Livre à couverture rigide de 244 pages en couleurs au format A4.
Maskinarium (en VA et VF Mechatron) est un ouvrage de la gamme Mutant Year Zero qui, comme Genlab Alpha, est autonome et ne nécessite pas d'avoir les ouvrages précédents. Les auteurs nous y proposent d'incarner des Robots survivants dans une ancienne enclave d'un des Pouvoirs de Titans laissée par les Humains et où les occupants continuent tant bien que mal à produire, en attendant leur retour. Bien évidemment, depuis le temps que les humains sont partis, tout l'environnement de Mechatron-7 part à la dérive, ville, usines et robots. Certains d'entre eux s'éveillent à la conscience et le libre-arbitre, les PJ en font partie.
Les pages de couverture intérieure en début et fin de l'ouvrage représentent la carte de Mechatron-7, en couleurs. Après les crédits sur une illustration double page, Innehåll (Sommaire, 4 pages) nous présente le sommaire de cet ouvrage.
Roboten (en VF Section des Joueurs) nous présente Mechatron-7, ses différentes zones, ses différents pouvoirs, et tout ce qui va permettre aux joueurs de créer des robots ainsi que d'interagir avec cet environnement. Tous les points de règles sont illustrés par des exemples et divers encadrés donnent des conseils au Joueurs. Chaque chapitre s'ouvre sur une illustration pleine page.
01 Du, Robot (en VF 01 Vous, le Robot, 8 pages) est l'introduction générale. Il présente aux joueurs en quoi consiste l'environnement de Mechatron-7, offre un aperçu sans divulgâchage de la campagne et des occupations des "Robots-Joueurs" en temps normal. Suivent les grands thèmes de ce cadre de jeu : élimination des erreurs, le combat pour les ressources, l'exploration, la connaissance de soi et les actions en faveur de la communauté. Viennent enfin les outils du jeu : les dés et les cartes Mechatron.
02 Din Robot (34 pages, en VF 02 Votre Robot, 31 pages) s'attache à la création du personnage : choix du modèle, composition du corps du robot, calcul des attributs, et distribution des points entre ses programmes. Suivent le choix des fonctions secondaires et de ses modules, détermination de son score initial de hiérarchie (mesure de votre capacité à donner des ordres aux autres robots), le choix de son apparence, de sa personnalité, ainsi que des relations avec les Personnages Joueurs et Non Joueurs. Enfin, viennent l'écriture de son Grand Rêve et le choix d'un objet. Les attributs de Mechatron sont comparés à ceux de Mutant Year Zero et de Genlab Alpha. Différents tableaux font le résumé des différentes sections disponibles de votre corps de robot (tête, torse, et moyen de locomotion). Les Fonctions secondaires sont similaires aux Talents de MY0, et les Modules sont similaires aux Mutations, alimentés ici par des Points d'Énergie. Les objets sont une partie qui permet de présenter les règles d'encombrement. Puis la partie sur le Développement des Robots aborde les points d'expériences et sur les possibilités de modification de son robot. Enfin, 2 pages sont consacrées à la manière de jouer un robot : les notions de temps, la découverte de soi, les questions de moralité. L'exemple de création de personnage qui illustre les différentes phases est matérialisé sur une feuille de personnage en 2 pages. Le chapitre se termine avec huit robots prétirés, illustrés, sur 2 pages chacun.
03 Program (22 pages, en VF 03 Programmes, 18 pages) explique tout d'abord les jets de dés et l'utilisation des symboles, ainsi que les règles pour "pousser les dés" (Pushing your roll), les dommages que cela inflige et l'utilisation de l'équipement, avant d'aborder les différents modificateurs qui peuvent s'appliquer. La partie suivante va décrire sous forme de catalogue les différents programmes sur 10 pages, y compris les "stunts" qui peuvent s'appliquer si l'on dépassez le seuil de réussite nécessaire.
04 Sekundärfunktioner (8 pages, en VF 04 Fonctions Secondaires, 6 pages) aborde les fonctions secondaires qui rendent chaque Robot spécifique. Un Robot démarre avec une fonction secondaire et peut en ajouter avec la dépense de points d'expérience. 4 pages offrent un catalogue de fonctions secondaires, spécialisées puis génériques.
05 Moduler (8 pages, en VF 05 Modules, 8 pages), présente tout d'abord les Points d'énergie et leur utilisation pour permetre auxdits modules de fonctionner. Ces derniers sont au nombre de 25, et sont détaillés sur 6 pages.
