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C'est méchant un Grog

Ninja & Superspies

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Références

  • Gamme : Ninjas & Superspies
  • Version : première édition révisée, deuxième impression
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Palladium Books
  • Langue : anglais
  • Date de publication : mars 1991
  • EAN/ISBN : 0-916211-31-2
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 172 pages à couverture souple.

Description

Cette édition révisée de Ninja & Superspies se veut complètement compatible avec le reste de la gamme du Multiverse des Palladium Books. La création du personnage, les règles de combat et même la mise en page reflètent le désir d'unification du système. Dans son ensemble, cet ouvrage est une sorte de compilation de divers livres du même éditeur. Les règles sur les arts martiaux sont une extension des techniques décrites dans Teenage Mutant Ninja Turtles, la liste des armes s'inspire directement de celles de Beyond the Supernatural et les gadgets cybernétiques proviennent de Heroes Unlimited.

Si ce livre emprunte certaines parties à d'autres ouvrages, il possède néanmoins une liste de nouveautés qui lui sont propres. De nombreuses OCC sont ainsi détaillées. Si les pratiquants des arts martiaux sont regroupés dans la seule OCC du Martial Artist, les agents secrets sont à la fête. Pas moins de quinze Occupational Character Classes sont dévoilées. Cela va du simple Private Eye au Cyborg Soldier en passant par des classes plus exotiques comme le Gizoid Gizmoteer (un fanatique de construction/utilisation de gadgets et de cybernétique).

Le plus gros morceau est cependant réservé aux arts martiaux. Quarante et une formes et techniques sont répertoriées. Quatre classes de "pouvoirs" associés sont également décrites (l'art de l'invisibilité, l'Atemi, la maîtrise du Chi et la résistance corporelle). Ces capacités sont accessibles grâce à la connaissance de certains arts martiaux et peuvent être associées pour certaines à des pouvoirs magiques.

Le livre se termine pêle-mêle avec des conseils au MJ, des règles de conversion pour les autres jeux de l'éditeur, un (rapide) aperçu de la société japonaise et un scénario. Quelques organisations secrètes sont aussi succinctement décrites et la visite se termine sur un petit glossaire des arts martiaux.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 19 décembre 2018.

Critiques

Djez  

Ninja et Superspies propose un univers à la croisée de James Bond et des films de Kung Fu desservis par le système de règle Palladium. Dit autrement, c'est un concept qui, bien qu'un peu bête, aurait pu être amusant. Mais en choisissant de s'appuyer sur des règles aussi lourdes et irréalistes c'est au final un vrai navet.

La présentation est comme celle de tous les jeux Palladium : austère et laide.

Malgré tout le jeu possède un certain charme sous la forme de nombreuses options lors de la création de son personnage : il y a un très large panel d'arts martiaux et les fans seront ravis. Mais il faut avouer que cela reste très superficiel et ne suffit pas à rendre ce jeu intéressant par lui-même. Toutefois un bon meneur devrait pouvoir en faire quelque chose, même si je trouve qu'il est plus simple de jouer aux bon vieux James Bond quand on aime les jeux d'espions.

Jérôme 'Ficheur fou' Bianquis  

Cette note est une moyenne. J'aime beaucoup de choses dans ce jeu, et j'en déteste beaucoup d'autres.

Points positifs :
- Les 41 arts martiaux ! C'est excellent, il y a plein d'idées à reprendre dans une campagne avec n'importe quel jeu. Les kung fu animaux sont très marrants, comme celui du singe où on se comporte en chimpanzé, celui du chien qui se spécialise dans le combat à 4 pattes, celui de l'ivrogne, et enfin le redoutable kung fu du serpent, spécialisé dans les frappes sur les points vitaux. Et d'autres encore comme l'art d'employer tout ce qui vous tombe sous la main comme arme ou une technique non-violente pour impressionner l'ennemi sans jamais le frapper.
- Certaines catégories d'agents sont sympa, comme le spécialiste des gadgets, que ce soit celui qui les emploie ou celui qui les conçoit et les réalise.
- Les règles pour concevoir un groupe, que ce soit un service d'espionnage ou une école d'arts martiaux, avec un budget de points variant selon l'importance de l'organisation et l'enjeu de la campagne. Il y a plein d'idées à prendre dans les différentes catégories où l'on peut dépenser son budget.

Points négatifs :
- Les règles de Palladium ! Inutile d'insister, ce serait tirer sur une ambulance.
- La mise en page, aussi agréable à lire qu'un annuaire du téléphones des années 50.
- Le côté fourre-tout, recyclage d'autres jeux. Vive le copier-coller avant l'heure.

Bref, mon conseil est de prendre les parties intéressantes et de récupérer des règles acceptables ailleurs.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

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