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Where there's a whip, there's a way !

Metamorphosis Alpha

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Références

  • Gamme : Metamorphosis Alpha
  • Version : troisième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Fast Forward Entertainment
  • Langue : anglais
  • Date de publication : avril 2002
  • EAN/ISBN : 0-9713234-9-6
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 64 pages à couverture souple.

Description

Après que Jim Ward ait récupéré les droits sur son univers, cette troisième édition reprend les bases du système et du contexte de la première édition, mais se déroule plusieurs siècles auparavant, juste après l’accident qui a affecté le vaisseau-monde Warden. Contrairement à l’hypothèse de la première édition, l’astronef n’a pas traversé de nuage radioactif, mais a été stoppé dans sa course par un gigantesque astéroïde, qui s’avère ensuite peuplé de belliqueux extraterrestres, notamment un peuple symbiotique : le Ça (the Id). Les personnages jouables sont des robots, des androïdes ou des humains, les mutants étant encore rares. Le jeu se divise en trois phases selon l’évolution de l’invasion :

  • Phase I : Les PJ typiques sont des robots, tentant de maîtriser les avaries du vaisseau et la radioactivité mutagène
  • Phase II : Les PJ typiques sont des androïdes, réveillés pour lutter contre les premières intrusions
  • Phase III :  Les PJ typiques sont des soldats humains, afin de mener la guerre contre l’invasion extraterrestre

Le système de résolution est très semblable à celui de la première édition, sauf qu’il n’utilise que des d6. Ces jets sont faits sur des tables d’opposition de caractéristiques, donnant généralement le nombre, de 3 à 21, à atteindre avec un lancer de 3d6 éventuellement affecté par des modificateurs.  Les classes d’armes et d’armures vont également de 3 à 21, au lieu de 1 à 8 auparavant. Les caractéristiques sont celles de la première édition, hormis la disparition de la Force (Strength) dorénavant fusionnée avec la Constitution, et le fait que la caractéristique de Commandement (Leadership Potential) soit utilisable par les non-humains. Les points de vie sont toujours calculés en lançant un nombre de d6 égal à sa constitution, et il n’existe toujours pas de système formel d’expérience, hormis le renforcement de la résistance mentale. La plus grande nouveauté est l’ajout d’une réserve de points de chance, utilisable pour optimiser certains jets de dés.

Après une page de table des matières, une introduction de 4 pages décrit le contexte global du jeu, notamment vu par les yeux de personnages typiques des trois phases de la campagne. Il est d’ailleurs conseillé au MJ d’avoir des PJ différents pour chaque phase.

8 pages sont consacrées à l’astronef Warden, dont les différents étages sont décrits les uns après les autres. Le vaisseau reste semblable à celui de la première édition, mais les descriptions sont enrichies, notamment avec des notes concernant l’évolution des lieux au fil des phases de l’invasion. Les étages du navire sont numérotés de 1 à 17, mais également par des lettres de l'alphabet grec dans l'ordre inverse. Le 17e étage est donc le dôme alpha, le 16e étage la section bêta, etc.

16 pages traitent de la définition et de la création de personnage, tout d’abord en explicitant les caractéristiques du personnage, puis en détaillant la création des trois types de personnages jouables, plus longuement pour les robots en raison de la nécessité de puiser dans un catalogue de formes, d’extensions, de programmes, etc. 4 pages sont ensuite consacrées à l’équipement, décrivant divers appareils et donnant si besoin leur Classe d’Arme (Weapon Class) et leur Complexité (Item Complexity).

2 pages proposent un système général de résolution, puis 2 pages sont dédiées aux mutations, destinées aux PNJ, mais également aux PJ humains en cas d’irradiation mutagène. 6 pages décrivent une trentaine de créatures variées, classées selon les phases où elles sont les plus susceptibles d’apparaître.

10 pages détaillent le système de combat, après avoir fourni un catalogue d’armes et armures. Le fin de ce chapitre détaille les règles sur le mouvement et notamment l’encombrement. 2 pages décrivent le système d’examen des artefacts, et risques afférents, semblable à celui de Gamma World. Les rencontres aléatoiressont quant à elles traitées sur 2 pages.

6 pages exposent Epsilon City, le 14e étage du Warden, qui était déjà l’un des deux étages décrits dans la première édition. Quelques détails ont évolué, mais le lieu reste reconnaissable. En fin de chapitre, 4 antagonistes locaux sont succinctement décrits.

Le livre se conclut par une fiche de personnage d’une page.

Les pages intérieures de la couverture représentent l’organisation des étages du Warden. Le livre est parsemé d’une douzaine d’illustrations pleine page ou presque, comptabilisées dans les décomptes ci-dessus.

Cette fiche a été rédigée le 17 février 2014.  Dernière mise à jour le 11 mars 2014.

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