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Restez sur vos gardes, ne faites confiance à personne, gardez vos dés à portée de main

Mutant Year Zero

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Références

  • Gamme : Mutant Year Zero / Mutant År Noll
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Fria Ligan AB
  • Langue : anglais
  • Date de publication : décembre 2014
  • EAN/ISBN : 978-1-910132-18-0
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 268 pages couleur à couverture rigide.

Description

Mutant Year Zero s’ouvre sur une page de crédits indiquant les divers intervenants. S'ensuivent 4 pages de sommaire. Ce dernier dévoile 16 sections dont 8 sont consacrées aux joueurs et les 8 autres au maître du jeu.

Les chapitres qui suivent s’adressent aux joueurs. Pour commencer, Le peuple de la fin des temps (The People at the End of Time en EN, Das Volk am Ende der Zeit en DE, Las Personas en el Fin de los Días en ES, 10 pages) est l’introduction à l’univers. Elle explique le jeu de rôles en général et donne les subtilités liées au jeu comme les dés utilisés et le déroulement d'une partie typique.

Puis Votre mutant (Your Mutant en EN, Dein Mutant en DE, Tu Mutante en ES, 36 pages) détaille la création du personnage de A à Z en expliquant les 4 attributs (vigueur, agilité, intellect et empathie), les 8 rôles disponibles (fracasseur, rafistoleur, zonard, combinard, maître-chien, chroniqueur, caïd et esclave). Une double page est d'ailleurs dédiée pour chaque rôle afin de déterminer son attribut clé, sa compétence de spécialiste, son apparence, ses talents, ses relations avec les PJ et PNJ de l’Arche, son grand rêve et son équipement. Pour finir, une double page donne une fiche de personnage pré-remplie conformément aux exemples donnés au cours de ce chapitre.

C'est ensuite Compétences (Skills en EN, Fertigkeiten en DE, Habilidades en ES, 20 pages) qui explique le système de règles avant de détailler les 12 compétences de base et les prouesses associées. Le chapitre se termine sur les 8 compétences de spécialiste de chaque rôle et leurs prouesses.

Vient alors Talents (Talents en EN, Talente en DE, Talentos en ES, 6 pages) qui dévoile les avantages des talents généraux et ceux liés aux rôles.

Mutations (Mutations en EN, Mutationen en DE, Mutaciones en ES, 10 pages) passe en revue les 25 mutations disponibles en donnant leurs divers effets. Une table de tirage aléatoire est ajoutée pour aider à la création du personnage.

C'est Conflits et Traumatismes (Conflict & Trauma en EN, Konflikt & Trauma en DE, Conflicto y Trauma en ES, 18 pages) qui approfondit les point de règles abordés dans le chapitre Compétences. Les conflits abordent tous les thèmes en rapport aux combats au corps à corps, à distance et aux conflits sociaux. Les traumatismes reprennent les types de blessures que peuvent subir les personnages. Il explique également comment s’en protéger et se remettre sur pied. Un générateur aléatoire de 36 blessures critiques est donné.

L’Arche (The Ark en EN, Die Arche en DE, El Arca en ES, 20 pages) donne toutes les informations afin de créer et de faire vivre votre lieu de vie. Il détaille également tous les projets que vos mutants pourront choisir de mener à bien pour faire évoluer leur niveau de développement qui auront un impact sur les niveaux de nourriture, de culture et de technologie auxquels ils pourront prétendre.

Vient ensuite Voyager dans la Zone (Zone Travel en EN, Reisen dürch die Zone en DE, Viajar en la Zona en ES, 12 pages) qui propose deux exemples de zones où pourrait se situer l’Arche des mutants. La première est clairement positionnée sur les ruines de Londres et la seconde sur celles de New York.

Les chapitres qui suivent s’adressent au Maître du Jeu, à commencer par Votre rôle de maître du jeu (Your Job as Gamenaster en EN, Deine Aufgabe als Spielleiter en DE, Tu Trabajo como Director de Juego en ES, 6 pages) qui explique en profondeur les rôles que le MJ devra interpréter et donne des conseils sur la préparation de la première session, les suivantes, l’opposition à mettre en place, etc…

Les menaces contre l’Arche (Threats Against the Ark en EN, Bedrohungen für die Arche en DE, Amenazas contra el Arca en ES, 10 pages) aborde tous les risques internes ou externes auxquels les joueurs auront à faire face.

Il est suivi de Créer la zone (Creating the Zone en EN, Die Zone Erschaffen en DE, Crear la Zona en ES, 8 pages) qui explique les événements négatifs et positifs que les joueurs pourront rencontrer dans les différents types de ruines normales ou industrielles.

