Document de 59 pages en couleurs.
Cyberpunk Slice est un supplément de règles pour Modern Age. Il nécessite le livre de base et s’appuie sur certaines règles déjà développées dans le Modern Age Companion. Il propose de nouvelles options de PJ et de PNJ, de nouveaux équipements, des implants cybernétiques et des règles d’évolution dans le cyberespace. Toutes les options répondent aux canons des univers cyberpunk.
L'ouvrage s'ouvre sur la page de crédit, la page de sommaire, et d’une page d'introduction.
Cyberpunk Characters (15 pages) propose de nouvelles règles de création de personnage. Il est notamment possible de créer un personnage robotique qui amène des avantages (résistance, réparabilité, immunité, …) et des inconvénients pour contrebalancer ces avantages (pannes, besoins en énergie …). L’ouvrage prévoit aussi le transfert de corps ou d’esprit. Parmi les nouvelles options :
Cyberpunk Equipment (18 pages) est dédié à l’équipement. Le chapitre aborde la question du style et propose des noms de marques et d'entreprises pour faciliter le name-dropping. Une page est consacrée aux équipements autonomes. 10 pages sont dédiées aux armes, armures, drones, véhicules, dont les exosquelettes, et aux équipements médicaux et aux drogues. Environ 3 pages concernent l’informatique et permettent de customiser son matériel de piratage et d’intrusion de systèmes.
Augmentations (13 pages) est consacré aux implants cybernétiques et augmentations de tout type.
Le principe repose sur une capacité maximum en nombre d’augmentations. Les joueurs achètent des emplacements (slots) par le biais de la création et de l’évolution des PJ. Il est possible de dépasser la capacité maximum avec un risque de catastrophe : cyberpsychose, effondrement biologique, etc… Chaque implant coute des slots et donne de nouveaux talents exclusifs (nouvelles actions, prouesses(stunts) gratuites, augmentations de capacité, etc…) Le principe est que lorsqu’un personnage peut choisir un nouveau talent il peut acquérir un implant à la place (avec les coûts que cela engendre).
Le chapitre se termine avec un catalogue de 50 exemples d’augmentations.
Game Mastering et Cyberspace (9 pages) termine l’ouvrage. Il est composé de deux parties.
La première partie en 2 pages définit et organise les différents types de campagnes pour jouer du cyberpunk à la manière des conseils au MJ que l'on trouve dans les autres suppléments de l'éditeur.
La seconde partie concerne le piratage et l’intrusion des systèmes informatiques. Chaque système possède des caractéristiques similaires à sa défense (Crypto), ses points de vie (Structure), sa force (Power), sa résistance (Integrity) et ses bonus (Spec). Selon l’aventure, il est possible faire un jet de piratage simple contre Crypto (Basic Hacking), un jet avancé jusqu’à atteindre sa Structure (Advanced Hacking), ou un jet de défi (Cyberbreaching) avec conséquences et embuches. La dernière option est le combat virtuel dans le cyberespace utilisant des règles adaptées du combat classique avec les caractéristiques des systèmes.
L’ouvrage donne une liste de prouesses (stunts) utilisable dans les situations de hacking.
Enfin, il se termine sur des règles encadrant la possibilité de pirater des PJ ou des PNJ augmentés ou synthétiques.
Cette fiche a été rédigée le 2 avril 2025. Dernière mise à jour le 11 août 2025.
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