Livre à couverture souple de 68 pages couleur ou N&B.
Le Kit de Démarrage de NothingNess présente l'univers du jeu, les bases du système, et un scénario de découverte avec la description de son cadre et de ses personnages pré-tirés.
Après la page de sommaire, un édito de 2 pages présente le contexte éditorial du jeu, ce qui a amené son auteur à l'écrire, et ce que peuvent y trouver les joueurs. Le prologue de l'ouvrage, sur 2 pages, résume l'univers et les concepts du jeu.
La première partie (10 pages) présente l'univers du jeu. La géographie du monde de Weröl est d'abord dépeinte, illustrée d'une carte pleine page couleur. Les trois continents et les mers sont visités sous l'aspect géopolitique : de nombreux royaumes décrits chacuns en une ou deux phrases. Puis la partie historique aborde les étapes successives de la guerre entre dieux et titans, qui amena plusieurs générations de dieux à cotoyer le monde de Weröl. Les différentes catégories de dieux sont aussi expliquées, avec des exemples pour chacune d'elles. Le chapitre se termine par la description des peuples. Seuls les humains et les Sylphes sont détaillés ici, les autres races n'apparaissant pas dans le scénario d'introduction.
La seconde partie (13 pages) décrit le système de jeu, baptisé Décens. La définition du personnage et l'utilisation de ses attributs chiffrés sont expliquées, avant d'aborder le soin et les différentes actions de combats. Il n'y a pas de règles de création de personnage dans cet ouvrage. Le gros de cette partie est occupé par la description du système d'initiative, de rounds et de la gestion du temps que prend les actions, qui se trouve au coeur du Décens. Le chapitre se clôt sur une fiche récapitulative de 2 pages des phases du tour de jeu, et par un exemple de combat.
La troisième partie (7 pages) décrit la ville de Nostradia dans laquelle se déroule le scénario d'introduction. La présentation contient les informations d'ordre historique, administratives et économiques, avant d'aborder les différentes familles dirigeantes, les quartiers principaux, et la religion au sein de la cité. Le chapitre contient aussi une carte d'une demi page.
La dernière partie est un scénario de 19 pages permettant de rentrer progressivement dans l'univers de Nothingness. En effet, les PJ commencent la partie amnésiques, et les joueurs n'auront que des feuilles succintes avec eux, jusqu'à ce que leurs personnages retrouvent la mémoire et avec elle les élements leur permettant de résoudre l'enquête... avant que la ville ne soit détruite s'ils tardent trop ! Le scénario contient la mécanique pour gérer la restitution de la mémoire des PJs, des règles de magie pour les Clercs, des rumeurs et des PNJ pour rendre plus vivante la ville de Nostradia.
Enfin, les annexes contiennent les caractéristiques des personnages importants du scénario : celles des 4 PJ pré-tirés, sur une page chacun, accompagnées d'une ou deux pages explicatives des capacités spéciales de chacun, et celles des 4 PNJ principaux.
Cette fiche a été rédigée le 11 juillet 2011. Dernière mise à jour le 5 mai 2013.
Nothingness, ce nom hante le net et l’inconscient rôlistique depuis quelques temps déjà. Jeu de rôle amateur proposé via son site dédié www.nothingness.fr le voici aujourd’hui sorti de la toile sous la forme d’un kit de découverte disponible en .pdf et en impression à la demande sur lulu.com.
Les joueurs vont être plongés dans un univers médiéval fantastique sombre, très sombre, qui, malgré un thème qui semble peu original, a bien des arguments pour se faire une place dans la bibliothèque des joueurs chevronnés.
Premières impressions
Lorsqu'on feuillette le kit de découverte, l’impression qui en ressort est d’avoir affaire à un jeu dense. Malgré les illustrations qui parsèment le livre, le texte est omniprésent... Pas de double interligne ou une taille de police de 18, ici tout l’espace est dédié au jeu. Il faut dire que l’auteur travaille sur son univers depuis de nombreuses années et qu’il nous propose, dans ce kit, une infime partie de son travail. Le Codex, l’Atlas, le Grimoire, le Lectionnaire et l’Encyclopédie étalent en tout 1 500 pages. Proposer un kit de démonstration en 68 pages relève des 12 travaux d’Hercule.