06 Konflikt & Skada (20 pages, en VF 06 Conflits et Dégâts, 16 pages) présente les diverses règles qui gèrent les combats et les éventuels dommages qui en résultent, avec la particularité des Robots : ils peuvent aisément être reconstruits et opérants, tant que leur cerveau électronique n'est pas détruit. Le chapitre aborde en premier l'initiative puis les différentes actions et manœuvres possibles en un tour, ainsi que les distances et les mouvements possibles. Suivent les attaques surprises, les conflits de logique où le personnage utilise sa hiérarchie et ses arguments pour faire obéir l'autre, le combat au corps à corps puis à distance. Les différentes armes sont ensuite présentées, ainsi que les dommages aux attributs ou aux modules. Après avoir présenté les différents types de dégâts, les virus informatiques (Machine Fever) sont explicités plus en détails. Une page résume les règles pour les êtres de chair et de sang.
07 Helium (33 pages, en VF 07 Mechatron-7, 26 pages) présente le complexe industriel Mechatron-7 où s'active The Collective (la communauté de robots). La communauté de robot et ses origines sont rapidement présentées ainsi que l'état de décrépitude dans lequel se trouve Mechatron-7. Ensuite les 15 différents districts sont présentés avec une carte couleurs comme support. Puis les différents occupants sont décrits et la différence entre robots et constructs est établie avant que les Niveaux de Développement soient présentés. Ils sont Energy, Production, Defense et Information. Les Robots joueurs, en exécutants les Work Orders (ordres de mission) pourront ralentir le déclin de Mechatron-7. Étant un complexe connecté, les personnages peuvent être online, ce qui leur permet de faire du Datamining et ainsi récupérer des informations. La vie dans The Collective (la communauté de Robot) est ensuite brossée sur 10 pages : les modes de transport, les loisirs, la nourriture et les boissons, et les bas-fonds avec son marché noir et les drogues pour robot.
Kollektivet (en VF Section de la Meneuse de Jeu) présente des conseils et règles additionnelles réservées au Meneur, ainsi que la campagne dédiée.
01 Ditt Jobb Som SL (6 pages, en VF 08 La Tâche de la Meneuse de Jeu, 4 pages) pose les principes du jeu Mechatron, les particularités liées à The Collective, aux robots, la décrépitude de ce complexe industriel qui ne peut qu'être ralentie, et la pénurie d'énergie.
02 Robotar & Monster (22 pages, en VF 09 Robots et Monstres, 16 pages) présente la diversité des robots : des colosses titanesques aux nanorobots de réparation, avec les différentes corporations et leurs spécialités. Différents modèles de robots sont décrits avec leurs caractéristiques : 5 modèles tout publics, 6 industriels et scientifique, 5 de maintien de l'ordre, 9 militaires. Puis vient un bestiaire qui reprend pour partie certains des monstres et mutants des autres ouvrages de la gamme, d'autres sont originaux (pour un total de 16 profils).
03 Artefakter (en VF 10 Artefacts, 6 pages) propose des conseils au GM pour organiser la pénurie des artefacts au fur et à mesure que la campagne progresse, bien que les auteurs soulignent qu'ils soient plus présents que dans la Zone. 5 pages proposent une description de ces 21 différents artefacts.
04 Anden I Maskinen (92 pages, en VF 11 Un Fantôme Dans la Machine, 77 pages) permet de présenter le background de la campagne : l'éveil à la conscience de certains Robots de Mechatron-7, l'effet Pinocchio, le retour des "humains" et le programe d'assurance qualité mis en place par NODOS, l'Intelligence Artificielle qui dirige The Collective et Mechatron-7.
Viennent ensuite missions qui seront proposées aux Robots personnages ainsi que les éléments clés qui feront progresser la Campagne. Enfin, une carte de Mechatron-7 sur 2 pages pour le Gamemaster présente les différents endroits de la campagne.
Introduction : Error Eliminators (en VF Introduction : Éliminateurs d'Erreurs, 6 pages) propose des scènes d'introduction selon le modèle des Robots personnages, leur éveil à la conscience puis leur passage au Sanatorium et leur affectation aux équipes Error Eliminators. Les différents (Works Orders) sont présentés, aux Robots de décider de l'ordre de résolution, pour chacun les différents protagonistes sont décrits ainsi que leurs motivations.
Les 4 évènements clés sont ensuite décrits, les conditions de déclenchement et la progression qu'ils proposent sont à chaque fois indiqués. Pour chacun, des plans, différents évènements possibles et les protagonistes sont décrits avec leurs caractéristiques et motivations.
05 Roboten I Zonen (13 pages, en VF 12 Les Robots dans la Zone, 8 pages) donne différentes pistes et conseils au GM pour l'introduction des Robots dans la Zone et la poursuite des aventures, comment ils peuvent être acceptés, comment ils peuvent décider de s'installer avec les Mutants et les Animaux Mutants. Deux pages expliquent comment adapter les règles de Mechatron à Mutant Year Zero dans la Zone ainsi que les nouveaux projets que permettent les Robots pour les Arches. [ Les pages de ce chapitre ont une erreur de maquette dans cette première édition : le rappel de chapitre sur le bord de page indique 14 au lieu de 12.]
