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Monster Island

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Références

  • Gamme : Mythras
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : Design Mechanism (The)
  • Langue : anglais
  • Date de publication : juillet 2016
  • EAN/ISBN : 978-0-9877259-2-9
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 296 pages, avec une carte couleur de 40 x 27,7cm.

Description

Utilisant un concept similaire à celui de Griffin Mountain de Chaosium, Monster Island forme un cadre de campagne intégrable dans presque n’importe quel univers de fantasy, y compris de Sword & Sorcery. Mais il est aussi tout à fait jouable dans un cadre "Pulp année 30-40". Cette 2e édition est identique à la 1re, à ceci près que le terme RuneQuest (et les références à Glorantha) a été remplacé par Mythras pour des raisons de licence. La version française incorpore le contenu non interactif du Monster Island Companion. Par ailleurs, la VF adopte un maquettage dans la ligne de Mythras, entrainant un changement dans la pagination. La VO propose en tête de chapitre des citations de Clark Ashton Smith : celles-ci sont retirées et regroupées en une page finale dans la VF. La VF inclut également quelques nouvelles illustrations.

L’ouvrage commence par les titre, crédits et sommaire (3 pages en VO, 2 en VF) et une carte de l’île avec, entre autres, le relief et les cours d’eau (1 page). L’Introduction (3 pages, 4 en VF par l'ajout d'une illustration pleine page) présente brièvement le contenu du livre et les divers univers dans lequel il peut être mis en place, avec des références à Robert Howard, Edgar Rice Burroughs, H. Rider Haggard, ainsi qu’à La Contrée et Newhon. D’ailleurs l’entrée de chaque chapitre est gratifiée d’un extrait, la plupart provenant des écrits de Clark Ashton Smith.

L'ïle (The Island, 9 pages, 8 en VF) aborde la géologie, la topographie, le climat (et les températures) selon la saison et l’écologie de l’île. Celle-ci est essentiellement une jungle tropicale, avec un relief volcanique accidenté comprenant des hauts plateaux et des monts enneigés.

Histoire et Cultures  (History and Cultures, 25 pages, 20 en VF) s’attache à raconter la mythologie de l’île du point de vue des indigènes (hommes-lézards), lesquels sont répartis en plusieurs tribus. On y trouve aussi des colons humains en nombre réduit, ainsi que le reliquat d’une ancienne civilisation d’hommes-serpents passée maitre dans l’usage de la sorcellerie. La société, les lois, la politique, le commerce, la guerre, les us et coutumes, ainsi que la religion sont présentés pour chacun des trois groupes.

Population (Settlements, 23 pages, 25 en VF) est consacré aux peuplements de l’île. Trois d’entre eux sont décrits : un village indigène, le port des colons, avec un plan à l’appui, ainsi qu’une cité du peuple-serpent. Des personnalités notables, sans caractéristique, et une liste de noms sont spécifiées pour chaque groupe. Ce chapitre incorpore dans le texte, en VF, les fiches techniques de PNJ présentes dans le Monster Island Companion.

Lieux Remarquables (Places of Interest, 48 pages, 38 en VF) – Ce chapitre comprend une sélection de 28 lieux particuliers destinés à être découverts et explorés. Certains plans sont fournis, de même que les caractéristiques des créatures que l’on peut rencontrer. Tous ces sites sont numérotés sur la carte, avec, entre autres, un temple dédié à une divinité oubliée, un ancien champ de bataille hanté, des statues sculptées, un village suspendu, la tour d’un sorcier disparu, des têtes reptiliennes en pierre, une ancienne mine d’or, une forêt pétrifiée, un sommet périlleux, un mausolée, des portails dimensionnels, un temple aux dimensions cyclopéennes, un immense ossuaire de créatures, etc.

Campagnes (Campaigns, 15 pages, 13 en VF) s’attèle à donner des conseils pour développer une campagne de type « bac à sable » et mettre en place un univers de Sword & Sorcery, énumère des accroches de scénarios et inclut des tables d’événements spéciaux et de rencontres aléatoires (faune et flore) selon la topographie des lieux.

Cultes et Magie (Magic, 37 Pages, 30 en VF) traite évidemment de la magie, de ses sources et de ses dangers, avec une table d’effets de retour de sort en cas d’échec critique. Les tribus indigènes sont animistes et totémiques, chacune adorant une force distincte. Les hommes-serpents ont une longue tradition de sorcellerie, dont une grande partie a été oubliée et reste dissimulée : 24 sorts et 14 dons originaux sont expliqués. Enfin, les colons bénéficient d’une magie divine avec 14 cultes et 16 miracles inédits.

Substances Naturelles et Objets Manufacturés (Items and Substances, 23 pages, 22 en VF) – Il est ici question de produits naturels (nourriture et matériel) ayant une valeur marchande, avec 34 entrées comprenant le prix, l’encombrement et les propriétés, ainsi que 20 autres relatives aux narcotiques et aux parfums. On trouve aussi des poisons et des maladies (12 entrées chacune). Puis viennent les armes et armures locales, avec 14 armes à une main, 8 à deux mains, 8 armes de jet, 4 boucliers, 5 armures pour hommes-lézards et 6 pour hommes-serpents. 20 types de trésor et 12 sortes de matériau sont énumérés. Les artefacts magiques terminent le chapitre, avec 3 fétiches, 11 matrices et 13 talismans.

