Livre de 36 pages à couverture souple.
Sous-titré L’indispensable outil du MJ, ce fascicule compile 3 documents téléchargeables sur le site web du JdRa. Ce sont :
Ils forment le socle de base des règles. A l’exception du Classeur du MJ, légèrement remanié, ces textes n’ont subi aucune modification. Seule la maquette et les illustrations (tirées du Grand Bestiaire) ont été changées pour l’occasion.
Ce livret ne remplace donc pas le matériel diffusé gratuitement sur le site du jeu, bien au contraire. Il est même incomplet. L’auteur invite clairement ses lecteurs à rajouter au fur et à mesure les règles qui leur manquent, disponibles gratuitement sur le site web du jeu : tableaux des équipements, règles de magie, liste des métiers et origines, etc.
Les chapitres sont très courts, souvent 1 ou 2 pages et se suivent de façon thématique. Après une page d’introduction, qui énumère les devoirs du MJ (connaître les règles, savoir mener une partie, savoir chauffer une pizza), le chapitre Quelques mots avant de commencer (1 page) présente le jeu, ses particularités, et donne quelques conseils de base aux MJ.
Ensuite, Création des clampins (2 pages) ouvre la discussion sur la création des personnages. L’auteur présente les caractéristiques en une page, puis l’origine et le métier du héros, les compétences, les règles de récupération, enfin l’équipement, en une page à chaque fois.
La suite, c'est Règles de combat qui présente en six pages la baston, activité préférée du barbare et du nain, entre autres. Le chapitre se veut didactique, avec un Exemple de poutrage (2 pages) et un Résumé des phases d’un combat(1 page). Plusieurs règles particulières sont présentées ensuite, qui viennent enrichir le jeu : combats à plusieurs, déplacements, soins et récupérations, blessures graves et séquelles, usage des points de destin.
Puis vient Utiliser la magie (1/2 page) qui évacue pour l’instant la question des sorts en insistant sur leur complexité. En effet, il existe plusieurs écoles de magie : nécromancie, magie du feu, magie cléricale, toutes très différentes. La masse de documents à télécharger/imprimer/lire est conséquente. Aussi, l’auteur déconseille aux joueurs et MJ débutants d’utiliser la magie pour leurs premières parties. Ils auront déjà assez de galères… pardon, d’aventures sur les bras ! Le livre enchaîne ensuite illico sur l’expérience (4 pages) : comment la gagner et comment l’utiliser pour être moins naze… enfin, pour améliorer son personnage.
Mankdebol et débilibeuk (1 page) est une règle optionnelle qui permet de susciter calamités et faveurs divines pour harceler les malheureux PJ, car être aventurier, ce n’est pas une sinécure ! Ensuite Sorcellerie, prêtres et losers (6 pages) revient sur la magie. Comment marche-t-elle ? Qui peut l’utiliser ? Est-ce que ça fait mal la première fois ? Plusieurs règles spéciales sont abordées succinctement : les règles d’invocation, de spécialisation, la fabrication de potions, les pouvoirs de détection.
Enfin, Agencer son classeur de MJ (1 page) donne quelques trucs et astuces pour se retrouver dans les innombrables règles diffusées sur le site web : au MJ de s’organiser, de prendre ce qui lui plaît et surtout, de laisser de côté tout ce dont il n’a pas besoin.
A noter que ce livret a été offert par les éditions le Grimoire avec la précommande du Grand Bestiaire des Environs de la Terre de Fangh.
Cette fiche a été rédigée le 9 octobre 2016. Dernière mise à jour le 18 décembre 2016.
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