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Where there's a whip, there's a way !

Règles Avancées - Maîtres d'Armes 2

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Références

  • Gamme : Oeil Noir (L') / Schwarze Auge (Das)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles
  • Editeur : Schmidt Spiele
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1989
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

L'antre des maîtres d'armes MdA II - le livre des règles : livre à couverture souple de 58 pages.
L'antre des maîtres d'armes MdA II : livre à couverture souple de 58 pages.
Une carte au format A3 avec sur une face Tharoune et sur l'autre le royaume Hashandra et l'archipel Kilmakar.
Un dé à 20 faces, 3 dés à 6 faces et un stylo.

Description

Ce module fait suite à Maîtres d'armes 1. Il complète les règles et propose la suite de la campagne entamée.

Le livre des règles commence par un chapitre détaillant l'apprentissage : l'évolution des caractéristiques et des aptitudes pour les très hauts niveaux, en tenant compte du vieillissement, l'apprentissage de la langue de Tharoune, la spécialisation dans le maniement d'une arme et l'habitude dans le port d'un équipement.

Vient ensuite tout un chapitre sur le combat. On commence par quelques précisions (la durée d'une attaque, le changement d'arme...) puis on enchaîne sur des règles spécifiques pour les armes de tir (arcs...) et les armes à distance (lances...). Ce chapitre parle également de l'entretien de l'équipement, du soin des blessures et du repos. Il se termine avec les armes et équipements magiques : ils peuvent être dotés de runes leur donnant une vraie personnalité.

On trouve ensuite des précisions sur la magie des runes et leur interaction avec la magie d'Aventurie : utilisation de la baguette ou du poignard druidique, modification d'un sort, régénération de l'énergie astrale... Il propose également deux nouvelles formes d'utilisation des runes : la divination par leur jet et la libération d'énergie magique pure par leur destruction.

Comme les héros sont également des missionaires au service des dieux de l'Aventurie, le chapitre suivant détaille l'influence des miracles et l'effet du karma.

La deuxième partie du livre décrit Tharoune. On commence par sa religion, sa démonologie et l'organisation complexe de sa société. On y trouve tout un chapitre sur la faune et la flore avec notamment une description des insectes géants qui servent de monture. Pour clore cette partie un chapitre décrit la géographie du nouveau monde et quelques détails comme l'architecture ou l'économie.

La dernière partie, très courte, donne des conseils au MJ sur la campagne et sur d'autres points tels que l'utilisation des pierres runiques.

Le scénario qui accompagne ces règles montre le deuxième type d'aventure qui devrait attendre les héros : la conquête stratégique d'une île. En effet à côté d'aventures plus classiques, les héros ne doivent pas perdre de vue le but de leur campagne : renverser la société inégalitaire en place pour ramener la liberté sous la protection des douze dieux d'Aventurie. En l'occurence les héros doivent renverser le pouvoir de l'île d'Hamour où ils se trouvent au début. Pour cela ils bénéficieront de l'appui de rebelles, les brigantaïs, dont ils doivent d'abord gagner la confiance. Ils pourront alors s'infiltrer dans la forteresse des gueraïs et organiser la bataille.

Les héros sont libres dans les moyens pour aboutir à leur fin. Le livre décrit le château en détail et propose quelques fils directeurs pour guider les joueurs et le MJ dans la quête.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 7 juin 2011.

Critiques

Etwan  

Cette boite sauve la première dont le contenu était assez décevant. Mais si elle ouvre plus largement sur l'univers de Tharoune, ça ne reste que des pistes qui sont proposées. A la différence de l'aventurie qui était bien mieux décrite dans la boite des règles avancées, "Maitres d'armes 2" lance des idées (intéressantes) en l'air et ensuite, au MJ de se débrouiller. C'est dommage, car on voyait poindre enfin l'originalité dans la gamme de l'oeil noir. L'essai n'est pas transformé, c'est dommage. Je garderais le système de magie et cette idée d'un monde inférieur. Quand je pense que j'ai payé le prix fort quand il est sorti argh ! A éviter sauf si on est un maniaque de l'oeil noir.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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