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Dans le web 2.0, c'est quand même le 0 qui prend le dessus (Manu Larcenet)

Power Corrupts

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Références

  • Gamme : Mutants & Masterminds
  • Sous-gamme : Devil's Workshop
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles
  • Editeur : Louis Porter Jr. Design
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2003
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 33 pages

Description

Ce livret contient 33 nouveaux pouvoirs pour Mutants and Masterminds, accompagnés de leurs modifications éventuelles (stunts et extras). Ces pouvoirs respectent l'esprit du jeu tout en offrant de nouvelles perspectives : modifier la répartition des attributs, bannissement des créatures invoquées ou téléportées, projection dans un ordinateur, brulûre des péchés, invocation de doubles de soi-même venus d'univers parallèles, amitié, différentes formes de fusions (entre superhéros, avec une machine...), nanomachines, contrôle des probabilités ou de la réalité, parler aux esprits, super-science, etc. Certains de ces pouvoirs sont très puissants (coût de base de 9 ou 10).

Ces nouveaux pouvoirs permettront d'introduire quelques surprises supplémentaires en cours de partie ou lors de la création de personnage. Une table récapitulative les regroupe en fin d'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Initialement, je ne me suis pas précipité sur power corrupts malgré la sympathique couverture. Il faut dire que je n'avais pas fini de digérer les pouvoirs du livre de base, dont la variété est déjà assez grande. N'y trouverais-je pas simplement une dissertation ou des variations sur un univers déjà suffisant ?

Power Corrupts apporte son lot de nouveautés : 33 pouvoirs originaux (pas de remplissage inutile) et de tous ordres. Ma préférence va vers l'invocation de doubles venus des univers parallèles (très dans l'esprit des premiers suppléments), mais j'aime aussi le bannissement (pratique quand un des joueurs est téléporteur ou invocateur), le pouvoir de super-science, et celui de friction, et la variante de non détection qui est se révélera fort utile dans certains contextes.

Bref du matériel que je laisserais au mains du Conteur afin de réserver quelques surprises aux joueurs quand ils croiront tout connaitre. C'est un choix, parce qu'il y aurait aussi de quoi intéresser les joueurs : mais méfiance, vérifions que tout cela n'est pas trop puissant!

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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