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Missions

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Références

  • Gamme : Missions
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : 12 Singes (Les)
  • Langue : français
  • Date de publication : février 2023
  • EAN/ISBN : 978-2-37441-472-0
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 112 pages au format A5.

Description

Missions place les joueurs dans la peau d'agents d'une grande agence de renseignements agissant au niveau international (par défaut, il prend la DGSE française).

Le livre de base de Missions ouvre sur 2 pages avec les crédits et le sommaire, puis un Avant-Propos relatant comment ce projet a vu le jour.

Règles (30 pages), après une page de titre, défile alors les différents éléments techniques du jeu, en commençant par la Création de Personnage (6 pages), exposant la procédure et les Expertises mises en jeu. Les Mécanismes du Jeu (23 pages) commencent avec la base de mécanique des jets de dés (2 pages), les éléments qui viennent influer sur ces jets et les conséquences en cas d'échecs (4 pages), les Combats (6 pages) et Poursuites (2 pages). Le déroulement de la mission suit avec la phase de Briefing et les préparatifs (4 pages), et le suivi des Jeux de Miroirs (5 pages dont une listant les principales factions antagonistes, activistes, criminelles, terroristes,...).

Univers (26 pages) explore ensuite l'univers de cette version de Missions, avec une présentation détaillée de la DGSE, ses branches, antennes et rouages (13 pages), de la Communauté Française du Renseignement (3 pages, présentant les domaines des autres services français, intérieur - DGSI - ou militaires notamment). Enfin, Miroirs (9 pages) s'adresse au QG et présente plus en détails les factions antagonistes listées en dernière page du chapitre précédent.

Scénarios (51 pages) présente enfin une suite de missions à faire jouer à la suite.

  • Mission Blue Electrique (12 pages) envoie un groupe d'agents en Birmanie, où un grand chantier mené par EDF avec un partenaire local rencontre des soucis que la compagnie ne peut éclaircir du fait de l'obstruction du gouvernement local. De plus, une de leurs ingénieurs a disparu. Les agents vont devoir éclaircir la situation.
  • Mission Morse (13 pages) suit en réponse aux informations trouvées par les agents dans la mission précédente, qui semblent indiquer une implication de pays voisins, mais également de mercenaires dont certains repérés en voyage vers le secteur. Ils vont devoir également remonter la piste et retrouver l'ingénieure disparue.
  • Mission Frères Ennemis (11 pages) envoie les agents à Bangkok pour vérifier certaines informations liées à la présence de barbouzes connus des services du pays voisin, susceptibles d'être impliqués dans les affaires récentes. Cela va les mettre sur la piste d'une personne spécialisée dans les assassinats, utilisant toujours une arme plaquée or !
  • Mission Sourcier (14 pages) va enfin les amener à Hong Kong sur la piste des commanditaires de nombre d'actions récentes, pour tenter de démêler enfin l'écheveau et, si possible, remettre un peu d'ordre.

Le livret se termine par Feuilles (3 pages) qui défile la fiche de personnage, la fiche de mission et la fiche permettant à QG de suivre les Jeux de Miroirs.

Cette fiche a été rédigée le 6 octobre 2024.  Dernière mise à jour le 14 octobre 2024.

Critiques

Phileas Rogue  

En général, j'aime les gammes, les jeux qui ont de la matière, du background et promettent des campagnes quasi infinies. A l'inverse, j'aime également les petits jeux "apéros", à condition qu'ils soient bien fichus et pas chers.

Missions fait partie de la seconde catégorie : petit format, une centaine de pages pour le prix d'un magazine en kiosque.

Missions se base sur un système de jeu de John Wick. J'aime John Wick. Enfin, ce qu'il crée. Pas que pour L5A, qui est pour moi comme pour beaucoup une des plus grosses claques ludiques de ma vie, mais également pour toutes ses propositions de jeux aux règles courtes mais bien pensées.

Missions se contente de 5 attributs appelés "expertises" et d'une poignée de d6. Ce qui en rend son game design assez dingue, c'est ce qu'il sous-tend. 1/ un perso a des forces et des faiblesses : s'il est fort, il a de grandes chances de réussir son action, sinon, il n'a aucune chance. Mais vraiment aucune. On voit à quel point les "Mission Impossible" (série et films) ont inspiré le monsieur : il faut une équipe qui se complète pour réussir une mission. Pour autant, tout n'est pas perdu : en cherchant à mettre toutes les chances de son côté, en procédant avec clairvoyance et en ayant le bon matériel avec soi, on peut grapiller des bonus qui peuvent faire la différence.

On voit que le jeu fait appel à l'intelligence du joueur. Le bourrin qui fonce avant de réfléchir n'a aucune chance d'en ressortir vivant. Mieux vaut être Kayser Sauze que Chuck Norris.

Il est à noter que toutes les règles tiennent sur une trentaine de pages (écrit gros). Ca se lit et se comprend vite, et le MJ peut rapidement préparer une partie sur le pouce. La campagne qui accompagne met bien en valeur les forces du game design et promet quelques heures de jeu avec tout ce qu'il faut en réflexion, en tension et en amusement.

Critique écrite en octobre 2024.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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