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Muthom

Références

Thème(s) : Science Fiction divers

  • Ouvrages référencés : 1
  • Nombre de critiques : 0
  • Moyenne des critiques : 0

Description

Muthom est un jeu publié en vente directe, par correspondance, par une petite structure régionale. L'objectif était de publier le livre de base puis des suppléments, mais seul celui-ci est sorti.

Le jeu prend pour cadre notre monde contemporain, où les PJ sont les agents de l'Organisation, une agence agissant en sous-main pour contrer une menace dont elle a eu connaissance, l'invasion de la Terre par des créatures immatérielles qui agissent en prenant possession du corps de terriens innocents. On les appelle les Muthoms.

Ces agents sont décrits par le biais de 8 caractéristiques (Force, Constitution, Rapidité, Dextérité, Intelligence, Charisme, Education et Beauté) tirées par un jet de 2 dés à 19 faces. De ces caractéristiques, découlent des caractéristiques secondaires : niveau d'étude, permettant de déterminer les revenus du personnage, points de vie et points de capacité. Ces derniers sont égaux à la moitié de la somme des caractéristiques. Ceux-ci serviront d'abord à connaître le total de points à répartir dans ses compétences (10 fois les points de Capacité) et de combien celles-ci pourront augmenter lorsque le personnage passera de niveau (les points de Capacité). Enfin le personnage aura une profession (Reporter, Détective, Médecin, Garagiste, Etudiant, Informaticien, Dilettante), laquelle déterminera le coût d'acquisition de la valeur de base des compétences (une compétence coûtera moins cher pour un personnage dont la profession l'expose à ce type d'activité). Au fil des aventures, les PJ obtiendront, en fonction de leurs actions, des points d'expérience qui leur permettront de monter en niveau, et d'améliorer leurs compétences.

La résolution des actions passe par la comparaison d'un dé de pourcentage avec la score de la compétence adéquate. Lors des combats, le rang d'initiative est déterminé en retirant 2D10 au score de Rapidité des personnages. Ensuite les actions se succèdent entre attaque et esquive. Lors d'une attaque, on obtient les marges de réussite (différence entre le dé et le score attendu) de l'attaque et l'esquive, et la marge la plus grande décide quelle action réussit sur les deux.

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Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Muthom
première édition
Livre de basefévrier 1991P.L. ConceptionPapier

Cette fiche a été rédigée le 18 octobre 2020.  Dernière mise à jour le 25 octobre 2020.

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