui s’ajoutent à la classe de base. Chacune apporte des bonus de caractéristiques, des avantages techniques pour certaines actions, des tables aléatoires diverses ou même des sortilèges pour les personnages. On peut citer par exemple Chronomancien, Diplomate, Exécuteur, Cavalier, Acrobate, Berserker, Paladin, Ensorceleur ou encore Technomancien.

Vient ensuite le chapitre six Equipment (Équipement en VF, 11 pages) qui livre une série d’armes, d’armures et d’objets utiles de type médiévaux et magiques pour les aventures dans le monde de Rûl, avec quelques équipements typés Renaissance, puisqu’on trouve des armes à feu ou des imprimeries. Puis le chapitre sept Magic (39 pages, Magie en VF, 41 pages) détaille les règles de magie et l’ensemble des sortilèges disponibles, classés par écoles puis par niveau de puissance. Il propose ainsi 30 traditions différentes liées à l’une des deux caractéristiques mentales : Volonté ou Intellect. Les traditions liées au Seigneur Démon, comme celle des malédictions, des tabous sont repérées par un symbole particulier car elles corrompent petit à petit l’âme du magicien qui les emploie.

Puis le chapitre huit A Land of Shadows (Un Monde dans l’Ombre en VF, 26 pages) révèle les terres menacées par le Seigneur Démon, avec plusieurs cartes à l’appui : l’empire décadent de Rûl et sa capitale, récemment secoué par la rébellion des orcs et la mort de son empereur, mais aussi les diverses provinces et royaumes frontaliers (comme le Sud et ses pseudo-vikings, prêts à se venger des invasions impériales), ou encore des lieux véritablement apocalyptiques comme un royaume dirigé par une nécromancienne ou le désert de la Désolation et ses temples maléfiques. Le chapitre s’attarde toutefois sur une région prévue pour débuter une campagne : les Confins du Nord (Northen Reaches en VO) une province nordique frontalière. Lieux remarquables, dangers et personnages importants sont passés en revue. La cosmologie est ensuite abordée : l’influence ancestrale des dieux fées, l’Outremonde qui abrite les âmes des défunts ou bien sûr la dimension entropique du Vide et son Seigneur Démon.

Le chapitre neuf Running the Game (Diriger le Jeu en VF, 38 pages) est destiné au meneur de jeu. Il prodigue des conseils pour bien utiliser les règles principales comme les Revers et Opportunités, les sujets sensibles chez les joueurs, la création d’aventures et de personnages, et quelques règles complémentaires sur les voyages, par exemple. On trouve également les règles sur les pièges, la montée de niveau du groupe ou encore les objets magiques. Le chapitre se termine sur des règles optionnelles pour introduire petit à petit les effets maléfiques de l’arrivée du Seigneur Démon dans le monde.

Enfin, le chapitre dix Bestiary (Bestiaire en VF, 55 pages) est une galerie de monstres particulièrement retords et dangereux. Ils sont brièvement décrits, surtout par leurs caractéristiques et pour la plupart illustrés. Les classiques de l’héroic-fantasy se mélangent à ceux de l’horreur : démons, mutants déformés, hommes-bêtes, spectres, amalgames de cadavres animés, automates, robots dimensionnels, géants, yeux sur tentacules. Ce chapitre est complété par les profils techniques des PNJ communs comme des cultistes du Seigneur Démon, des gardes ou des prêtres. Quelques règles pour les modifier sont également fournies, notamment pour leur donner des classes de personnages. La liste des monstres classés par difficulté termine le chapitre.

La version française se voit ajouter le chapitre suivant : Une Année Sans Pluie (5 pages), traduction de A Year without Rain. Il s’agit d'un scénario qui se déroule dans le village de Refuge. Ce dernier connaît une série de morts mystérieuses et inexpliquées. Les PJ devront alors en trouver la raison et y mettre fin.

Le livre se conclut par un Index (4 pages), la liste des souscripteurs ayant contribué au financement du jeu sur Internet (4 pages absentes dans la version française), et une feuille de personnage vierge organisée autour d’un pentacle inversé (1 page). La version française se conclut sur une illustration pleine page.

Cette fiche a été rédigée le 4 février 2022.  Dernière mise à jour le 27 avril 2022.

Critiques

Lesendar  

Incontournable pour les fans de jeux de ce genre !

Quand je présente le jeu, je dis systématiquement que l'auteur a gardé le jus de D&D5 et l'a mélangé à l'univers de Warhammer pour y coller son monde.

Ça donne un univers pourrissant où les personnages se démènent pour vivre leur vie sous l'Ombre du Seigneur Démon qui s'étend inexorablement et va réduire leur monde à néant.

Chaque table a les outils pour aller vers sa propre apocalypse. Les personnages vont évoluer jusqu'au niveau 10, progressant à travers des carrières librement choisies. La progression est rapide (un niveau par scénario ou événement important), ce qui rend les parties mémorables puisque les joueurs vont utiliser les nouveaux talents et pouvoirs de leurs héros tout en améliorant leurs caractéristiques au fil des parties.

À mener, c'est un réel plaisir. Les campagnes sont courtes, la fin du monde arrive et on doit amener du défi toujours plus captivant.

Le jeu fournit tout le matériel nécessaire pour jouer.

Mais l'auteur a produit une quantité de matériel incroyable, développant de nouveaux peuples, détaillant des régions du monde, précisant le background et offrant des secrets à la hauteur des attentes des meneurs.

La seule frustration par rapport à la VF est de devoir attendre que soient traduits officiellement tous les suppléments.

À l'heure actuelle, les aventures en français sont peu présentes (trois aventures introductives) et forcent à chercher la VO ou à adapter des scénars de Warhammer ou du Dodécaèdre.

Cela ne gâche en rien le plaisir de la lecture, de la découverte et de jouer. Au contraire, il donne envie de voir la suite arriver et de continuer à jouer encore et encore, et à relancer des campagnes avec de nouveaux personnages !

 

J'vous dis que ce jeu, faut pas passer à côté si vous le voyez passer !

D'autant plus qu'en VF, le travail de l'éditeur est très bon et qu'il 'compile' des suppléments vo en ouvrages uniques en VF !

Critique écrite en mars 2023.

Guilee  

Je suis franchement assez bluffé par cet ouvrage qui émule à la fois D&D et Warhammer en s'offrant le luxe de faire mieux pour un nombre de pages divisé par deux voire trois dans les deux cas.

Vous avez la gestion des personnages (avec des choix), le chapitre sur le maître du jeu pertinent avec une accroche d'univers, le bestiaire plus un scénario de base sur moins de 300p.

Il réussit haut la main là où D&D se perd avec ses anachronismes irréalistes créatifs (je me couche le soir et je me réveille tout frais d'une journée en enfer puis mon mage débutant se perd dans le méandres des options de sorts) et où Warhammer finit par faire assez verbeux pour pas mieux.

C'est fun, c'est rapide, ça corrige pleins de petits machins relous (style les histoires de jets d'initiatives), et c'est pas simpliste juste bien conçu.

Un sans faute et avec les promos franco jetez vous dessus si comme moi vous n'avez pas le temps de développer des intrigues à la semaine et de monter les cinquantes options spéciales pour aller simplement au coeur, à l'efficace !

Critique écrite en mai 2023.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques

Autres versions

  • Ouvrage original :