Au fil de la lecture, pour faire ressortir certains éléments importants, de nombreuses parties du texte sont graissées.
Les illustrations sont la plupart du temps de très bonne qualité.
Noir ? T’as pas une couleur plus sombre encore ?
Les fans d’Hello Kitty et autres Bisounours vont être déçus. Ici, une apocalypse incomplète a ravagé la terre de Weröl provoquant la mort des Anciens Dieux et plongeant les peuples dans le désarroi. Ce n’est que grâce au sacrifice du Dieu Ka qu’un monde imparfait émergea des ruines de l’ancienne Terre. Afin de veiller sur les hommes, de nouveaux Dieux furent appelés. Ces derniers entrèrent en guerre, propageant quatre fléaux. Les conséquences sur cet univers ? Des eaux polluées, voire toxiques, une force ronge le plan d’existence de Weröl, une maladie contamine les hommes et des parasites divins font leur apparition. Vous l’aurez compris, nous ne sommes pas ici pour rigoler, ni cueillir des fleurs. Vos aventuriers vont tenter de rentrer dans la Légende de cet univers.
Sous le capot y a quoi ?
Lors de la création de ce jeu, l’auteur, XI, a voulu mettre en avant certaines thématiques. Les niveaux sont limités et le système de jeu permet à un personnage de moindre niveau d’avoir une chance lors d’un affrontement avec une créature plus puissante. Comme beaucoup de jeux, il se revendique axé sur le roleplay des joueurs en leur attribuant un certain nombre de points d’expérience en fonction de leur interprétation des traits de leur personnage. Là où à D&D ou Pathfinder, les joueurs sont incités à choisir des classes complémentaires en visant un même objectif, Nothingness encourage l’individualisme et les buts personnels. Bien d’autres thèmes sont repris dans le jeu : la place de la religion, le fait que l’univers est dans un équilibre précaire pouvant à tout moment basculer dans le Néant, etc.
L’auteur revendique le fait que son jeu ne s’adresse pas à des novices et le système de jeu, comme l’univers, le confirment. Les personnages sont définis par quatre caractéristiques primaires qui engendrent chacune trois caractéristiques secondaires. Les valeurs sont comprises entre zéro et cent. Enfin, pour peaufiner votre héros, des caractéristiques tertiaires, représentant les attributs, sont à définir sur une échelle allant jusqu’à vingt.
Des compétences spéciales vous octroieront des talents spécifiques, dont la base sera les caractéristiques primaires ou secondaires combinées aux tertiaires, le tout exprimé en pourcentage.
La résolution des actions, basée sur les 2 premiers types de caractéristiques, se fait au D100, modulée par des bonus/malus de circonstances. Sans opposition, un résultat inférieur ou égal à la caractéristique conduit au succès de l’action entreprise. Dans le cas d’une opposition, plusieurs options, entre la meilleure marge de réussite ou le succès sous le score de son adversaire... les possibilités sont nombreuses et dépendent de la situation. En ce qui concerne les caractéristiques tertiaires, le jet implique l’utilisation d’autant de D20 que de caractéristiques tertiaires qui jouent pour cette action.Par exemple, si vous deviez vous orienter en étant aux aguets, tout en étant discret, vous devriez lancer 3D20 et obtenir une valeur finale inférieure à la somme des caractéristiques mises en jeu.
De nombreux autres paramètres sont présentés, tels le fait de se soigner, se reposer, les différentes résistances (poison, phobie, etc.), mais arrêtons nous sur la phase de combat. Chaque personnage pourra réaliser jusqu’à 8 actions au cours d’un round, chiffre dépendant de sa vitesse. Cette dernière va donc définir le nombre d’attaques réalisables durant le round; ainsi un guerrier pouvant faire jusqu’à 4 attaques ne frappera que 3 fois s’il a une vitesse de 3. Cinq types d’action sont présentés. Les actions instantanées mettant en jeu les réflexes, les actions simples pouvant être réduites à un mouvement, les actions complexes que l’on peut décomposer en plusieurs mouvements, les actions de combat offensives pouvant avoir une durée proche de la précédente et les actions de combat défensives qui dépendent de son adversaire.
