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Le bon, la brute et le meneur de jeu

Arcane Majeur 01 : le Bateleur

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Références

  • Gamme : Nephilim
  • Sous-gamme : Nephilim - 2e édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Multisim Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1996
  • EAN/ISBN : 2-909934-43-8
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret en noir et blanc au format A5 de 32 pages à couverture souple en couleurs.

Description

Le principe
La série des codex est un développement et une mise à jour pour la seconde édition des informations contenues initialement dans les Arcanes Majeurs.

 

Il existe 3 Sentiers qui permettent aux Nephilim d'atteindre l'Agartha : la Sorcellerie, la Kabbale et l'Alchimie. Akhenaton décrivit 22 manières de parcourir l'un de ces longs chemins parsemés d'embûches : les Arcanes Majeurs (que les profanes connaissent sous la forme du tarot de Marseille).

Chacun de ces Arcanes est un regroupement de Nephilim croyant en une même conception de l'univers, une même philosophie, un même art de vivre. Chaque Arcane possède un Prince, des us et coutumes, son lexique propre et ses buts occultes bien à lui. Bien que certains Arcanes aient des conceptions théoriques très opposées entre eux, ces 22 Lames, qui sont l'héritage occulte d'Akhenaton, constituent les fondements de la société Nephilim.

Chaque codex est donc écrit pour s'adresser aux joueurs afin de leur permettre de comprendre l'esprit de l'Arcane en 32 pages et leur faciliter l'interprétation de leur personnage. Ils n'ont pas tous le même niveau de jouabilité pour les PJs, car certains Arcanes ont des principes et des idéaux assez incompatibles avec le genre de Nephilim qu'incarnent traditionnellement les joueurs.

La forme
Les informations dévoilées dans un codex couvrent toutes les facettes de la vie de l'Arcane. Les rites d'adoption, pour ceux qui respectent les critères d'admission (très variables en fonction des Arcanes), permettent au volontaire de rejoindre ses semblables. A ce stade, il faut avoir bien compris les diverses interprétations symboliques de la Lame (la représentation graphique de l'esprit de l'Arcane) pour appréhender toutes les formes que peut revêtir l'engagement dans la communauté. L'adopté peut alors prendre connaissances des grandes dates de l'Histoire Invisible qui ont jalonné les chroniques de l'Arcane et comprendre l'influence des ses pairs sur l'échiquier occulte.

Dès lors, il a une vision d'ensemble de l'organisation interne de l'Arcane et de sa structure hiérarchique. Il est à même de connaître les grades, titres et rôles des différents membres de son Arcane sans oublier leurs champs de compétence et les techniques utiliser pour mener à bien les projets communautaires. Il peut à ce moment là avoir connaissance des différentes Demeures Philosophales, ces quartiers généraux, planques et autres lieux utilisés pour permettre aux membres de l'Arcane de se rencontrer et de travailler ensemble. C'est l'occasion pour lui de probablement rencontrer plusieurs membres incontournables de sa faction qui lui indiqueront les relations qu'entretient l'Arcane avec les 21 autres. Bien évidemment, certains secrets ne lui sont pas explicités immédiatement et il devra faire ses preuves durablement pour prendre progressivement connaissance des histoires les plus intrigantes de son Arcane.

Le fond
En dignes successeurs de Prométhée, les adoptés du Bateleur s'attachent à initier l'Humanité à la mystique de l'occulte. Considérés généralement comme des traîtres par les autres Nephilim, ils continuent malgré tout à enseigner quelques morceaux de Sapience à une poignée d'humains éclairés, non sans risque.

Leur histoire est liée à celle du Sentier d'Or ainsi qu'à de nombreuses tentatives d'établir des sociétés stables peuplées d'humains possédant des connaissances en occultisme. Ces projets ont toujours fini tragiquement car jugés par les autres Arcanes comme trop dangereux. Ainsi l'échec du projet Jésus ou le massacre des Cathares sont assez représentatifs des essais progressistes du Bateleur et de l'opposition farouche des autres factions de l'Histoire Invisible.

Le Prince de l'Arcane est le Pagad, un Nephilim très discret que l'on dit proche de l'Agartha.

Actuellement, les activités du Bateleur vis à vis des humains sont très bien organisées : des Eveilleurs se chargent de contacter des personnes à fort potentiel qu'elles dirigent ensuite vers une des 3 fondations de l'Arcane : Pandore (lutte contre les autres sociétés secrètes, principalement les Arcanes mineurs), Talaria (étude des énigmes et de l'Histoire Invisible) et Gwydion (le fin du fin : l'enseignement de la réalité magique du monde). Chaque fondation se décompose ensuite en plusieurs collèges, des structures locales plus réactives que l'organe principal.

Le Bateleur se fait fort de sa pédagogie où il enseigne à des humains éveillés à développer leur Ka-soleil.

Finalement, être un adopté de l'Arcane du Bateleur, c'est avant tout être un idéaliste, avec ce que cela comporte d'impétuosité et de manque de réalisme.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 26 décembre 2012.

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