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When you shoot, shoot. Don't talk !

My Life with Master

Références

Thème(s) : Inclassables

  • Ouvrages référencés : 5
  • Nombre de critiques : 3
  • Moyenne des critiques : 4.33

Description

My Life with Master est un jeu d'horreur d'un genre un peu particulier, dans lequel les joueurs incarnent les âmes damnées d'un maître ou une maîtresse maléfique poursuivant un objectif inavouable. Le maître utilise l'emprise qu'il exerce sur les personnages afin de leur faire accomplir les méfaits que requièrent la poursuite de ses noirs desseins. A titre d'exemple, dans le cas de Frankenstein, les joueurs incarneraient ses serviteurs, et il les obligerait malgré eux à voler des cadavres dans le cimetière du village. Le jeu est entièrement centré sur la lutte "intérieure" des joueurs pour se libérer de cette effroyable emprise, ce qui conduit inévitablement à la tentative d'assassinat du maître par l'un des personnages. Le contexte du jeu est laissé volontairement très vague afin de coller au mieux aux standards gothiques du XIXème siècle: quelque part en Europe Centrale aux alentours de 1805 près d'une ville sans nom.

Outre la création des personnages, le préalable à une partie est la création en commun du maître et de la communauté aux dépends de laquelle s'exerceront les vilenies des joueurs. Le maître est défini par :
- son Genre ("Aspect") : Cérébral ("Brain") ou Bestial ("Beast")
- ses Besoins ("Needs") : ce que le maître désire obtenir des villageois. Pour reprendre l'exemple de Frankenstein, ce serait des cadavres.
- ses Désirs ("Wants") : ce que le maître souhaite accomplir afin de gagner la reconnaissance des "Autres" ("Outsiders"). En reprenant le même exemple, il s'agirait de créer un être surhumain afin d'obtenir l'approbation ses pairs scientifiques qui l'ont rejeté et humilié.
- son Type: prédateur ("feeder"), éleveur ("breeder"), collectionneur ou mentor.

Seules deux caractéristiques possèdent une valeur numérique : "Peur" qui quantifie la peur que le maître exerce sur ses séides, et "Raison" qui quantifie l'influence que peuvent exercer le village et les habitants. Pour poursuivre avec le même exemple, pour aller déterrer des cadavres, deux peurs s'opposent: celle du maître et celle d'être pris.

Les personnages quant à eux, sont définis par deux valeurs numériques dans lesquelles sont repartit trois points à la création. Il s'agit du dégoût-de-soi ("Self-Loathing") et de la lassitude ("Weariness"), qui est quantifiée vis-à-vis des exactions et autres vilenies que sa condition lui impose de commettre. Les personnages possèdent aussi deux capacités, l'une sur-humaine et l'autre sous-humaine, toujours assorties d'une exception. Par exemple: "muet sauf quand il chante des cantiques", ou bien "peut soigner par imposition des mains sauf les personnes aux yeux verts".

Le joueur doit ensuite définir deux relations, parmi la population du village, auxquelles il est émotionnellement attaché. A ces relations est associée une valeur d'Amour ("Love") qui démarre à 0 à la création du personnage. L'amour que porte le personnage aux villageois n'est pas partagé. Il va grandir en cours de jeu et finira peut-être par le libérer.

Le système de jeu utilise des dés à quatre faces et un certain nombre de formules pour effectuer des jets d'opposition. Ce qui est simulé n'est pas le fait que les joueurs réussiront à effectuer une mission ou une action mais si ils résisteront à l'emprise du maître ou à leurs pulsions. Par exemple, pour savoir si un joueur peut ne pas exécuter un ordre du maître, le meneur de jeu lance autant de dés que la somme des caractéristiques "Peur" et "Dégoût-de-soi", et le joueur autant de dés que sa caractéristique "Amour" à laquelle on soustrait la caractéristique "Lassitude". On compare ensuite la somme obtenue pour connaître le résultat de l'opposition, les quatres n'étant pas comptabilisés. De plus, soit le meneur, soit le joueur peut augmenter son nombre de dés d'un dé supplémentaire en usant de son intimité avec la victime, de son désespoir ou de la sincérité qui anime le personnage.

Au cours de la partie, les valeurs de "Dégoût-de-soi" et "Amour" d'un personnage augmentent, et lorsque l'amour qui anime l'un des personnages fini par être plus fort que la peur que lui inspire le maître et la lassitude que lui inspire sa condition, la fin de la partie est atteinte. Elle culmine toujours par la tentative de meurtre du maître par le premier personnage dont les caractéristiques remplissent la condition suivante : "Amour" supérieur à "Peur" plus "Lassitude". La scène doit être jouée, tout comme l'épilogue relatif à chaque personnage-joueur une fois le meurtre accompli. Le destin de chaque personnage dépend de la valeur de leur différentes caractéristiques à ce moment. Par exemple, un personnage dont les valeurs "Dégoût-de-soi" plus "Lassitude" sont supérieures à "Amour" plus "Raison" sera tué par les habitants du village mais si la somme est inférieure, le personnage réintégrera la société humaine auprès de ceux qu'il aime.

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Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Mia Vita col Padrone (La)
première édition
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Mia Vita col Padrone (La)
première édition, version de luxe
Livre de basejuin 2008NarrattivaPapier
My Life with Master
première édition
Livre de basejanvier 2003Half Meme PressPapier et Electronique
My Life with Master
deuxième édition
Livre de baseavril 2012Boite à Heuhh (La)Papier
My Life with Master
deuxième édition
Livre de basejanvier 2006Half Meme PressPapier et Electronique

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 17 janvier 2013.

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