13 Goods and Services (Biens et Services, 2 pages) n'a pas page de titre. Il offre les jetons pour le wargame, 3 tableaux donnent les prix en EP des armes, de services et de drogues. [ Les pages de ce chapitre ont une erreur de maquette dans cette première édition : le rappel de chapitre sur le bord de page indique 11 au lieu de 13.]
Viennent ensuite 2 pages d'Index suivies des 2 pages vierges couleurs puis 2 pages vierges N&B d'une feuille de personnage.
Une illustration double page avec les noms des différents souscripteurs terminent l'ouvrage.
Sommaire de la version anglaise :
Cette fiche a été rédigée le 9 septembre 2023. Dernière mise à jour le 21 septembre 2023.
3ème opus de la gamme Mutant Year Zero, Mechatron propose cette fois de jouer des robots doués de conscience. Au sein de leur complexe situé sous l’eau, ils prennent conscience de la vacuité de leurs actes qu’ils répètent inlassablement en attendant le retour des humains, cependant que leur monde périclite.
Mechatron se situe dans le même univers que MYZ et Genlab Alpha. Il en partage le système de règles, avec quelques retouches mineures de-ci, de-là. Je l’ai déjà dit dans les autres critiques de la gamme, mais c’est un système efficace pour simuler du post-apo. Le fait de republier le système de règle dans chaque ouvrage n’est pas vraiment une gageure et permet d’en faire un jeu stand-alone. Je trouve la création de personnage efficace et la customisation du personnage vraiment sympa.
Mais que vaut Mechatron ? En termes d’ambiance, on est plutôt dans Wall-E que dans Terminator. C’est souvent des robots avec une touche d’humour. Alors, il y a des méchants, mais le feeling est plus rigolo qu’hyper sérieux. Au point d’ailleurs que ce n’est pas forcément très recherché. Les robots aiment regarder des pubs à la télévision. Ils vont au restaurant manger des plats de câbles en fibre optique et au bar pour boire des pintes d’huile (sous prétexte qu’ils ont été programmés pour ressembler aux humains pour faciliter leur intégration - à titre perso, je serai plus perturbé si mon robot-aspirateur venait regarder la télé avec moi que s’il se contentait de passer l’aspi, mais bon). Certains robots se droguent (mouais) et la pègre robotique pourrait vous passer à tabac (ça fait surement mal au système nerveux des boulons, j’imagine…). En bref, ça peut être rigolo, mais les auteurs n’ont pas spécialement réfléchi aux impacts de la différence que génère le fait que l’on joue des robots doués de conscience et non des êtres de chair et de sang.
Au final, cette histoire de conscience n’est que l’opportunité pour les PJs de se rebeller et de transgresser les ordres qu’ils reçoivent, mais absolument pas une réflexion sur les impacts comportementaux qu’elle génèrerait. En bref, si vous voulez apporter de la profondeur à Mechatron, il va falloir l’apporter par vous-même justement.
Comme dans Mutant Year Zero, un système méta-jeu est proposé pour gérer le Collectif. Ce système est un peu à l’inverse de celui de MYZ, c’est-à-dire que le complexe périclite, et chaque action des PJs va réduire ou stopper sa dégradation. On tente de ralentir la chute, mais c’est assez artificiel dans la mesure où la campagne proposée se termine sur l’effondrement du Collectif et le débarquement des robots dans la Zone.
La campagne justement est assez courte (estimée à 12 séances dans le livre). Ça me semble être une bonne durée pour la proposition de Mechatron. En effet, je pense que jouer des robots dans ce setting sur du très long terme finirait par lasser les joueurs. Bien sûr, le MJ a toute latitude pour en augmenter le volume s’il le souhaite. Je l’ai trouvé dans l’ensemble meilleure que celle de Genlab Alpha. En revanche, le final n’est pas terrible, se soldant par une bataille avec pions d’unités. Ce n’est pas que je sois contre les batailles de masse mais j’ai un problème avec ce qu’il s’y passe :
En conclusion, en modifiant un peu la fin, j’ai envie de jouer à Mechatron, mais uniquement en campagne courte, pour approfondir l’écosystème MYZ et y ajouter un aspect. C’est bien mais il ne faut pas trop en abuser. Ce n’est pas un grand jeu et si vous ne jouez pas à MYZ dans l’ensemble, je pense que ça ne vaut pas la peine de se lancer dans Mechatron. Un tout petit peu au-dessus du 3/5 de mon point de vue, « correct » mais pas certainement pas au niveau « bien ».
Critique écrite en décembre 2024.
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