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Where there's a whip, there's a way !

Night's Black Agents

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Références

  • Gamme : Night's Black Agents
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : 7ème Cercle
  • Langue : français
  • Date de publication : novembre 2013
  • EAN/ISBN : 9782370700025
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 224 pages en couleurs à couverture rigide.

Description

La première édition anglaise de Night's Black Agents reprend le texte de la première édition limitée, avec quelques corrections. La principale différence tient à la maquette maintenant illustrée. Du fait de cette différence, la pagination en est changée.

Après une page de titre dans la VO, celle des crédits et trois de table des matières, une Introduction (3 pages) présente le jeu et les différents niveaux (Drame, Suspense, Conspiration, Enjeux). Personnages (37 pages, 34 en VO) regroupe la totalité des règles relatives aux personnages. Il présente les historiques possibles, les capacités que le joueur peur choisir (19 pages leur sont consacrées, listant les compétences et les Bonus, des "trucs" accessibles lorsqu'un PJ a 8 ou plus dans une compétence générale, comme la possibilité offerte par la compétence Athlétisme de recourir au Parkour lors d'une poursuite, par exemple) et les motivations des personnages.

Règles (55 pages, 51 en VO) commence par décrire la base du système Gumshoe, la collecte d'informations (8 pages). Le système de résolution des oppositions suit, couvrant les confrontations directes et les poursuites (11 pages). Les différentes formes de combat (armes à feu, corps à corps) avec diverses options occupent les 19 pages suivantes. Trois pages sont consacrées aux effets de divers dangers (acide, électricité, poisons, etc.) et sept à la Stabilité Mentale et à ses variations. Cinq pages également sont dédiées au concept de Pression, représentant l'attention que peuvent porter les autorités aux activités des personnages et deux à la régénération des pools de points et à l'expérience des personnages.

Ressources (Tools, 25 pages) couvre le métier de l'espionnage à travers les accessoires qui le peuplent et ses techniques. Les deux premières pages couvrent les règles d'acquisition de matériels divers. Ces matériels sont ensuite décrits : Matériel d'espionnage (4 pages), véhicules (2 pages), armes spéciales (5 pages). La seconde moitié de ce chapitre couvre les tactiques et techniques standards des espions (10 pages) et se termine dans la VF par trois pages de conseils aux joueurs.

Le chapitre suivant, Vampires (42 pages, 46 en VO), est consacré à l'Opposition, et expose les différentes options permettant au meneur de jeu (Réalisateur) de créer une conspiration vampirique selon son goût. Il commence par discuter des différents types de vampire possibles selon leur origine : créatures surnaturelles, damnés, aliens ou mutants, et les niveaux de campagne adéquats pour chacune d'elles. Le Réalisateur est ainsi amené à définir successivement l'origine des vampires, l'étendue sur laquelle ils se sont répandus, leur nombre, etc. La construction du vampire en choisissant ses capacités, le type d'infection possible, ses pouvoirs et ses faiblesses couvrent 18 pages. Il est à noter que pour les vampires dotés de pouvoirs magiques, l'ouvrage renvoie à Materia Magica.

Quatre pages proposent des exemples de vampires dont les Enfants du Dragon, descendants de Dracula, une espèce de vampire venue de l'espace et une créée par un virus. Enfin, les vampires n'étant généralement pas les seules créatures surnaturelles au monde, une liste d'autres monstruosités est proposée (7 pages), incluant Goules, Lamie, Zombies et créatures similaires aux vampires issues de cultures diverses (Inde, Ghana, Maya...). Les formes alternatives et les familiers des vampires sont décrits en deux pages. Sept pages enfin sont consacrées à la façon de définir et d'intégrer une conspiration vampirique dans les histoires.

Les Villes (Cities, 17 pages, 16 en VO) s'intéresse au monde entourant la conspiration et les PJ. Trois pages récapitulent les principales agences de renseignement à travers le monde et deux les mafias européennes. Cinq pages discutent de la façon de décrire les villes pour le jeu, suivies sur deux pages des descriptions rapides de trois d'entre elles (Bucarest, Londres et Tunis). Enfin, cinq pages sont consacrées à Marseille, décrivant la ville et les factions qui s'y affrontent.

Scenarios (Stories, 21 pages, 18 en VO) est un chapitre de conseils au Réalisateur concernant le rythme à donner aux parties et l'improvisation (3 pages) et la construction d'histoires (11 pages). La campagne (7 pages) guide le Director sur la façon de gérer le début, le milieu et la fin d'une campagne de Night's Black Agents. Le chapitre se termine par deux pages donnant des idées de versions alternatives de campagnes.

(F)Actions ((S)Entires, 10 pages, 9 en VO) est un scénario d'introduction à la campagne. Les agents sont engagés pour s'emparer de l'ordinateur portable d'un officier canadien. L'opération ne se passe pas au mieux et les personnages peuvent se rendre compte que leur commanditaire a tenté de les doubler. Remontant la piste, ils découvrent que celui-ci compte obtenir quelque chose non pas d'un groupe d'agents étrangers ou de terroristes mais de créatures monstrueuses contre lesquelles ils vont se dresser dans la suite de la campagne.