La suite, c'est Les Ruines dans la zone (Ruins in the Zone en EN, Ruinen in der Zone en DE, Ruinas en la Zona en ES, 6 pages) qui évoque une série de ruines normales et industrielles.

Puis Les Menaces dans la zone (Threats in the Zone en EN, Bedrohungen in der Zone en DE, Amenazas de la Zona en ES, 20 pages) propose le bestiaire et les phénomènes à opposer à vos PJ.

Et Artefacts (Artifacts en EN, Artefakte en DE, Artefactos en ES, 12 pages) détaille 50 artefacts que vos PJ pourront découvrir au cours de leurs explorations dans la zone.

Enfin Secteurs spéciaux de la zone (Special Zone Sectors en EN, Spezielle Zonensektoren en DE, Sectores Especiales de la Zona en ES, 30 pages) et Le Chemin d’Eden (The Path to Eden en EN, Der Weg nach Eden en DE, El Camino al Edén en ES, 27 pages) sont des aides de jeu et scénarios qui permettent de mettre en place de nombreuses sessions de jeu.

L'ouvrage se termine sur un index de 3 pages, 5 pages de tableaux d’équipements, de services et de débris. Les 8 dernières sont consacrées aux fiches d’Arche, feuille de personnage et journal de la zone.

Cette fiche a été rédigée le 19 juin 2017.  Dernière mise à jour le 4 août 2022.

Critiques

Guillaume hatt  

Depuis le temps que Mutant Year Zéro est dans ma bibliothèque, je ne le lis que maintenant (comme à mon habitude en version anglaise et non dans sa traduction française). Heureusement, j’y ai joué plusieurs fois et donc je ne débarque pas en terrain totalement inconnu.
 
Comme à mon habitude , je vous parlerai de la partie… physique et graphique du livre, qui fait pour moi partie intégrante du jeu et aussi du professionnalisme de l’éditeur. Ainsi donc, le livre de Modiphius est de très bonne facture, papier épais, couleurs respectées, reliure solide. La maquette du livre, quant à elle, est claire et aérée avec un style vraiment simple et très lisible. Les illustrations sont bien dans le ton, façon comics ou BD d’une certaine manière. Quelque part, entre les mutations et les illustrations, cela désamorce le sujet « horreur post-apocalyptique », d’autant plus que dès le départ on sait que si on ne fait rien, en tant que personnage, l’Arche et sa Population est condamnée à disparaître.
Et c’est bien l’un des aspects très intéressants du jeu : on a des personnages qui sont finalement déjà puissants grâce à leurs mutations, qui sont dans une Arche qu’ils participent à améliorer, avec une quête toute tracée pour eux : survivre et trouver l’Eden qui pourra leur permettre de s’assurer un futur. Le tout est imaginé comme un grand bac à sable, où les cartes à tirer permettent de faire intervenir des évènements divers et varier où les découvertes permettent d’évoluer et, en filigrane, cette grande quête qui attire nos personnages vers la lumière dansante au bout du tunnel… mais est-ce la lumière au bout du tunnel ou alors le train qui arrive à grande vitesse ? En effet, au fur et à mesure de leur progression, les personnages évoluent… gagnent des mutations, et progressent vers la décrépitude finale….. Il faut aller vite !
 
Le système est simple, il peut sembler bien punitif avec ses succès sur un 6 uniquement, mais il fonctionne très bien et de manière équilibrée qui plus est par rapport à l'ambiance voulue ! Avec la possibilité de « pousser » ses lancers de dés au risque « d’endommager » le personnage, ce qui correspond à une bonne façon de voir je trouve : en effet, on fait un effort supplémentaire, qui peut permettre de passer ce foutu mur, et ce faisant on se blesse sur les briques affutées… Et ça marche super bien ! Evidemment, ceci marche aussi bien parce qu’il y a un « écosystème » autour, avec tables et cartes qui agrémentent et équilibrent tout cela.
 
Enfin, le système d’exploration, même s’il n’est pas révolutionnaire en soi, est très bien réalisé avec une improvisation aidée qui permet de facilement interagir entre Mj et PJs, d’obtenir des lieux et / ou des rencontres facilement, avec la possibilité pour les groupes de personnages d’explorer plus ou moins attentivement les différentes zones. Le Métaplot (qui n’est en rien une obligation) est assez simple et s’inscrit de belle manière dans l’ensemble. Encore une fois un très bel exemple de game design.
 
Tout cela s’accompagne de multiples conseils au MJ pour faire vivre ses zones, ses Peuples, plusieurs archétypes sont proposés et sont même définis par les joueurs au démarrage, il ne suffit plus que de « rebondir » dessus !
 
Bref, une excellent système de découverte, d’improvisation aidée, le tout est génial et simple.

Critique écrite en avril 2022.

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