Faune et Flore (Flora and Fauna, 94 pages, 68 en VF) se taille la part du lion et forme un bestiaire qui fait plus que compléter le chapitre du livre de base. 10 nouvelles aptitudes de créature sont décrites, ainsi que 93 espèces de la flore et de la faune, y compris les hommes-lézards et le peuple-serpent. Toutes ne sont pas illustrées. Figurent également 7 créatures qui apparaissent le plus souvent en groupes et dont le nombre influe sur les dommages infligés (5 tailles de groupes) : crabes, chauve-souris, rats, piranhas, sangsues, méduses et troupeaux

Appendices (10 pages, 9 en VF) décrit 8 archétypes d’hommes-lézards (du soldat de base au grand shaman, en passant par le héro tribal) et 10 d’hommes-serpents (dont le profil s’apparente à celui d’une culture civilisée). Enfin, la partie « The Gods that Walk » présente les 11 entités de l’île adorées par les hommes-lézards depuis la nuit des temps. À l’instar de la Sword & Sorcery, tout ce qui est considéré comme un dieu par un peuple primitif n’est pas forcément immortel, mais peut aussi être une créature unique d’une taille colossale.

Un volumineux Index (5 pages, 4 en VF) termine l’ouvrage en VO, une page en plus étant ajoutée en VF pour reprendre les citations de têtes de chapitres de la VO. La couverture arrière complète la version électronique.

Cette fiche a été rédigée le 6 décembre 2019.  Dernière mise à jour le 4 janvier 2020.

Critiques

The King  

J’attendais plein de (bonnes) choses de ce livre mais au final, je suis loin d’être satisfait. Déjà, le style est pompeux, assez désagréable à lire, avec une police de caractère peu conviviale en raison d’une sorte d’accent sur plusieurs consonnes précédant un « t » (ct, st, etc.) qui entrave la fluidité de la lecture.

Ensuite, certains chapitres qui sembleraient indispensables ont peu d’intérêt, décrivant un univers quelconque comme on en trouve à la pelle. Je pense notamment au chapitre Histoire et Culture qui me fait penser à du sous-Glorantha de mauvaise qualité. La médiocrité globale des mythes se retrouve d’ailleurs à chaque fois que les auteurs veulent justifier une créature ou une situation.

Les nouveaux sorts, dons, etc. sont très puissants, la plupart convenant uniquement à l’esprit dépravé des hommes-serpents et n’auront aucune utilité pour les joueurs, même à haut niveau (sauf si la pathogénèse intéresse quelqu’un). À moins de jouer des hommes-serpents, bien sûr.

Le bestiaire est important et comble un peu la lacune du livre de règles, mais certains monstres sont plus que ridicules. Je prendrais pour exemple un humanoïde femelle avec des (très) gros seins qui pendent jusqu’aux genoux et qui tente d’enlever des mâles pour s’accoupler. Si les PJ leur résistent, elle se battra à coup de nichons assommants. Création d’ado en pleine puberté ?

Une situation de départ assez convenue : des méchants hommes-serpents dont la civilisation n’est plus que l’ombre de ce qu’elle a été, des moins méchants hommes-lézards qui sont organisés en tribus et qui craignent les hommes-serpents (ils leur servent accessoirement d’esclaves) et une enclave humaine organisée – une fois n’est pas coutume – près d’anciennes ruines, un peu à l’instar de Pavis, Parlainth, etc., mais en bien moins intéressant, dans la mesure où les ruines ne sont pas décrites. Et oui, si l’auteur s’était appliqué dans son style, il n'aurait pas perdu autant de place à décrire des trucs inutiles.

Enfin, Monster Island tire son nom du fait qu’il existe des portails dimensionnels (et unidirectionnels) qui font entrer des monstres mais ne les laissent pas partir. On peut donc trouver tout et n’importe quoi (comme des créatures à gros seins) et importer aussi ses propres créations.

Tout n’est pas à jeter, notamment certains monstres, le chapitre sur les sites à explorer et les peuplements, voire même celui sur l’équipement si les joueurs sont intéressés pour faire fortune dans la vente de peaux d’animaux. Oui, je dis cela car il ne faudra pas espérer devenir riches en explorant les ruines. La plupart du temps, les joueurs seront contents de sortir en un seul morceau.

Pour en revenir au conséquent bestiaire, deux choses à retenir : la plupart de la faune et de la flore sort de l’ordinaire et surprendra les joueurs à coup sûr. Par contre, nombre d’entre elles ne pourront être vaincues que par des adversaires expérimentés. En plus, une grande partie est dotée de venin, poisons et toxines en tous genres.

Qualitativement, cet ouvrage de 300 pages est bien loin des cadres de campagne auquel il veut se référer, avec un contenu assez quelconque. Le seul gros avantage qu’il peut avoir c’est qu’il existe peu de campagnes « bac à sable » pour Mythras. Mais cela ne doit pas être trop difficile de faire mieux soi-même pour peu que l’on s’en donne la peine.

Un dernier point positif : le système métrique est utilisé (ainsi que des poids en kilos et des températures en °C). Cela fait un bien fou quand l’esprit se met habituellement à convertir automatiquement toute unité fournie selon le système impérial.

Donc 2, parce qu’il y a vraiment trop de déchet dans un livre de près de 300 pages qui auraient pu être une mine d’or, à l’instar de certains suppléments mythiques.

Critique écrite en décembre 2019.

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