Enfin, une série de compléments terminent l'ouvrage :

  • sources bibliographiques et cinématographiques (2 pages)
  • fiche de personnage vierge (1 page)
  • fiche récapitulative et règles spéciales de poursuite (2 pages, 5 en VO)
  • feuille de suivi des angents dans la VO (2 pages)
  • feuille des options de combat Thriller dans la VF (2 pages)
  • liste des services de renseignements principaux dans la VF
  • feuille de création pour les cités, les vampires, la trame d'un scénario dans la VO (1 page chaque)
  • pyramide vierge d'organisation de la conspiration et une remplie à titre d'exemple dans la VO (2 pages)
  • récapitulatif des capacités des personnages dans la VO (3 pages)
  • index dans la VO (7 pages)

Cette fiche a été rédigée le 26 octobre 2013.  Dernière mise à jour le 14 septembre 2014.

Critiques

Colonel Moutarde  

Je n'étais pas un fan du gumshoe système. La version initiale d'Esoterrorism m'avait beaucoup déçu, Night Black Agent vient de me réconcilier avec ce système.

Le postulat de départ est plutôt classique, des Agents Secrets qui luttent contre une organisation tentaculaire (non pas ces tentacules-là) et qui découvrent petit à petit l'étendue de l'horreur à laquelle ils sont confrontés. Du côté de "Jules de chez Smith en face" (Chaosium et Cubicle7) c'est "Delta Green" ou bien "The Laundry" qui exploitent ce thème avec succès. Cependant aucun de ses prestigieux prédécesseurs ne va aussi loin dans le détail d'une campagne Agents vs horreur que Night Black Agent.

Certes il y a tout ce qu'il faut créer des agents et aussi des règles spécifiques pour les poursuites, la traque, la pression de l'opposition sur les agents. Mais il y a surtout une aide à la définition de la campagne, les arcs scénaristiques, la gestion des ambiances de jeu : le drame, le suspense, la conspiration, les enjeux et bien sûr un mélange de tout cela.

C'est l'illustration du concept de "Sand box" (bac à sable) où le concepteur donne toutes les clefs pour fabriquer sa campagne telle qu'on la désire. Tout ceci sans jamais laisser le maître perdu dans du flou ou de l'à-peu-près, la profusion de matériel est soutenue par de nombreux exemples, la partie la plus jouissive étant la définition de l'opposition vampirique, toutes les options sont possibles pour créer son méchant vampire et l'érudition qui transpire est impressionnante sans jamais être lourde ou confuse. 

C'est un ouvrage dense ou il y a peu de place aux digressions oiseuses et au remplissage, il n'a pas les défauts de ses grands anciens, listes d'agences s'étalant sur des dizaines de pages ou description interminable de la méchante secte, de son histoire, de son écologie et de ses plans passés et futurs ... Secte que les agents vont croiser durant à peine un scénario et qu'ils vont écraser rapidement sans prêter attention à tout le background précédent ... 

L'ambiance est cependant bien présente et est distillée tout au long des pages, grâce à des références communes à tous les joueurs, très souvent cinématographiques. 

Enfin l'ajout de très nombreuses règles optionnelles au système Gumshoe me l'a fait redécouvrir, ses séries d'options proposées gommant ce qui me dérangeait initialement, principalement des règles trop simplistes, maintenant nous avons un corpus de règles complète et cohérente (enfin selon moi). 

Par exemple pour le combat toutes les options sont bien définies ... les réserves de points sont mieux gérées : si vous avez au moins 8 dans la compétence vous avez une option qui permet de récupérer 3 points de réserve à chaque combat ! ce qui permettent enfin aux personnages qui sont fort dans une compétence de ne pas se retrouver à sec en début de combat. 

De même je trouvais désagréable que des compétences de communication comme détecter le mensonge soient des compétences professionnelles: la réussite est automatique. Maintenant dans les nombreuses options proposées vous pouvez transformer a la création de la campagne une compétence professionnelle en compétence générale qui elles ne sont pas automatiquement réussi, ce que personnellement je préfère. 

Ça paraît anecdotique mais cette modularité m'a libéré par rapport au système Gumshoe, et ceci associé à la profusion de matériel contenu dans le livre de base me donne une grande envie de maîtriser quelques parties ... 

Un dernier mot sur le livre qui est splendide, très bien illustré, avec une maquette claire et efficace, bien traduit malgré quelques coquilles, comme toujours avec 7e cercle un ouvrage de très bonne qualité d'édition (cahiers cousus). C'est pour moi un des meilleur jeu actuel pour jouer du Agents vs Monstres

Critique écrite en décembre 2013.

Paul Vallon  

Cela faisait un petit moment que je cherchais à exploiter l'univers de Delta Green pour l'Appel de Cthulhu, jeu pour moi doté d'un background génial (mais vieillissant) mais d'un manque de matériel prêt à jouer.