Un round de combat se décompose en 30 rangs d’intervention. Ce rang est défini par l’initiative. L’initiateur de l’affrontement aura un rang d’intervention de zéro, puis les autres agiront quelques secondes après lui. Chaque « action » coûte un certain nombre de secondes, ce qui va faire varier les rangs d’intervention durant tout le combat. Il faudra donc, à chaque décision d’un joueur, modifier son rang d’intervention pour connaître à quel moment il va pouvoir agir à nouveau. Cette mécanique nécessitera un certain temps d’apprentissage avant d’être parfaitement fluide. S’ajoute à cela un système d’essoufflement, très bien pensé mais qui rajoute en complexité.
L’auteur vous présentera également les règles à appliquer en cas d’attaque libre, de défense instinctive, d’attaque d’opportunité, de localisation des coups. Les armes de jet ne sont pas oubliées, avec des règles spécifiques selon la conscience du danger, notamment. La magie est loin d’être absente impliquant un jet d’Assimilation pour le lanceur de sort, voire un jet de Résistance aux sortilèges pour la victime, le tout s’intégrant dans la timeline du round. Vous l’aurez compris, nous ne sommes pas ici dans un système de freefight; tout est calculé, codifié et il faudra un peu de temps avant que l’ensemble soit automatique.
C’est sympa à visiter Weröl ?
La majorité de la planète est recouverte par des océans malades d’où émergent trois continents aux nombreuses cicatrices. Un énorme continent, Terra Mater, représente le foyer de la civilisation. Une carte en couleur, pleine page, présente les éléments importants de ce continent. Vu la richesse des informations, une version A3 aurait été préférable. Trois grandes zones peuvent être définies, entre zones en ruines, guerres de territoire, zone dirigée par des elfes noirs et zone de non-vie, c’est un euphémisme que de dire que la vie sur la Terra Mater est difficile. L’Histoire de ce monde est marquée par deux grandes périodes où les Dieux ont joué le premier rôle, façonnant l’univers en fonction de leurs victoires et surtout de leurs défaites. Ces Dieux sont présentés au cours du kit de démonstration, avec leurs liens interpersonnels, leur psychologie, etc.
Les peuples décrits ici sont les humains et les Sylphes (peuple lié à l’air). D’autres peuples ont marché sur Weröl, mais à vous de les découvrir.
Le matos de jeu
La seconde moitié du kit est dédiée, d’une part, à une longue aide de jeu consacrée à la ville de Nostradia, et, d’autre part, à un long scénario avec des personnages prétirés. La ville y est décrite par son historique, son organisation administrative, les différentes familles qui la dominent (et qui la composent). Ces familles auront une grande importance pour le scénario qui suit, il est donc recommandé de porter une attention particulière à ce chapitre. Pour ne pas vous gâcher le plaisir de la découverte du scénario proposé, je ne vous le décrirai pas; sachez tout de même que les 4 personnages présents vont se réveiller en ayant perdu toute connaissance de leur passé... Mais, très vite (du moins on l’espère pour la cité), ils vont s’apercevoir qu’ils ont un rôle majeur à jouer dans le sauvetage de Nostradia. Le scénario est loin d’être un « Very Bad Trip », et sera l’occasion pour vos joueurs de commencer sans feuille de personnage. Cette dernière leur sera remise au fur et à mesure du retour de leurs souvenirs.
Conclusion
Nothingness, kit de découverte est la première concrétisation sur papier du fruit d’un long travail. L’univers est riche, sombre sans être glauque, parsemé de noms tarabiscotés, l’histoire complexe, le système exigeant, la vie rude. Tous ces éléments font de Nothingness un jeu de rôle à part. S’adressant clairement à un public averti et surtout vétéran du JdR, les novices risquent fort de passer à travers la richesse de ce jeu, richesse allant jusqu’à l’abondance, pouvant finir par écœurer des joueurs à la recherche d’un jeu clé en main. Les joueurs expérimentés trouveront dans ce jeu une complexité et un goût du détail, jusque dans la mécanique, qui devraient les combler.
Critique de Jérôme « sempai » Bouscaut publiée dans le Maraudeur n°4
Critique écrite en août 2012.
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