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N'est pas mort celui qui peut être l'objet d'un crowdfunding

City of Shadow

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 64 pages.

Description

Ce supplément est un guide urbain qui s'attache à décrire la plus célèbre ville du monde d'Aryth, Hautemuraille. Cette ville universitaire, qui pendant des siècles fut un temple de savoir et un havre de liberté, faisait la fierté des peuples d'Eredane et était le siège de l'ordre des "Porteurs de Lumière", des paladins progressistes attachés à la préservation des connaissances. Cette antique cité, dont la fondation remonte au Premier Age, devint lors de la guerre de l'Ombre la cible principale d'Izrador et tomba sous l'assaut de ses armées. Izrador décida alors d'en faire le siège de sa puissance et y bâtit la plus haute tour du monde. Du haut de Theros Obsidia, Izrador peut contempler sa forteresse et les ruines environnantes. De nombreuses créatures y subsistent, la plupart gagnant précairement leur vie en travaillant sur le port, indispensable à l'organisation des armées d'Izrador.

Le caractère particulièrement sombre et désespéré de Midnight se ressent dans la fonction même de ce supplément. La description de la capitale d'Izrador n'a pas pour but de fournir aux PJ le donjon ultime de leur campagne. L'auteur encourage le MJ à faire payer aux héros leur témérité, s'ils avaient le courage suicidaire de venir à Hautemuraille. Toutefois, ils peuvent quand même tenter d'y mener une action de guerilla, en faire évader un résistant, ou même y être amenés prisonniers. Enfin, il est possible d'utiliser la ville de Hautemuraille dans le contexte d'une campagne où les joueurs incarneraient des suppôts d'Izrador.

Histoire
Ce chapitre d'introduction présente en trois pages l'histoire de Hautemuraille à travers les Ages, jusqu'à sa chute tragique et la construction de Theros Obsidia, la tour de pierre noire.

Hautemuraille
On entre dans le coeur du sujet avec la description physique de la ville, ou plutôt de ce qu'il en reste. La partie civile de la cité est réduite à sa portion congrue, l'essentiel de la population étant constitué des armées orques d'Izrador. Quelques lieux intéressants sont présentés en détails, tels l'auberge de Basko, le temple de l'Ombre, le bordel d'Inythra, ainsi qu'un foyer de résistance. Le chapitre se finit sur les caractéristiques des rencontres-types que l'on est susceptible de faire à Hautemuraille, ainsi que de tables de rencontres aléatoires correspondantes.

Theros Obsidia
Cette aiguille de pierre noire, construite magiquement, est le siège du pouvoir d'Izrador. Elle est constituée de quatre parties distinctes : Theros Obsidia Mineure, la tour plus petite qui domine le port et permet de rejoindre la base de sa grande soeur, en haut des falaises qui surplombent la mer; le fort, qui s'étend à la base de Theros Obsidia Majeure; les étages souterrains du fort; et Theros Obsidia Majeure elle-même. Les descriptions de ces quatre parties s'étendent sur vingt pages et sont illustrées par des cartes légendées. Quelques caractéristiques de PNJ notables sont fournies au fur et à mesure du texte.

Serviteurs de l'Ombre
Ce chapitre décrit les plus redoutables des serviteurs d'Izrador présents à Hautemuraille, les légats de l'Ordre de l'Ombre, ainsi que leurs structure, hiérarchie, rites, etc.

Campagnes
Ce chapitre, le dernier dans la version originale, contient les conseils d'utilisation du supplément : comment se servir de Hautemuraille dans une campagne de Midnight, quelles précautions prendre et comment l'utiliser dans le cadre d'une campagne "Evil". Le chapitre se termine en présentant la classe de prestige de Porteur de Lumière.

En Blanc et Noir
Ce scénario de sept pages est prévu pour un groupe de personnages d'alignement mauvais comportant au moins un légat. Au service du puissant Nalthus, ils se mettront sur les traces d'une expédition perdue corps et bien dans le froid glacial des contrées nordiques désolées. Ils découvriront notamment l'un des berceaux de pouvoir décrits dans Ombre et Magie : la forteresse de glace.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 26 février 2021.

Critiques

Sabbak  

Décrire le QG des forces du mal peut sembler une fausse bonne idée. Et bien en effet... malgré de louables efforts des auteurs, on ne comprend pas toujours très bien ce que les PJ peuvent aller faire là-bas! Ceci dit, la qualité générale de la gamme (illustrations, descriptions) empêche de mettre une note vraiment mauvaise à un supplément dispensable mais joli.

 

Ce petit livre détaille les pénates du Sauron local, une gigantesque tour d'obsidienne dressée sur les ruines de ce qui était la plus grande cité libre du continent. Dans le contexte de Midnight, où les PJ incarnent des survivants faméliques engagés dans une guérilla sans espoir, l'intérêt d'un tel supplément n'est pas évident. Le lieu décrit ne se prête pas à de fréquentes balades, et une infiltration du sanctuaire du méchant, pour une raison ou pour une autre, a peu de chances d'avoir lieu avant la fin de la campagne - et même là il y aura des pertes. On aurait alors pu s'attendre à une description de la résistance et des réseaux présents dans la vieille ville, mais le sujet est évacué dans les premières pages. En fait, le supplément hésite entre les deux extrêmes : l'ouvrage d'ambiance destiné à donner des idées au MJ et le guide urbain mâtiné de porte-monstre-trésor à vocation utilitaire. Résultat, en aussi peu de pages, il n'est ni l'un ni l'autre, et encore moins un supplément sur le Côté Obscur, comme le vend le 4e de couverture. On n'y trouve que de vagues plans, de vagues descriptions, et de vagues informations. Inutile et décevant au regard du reste de la gamme.

Philippe Fenot - Casus Belli n°27

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