Night's Black Agent résout parfaitement tous les problèmes que me posait Delta Green.

Le Colonel Moutarde décrit tout cela très bien, mais je reprends ci-dessous les points qui me paraissent les plus significatifs :

  • Le système de règle Gumshoe est parfaitement adapté à des scénarios d'enquête, de collecte d'informations et d'ambiance, mais se voit ici développé pour couvrir l'aspect "poursuites", "combat" et "pression" indispensable à toute bonne histoire d'espionnage et d'interventions musclées dans des repères de méchants.
  • De nombreuses règles optionnelles permettent de colorer la campagne en mettant en avant le côté plein de ressources des héros, l'idée que leurs ennemis sont à leurs trousses ou une atmosphère plus paranoïaque. L'ambiance des Jason Bourne ou des derniers James Bond est parfaitement reproductible.
  • Les joueurs peuvent gagner, ce qui est plutôt rafraichissant lorsque l'on a joué à Cthulhu pendant longtemps !
  • Le jeu est constuit sur une base flexible qui offre une part importante à l'improvisation : à partir d'un organigramme et d'éléments d'ambiance évocateurs pris sous forme de notes, il est possible de développer un vrai bon scénario plein de suspens. La co-création de situations à suspens avec les joueurs est encouragée grâce aux compétences et au système de résolution des situations, ce qui décharge le maître de jeu d'une partie du boulot, rend les parties plus dynamiques et laisse une place plus importante à la dramaturgie et au déroulement du scénario.

Je regrettais initialement que le jeu ne permette que de casser du vampire... Mais finalement, il dépoussière agréablement ces créatures archi-classiques, et en fait des ennemis finalement plus crédibles que les greys, les nazis et les Tchos tchos de Delta Green.

Bref, à essayer d'urgence pour les amateurs d'horreur contemporaine musclée !

Critique écrite en janvier 2014.

JasOntheMOon  

Avant tout sachez que c'est une critique que je réécris, la précédente, comme on me l'a gentiment signalé, ne se basait pas sur un argumentaire qui justifiait mon dithyrambisme. Cela n'est pas plus mal, mon avis sur le jeu a eu le temps d'évoluer.

Je vais commencer par la forme, les illustrations ne me plaisent pas, elles manquent d'homogénéité et sont très pauvres artistiquement. J'en ai presque regretté la mode du matte-painting à la française que pourtant j’exècre. Quand on a pas d'argent, ni de temps, les montages photos sont préférables.

La mise en page est très claire, mais pas folichonne, ennuyeuse. L'un dans l'autre, rien ne justifiait la couleur pour cet ouvrage. Le style de l'auteur, n'est pas sauvé par la traduction, c'est parfois redondant et flou.

Sur le système de jeu. Et bien cela reste du gumshoe, dopé certes avec dix milles options, mais ça reste du gumshoe. Pour justifier l'utilisation de ce système, l'auteur a tenté de le dynamiser pour les scènes d'actions. Mais d'après moi on finit par avoir une usine à gaz, avec trop d'options à gérer. On me dira, les options sont optionnelles, c'est exact, mais sans elles vous aurez du mal à justifier l'utilisation de ce système plutôt qu'un autre.

En apparence le système est élégant et facile. On jette 1D6+ une mise. Mais le problème c'est que la mise devient vite un jeu dans le jeu. Ainsi en tant que mj, vous allez devoir gérer correctement vos mises pour que vos pnjs misent selon un certain rythme, cohérent avec leur statut et leur investissement dans le conflit.. Si l'idée est jolie, elle est chronophage et détruira le réalisme du jeu si vous n'adoptez pas certains rythmes de dépenses.

Les joueurs en face sont dans le dilemme similaire, à ne pas trop savoir quoi dépenser, quand. Bref la mise dans gumshoe est une plaie, il n'y aurait eu que ça, ou que le jet de dés ça aurait pu être un système génial, mais les deux ensembles ça n'est pas cohérent et ça coince en vous rajoutant du boulot pour rien. L'astuce pour faire passer la pilule c'est qu'en échange de points, les joueurs peuvent créer des bouts de l'histoire, des plot points vieux comme le monde. Pour justifier un système de jeu branlant.

Sur les suggestions d'écriture de campagne, de création de votre univers, sur les conseils de maîtrise pour coller au style d'espionnage. Ce jeu se transforme en perle. D'autres en parleront mieux que moi.

En conclusion : ce jeu demandera énormément de boulot pour produire le type de parties escomptées, malgré la cohérence et les outils pour les fabriquer. Le pire étant le système de jeu gumshoe, dont on voit à quel point l'auteur s'est donné du mal pour le rendre attrayant, mais qui me semble rajouter encore une dose énorme de travail.

Du très bon avec du très mauvais. Sans gumshoe ce jeu serait devenu un monument. Quelle déception.

Critique écrite en mars 2014.

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