Livre à couverture souple de 98 pages au format 15,24 x 22,86 cm.
Après la couverture et la page de crédits et de sommaire, s'ouvrent 4 pages d'introduction dans lesquelles sont présentés le cadre du jeu, ce qui sera joué, et les notes d'intention de l'auteur.
Chapitre 1 : Les Quinconces (38 pages) s'ouvre sur une description succincte du quartier des Quinconces (2 pages). Suivent 10 pages développant plus en détail le quartier (un état des lieux depuis l'Hallu, une brève présentation historique et un plan). Dans Quelques habitants et factions (16 pages) l'auteur dresse un portrait des différentes factions en place et de leurs principaux membres. Puis Histoires, secrets et dynamiques (6 pages) est l'occasion pour l'auteur de donner des informations au sujet des personnages et groupes de la partie précédente. Les 2 dernières pages du chapitre sont consacrées à présenter trois lieux importants des Quinconces.
Chapitre 2 : Les Vallées du ѝ (54 pages), après une introduction de 2 pages, consiste en un inventaire des forces en présence dans les Vallées du ѝ (les puissances majeures, peuples, créatures, monstres et lieux) et donnant des outils pour créer ses propres Vallées (7 pages).
5 pages de portraits des habitants majeurs qu’il est possible de rencontrer dans le quartier, et une table des matières de 2 pages concluent l'ouvrage.
Cette fiche a été rédigée le 2 octobre 2023. Dernière mise à jour le 26 octobre 2023.
En dépit de mes préventions (j'avais l'impression avant lecture d'un patchwork un peu facile) j'ai trouvé Ѝ extra !
C'est drôle, onirique, charmant, inquiétant, bizarre, mystérieux, amusant et ce qui aurait pu représenter pour moi une barrière (le mélange d'ambiances - mais qui au final n'en est peut-être pas un parce que tout ça est étrangement cohérent - ouf !) ne m'a pas du tout gêné.
Et les illustrations sont magnifiques, surtout celles des animaux plus ou moins fantastiques et éloignés de ceux que nous connaissons. Je suis tombé amoureux des wulpis, des krokoyoshas et des wolvénères. Kerdui, l'illustratrice, a semble-t-il hérité du talent de son célèbre papa.
Et j'imagine bien les dégâts que peuvent engendrer ces saloperies de stryges (déjà que je hais les moustiques et autres insectes suceurs de sang) !
Et puis il y a toutes les pistes de campagnes que je trouve très réussies. Il y a tellement de choses à faire et de chemins à suivre, même si mon esprit cartésien et un peu obtus aurait aimé plus d'explication sur le pourquoi du comment (on ne se refait pas).
Ce que j'en retiens c'est la poésie de la chose, entre rêve et cauchemar comme un songe de fin d'été au bord d'une catastrophe décisive, dans un monde à la fois cruel et beau, et la retranscription assez fidèle de ce qu'est au fond l'humanité, toujours dangereuse et ambivalente.
Cerise sur le gâteau déjà délicieux, un outil de création de vallées que je trouve excellent et intuitif.
Là tout de suite, je n'ai qu'une envie, c'est d'adapter tout ça à mon système de jeu préféré et de lancer une campagne ! Une belle claque, merci John Grümph !
Critique écrite en novembre 2023.
Justement, c'est quoi ce JdR alors ? D'une part il est système agnostique et donc on ne s'embête pas avec des caractéristiques etc.. mais vous trouverez facilement dans la littérature JdR (chez Chibi par ex.) moult systèmes simples et des créatures équivalentes à celles présentées.
Ceci étant dit, on se concentre donc bien plus sur le contenu et les relations entre les différentes personnes et les différentes factions. Je trouve que l'idée de base est bien trouvée : un quartier d'une cité HLM qui se retrouve propulsé dans un univers complètement déconnecté de notre quotidien et étrange... Et même ... Dangereux !
Nous avons donc une chouette description de ce quartier, avec ses personnalités proéminentes (en bien ou en mal), les groupes et factions, les dangers identifiés et les orientations que chacun prend. J'aime toujours autant la capacité du Grümph à cadrer un PNJ en quelques phrases de description, une citation et un dessin. Assez génial.
Une fois la Cité décrite dans son nouvel environnement on ouvre le champs vers les autres vallées et entités et groupes connus. On entre alors beaucoup plus dans un monde fantastique avec des peuples et créatures fantastiques, des monstres et des alliés potentiels, avec aussi des ouvertures sur de possibles narrations et aventures pour nos personnages. Très bien condensé et très évocateur.
On complète ensuite par les tables de générations à la Grümph pour ses vallées à explorer, toujours aussi efficace et complet ! Il faut pour jouer à ce type de jeu, un MJ avec beaucoup d'imagination et de capacité d'improvisation, même s'il est aidé par le cadre général et les tables aléatoires. Il faut aussi un groupe de joueureuses qui s'investissent pour enrichir et faire vivre cet univers !
Un très bon travail encore. Merci !
Critique écrite en juillet 2024.
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