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DSA-Professional - Schwertmeister Set I

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

DSA-Professional - Schwertmeister : livre des règles.
Aufbruch in die Neue Welt : livre de scénario.
18 pierres runiques.

Description

Les règles avancées sont conçues pour des joueurs ayant des personnages ayant atteint le niveau 15 ou étant créés à ce niveau. En principe elles sont utilisées dans le cadre de la campagne de Tharoune mais elles peuvent également servir pour des aventures en Aventurie.

Maîtres d'armes est le premier volume des règles avancées. Dans une première partie il est indiqué comment créer un personnage directement au niveau 15 avec un rappel succinct des règles de l'Oeil Noir pour ceux qui ne possèdent pas les autres boîtes. Ne manque que la liste des compétences.

La partie suivante décrit les combats des maîtres d'armes qui sont sensiblement améliorés. Pour commencer le corps est divisé en zones corporelles : le combattant doit choisir lesquelles il protège en priorité, sachant qu'il risque d'être atteint dans les autres. Il devra tenir compte des inconvénients que provoque une blessure dans une zone (perte de mobilité plus ou moins grande), l'état de la protection qui la recouvre et le nombre de blessures qu'il y a déjà reçues. L'enchaînement des assauts est également modifié, en rendant obligatoire le concept de la charge introduit dans les règles II et en le modifiant. En corrolaire à l'introduction des zones corporelles, on trouve une nouvelle gestion des armures, également localisées, pouvant s'endomager et provocant un encombrement. On trouve également une règle sur l'utilisation du bouclier.

Le chapitre suivant propose des raffinements pour les règles de combat, le principal étant le combat en aveugle : les protagonistes ne savent pas combien ils ont reçu de blessures et peuvent donc combattre après leur mort théorique. L'attaque de maître est réintroduite, avec son pendant, la parade de maître. La feinte permet d'introduire un nouvel élément de stratégie, de même que l'esquive. Ensuite il est proposé une nouvelle règle pour le combat à plusieurs et pour terminer une règle sur la détérioration des armes.

Le troisième chapitre décrit quelques pièces d'armures et quelques armes de fortune ou de guerre. Il introduit également l'unité de poids en vigueur sur Tharoune.

Vient ensuite un chapitre sur les pierres runiques, la seule forme de magie utilisable sur Tharoune. Les pierres runiques sont des fragments de Glost, l'ancien soleil, et peuvent servir à créer des formules magiques en les combinant de différentes manières. Les règles pour la combinaison en triangle, la plus simple, sont proposées ici, avec quelques exemples de sorts.

Pour terminer le livre décrit l'organisation corporelle de quelques animaux types : insectes, humanoïdes, mammifères...

En route vers un nouveau monde est le premier volet de la campagne de Tharoune. Tharoune est le monde qui se trouve au centre de Dère, la planète qui abrite l'Aventurie. Il est recouvert d'un immense océan où sont dispersés des archipels de petites îles. Les humains sont organisé en une société très dure, sous la domination d'une caste de guerriers et de prêtres au service des cruels Nouveaux Dieux. Cet état de fait est en partie dû à la pression d'un environnement hostile où les monstres et les bêtes imposent leur loi et freinent toute progression.

Les héros arrivent dans Tharoune en passant par un volcan où ils espéraient trouver les rebuts des forges du dieu Guerrim. Leur voyage périlleux est décrit par ce premier scénario : leur voyage à travers les eaux jusqu'à l'île où s'ouvre le volcan, l'ascension de ce dernier puis la longue descente dans l'abîme de feu. A peine arrivés ils auront à affronter la société tharounaise en la personne d'un juge impitoyable pour les paysans.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

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