Guide du Meneur

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Références

  • Gamme : Metal Adventures
  • Sous-gamme : Métal Adventure 1.5
  • Version : première édition révisée
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Open Sesame Games
  • Langue : français
  • Date de publication : mai 2022
  • EAN/ISBN : 979-10-97434-51-9
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 256 pages A4 en couleurs.

Description

Le Guide du Meneur MK 1.5 est une version corrigée, augmentée et remaniée de la version précédente, parue à l'occasion du passage de la gamme du giron des Éditions du Matagot à celui d'Open Sesame Games. Il a pour objectif de fournir toutes les clés au Meneur de Metal Adventures pour maîtriser les tenants et aboutissants de cet univers, offrir des astuces de maîtrise, ainsi que des règles pour simuler les divers dangers et embûches à placer au travers des chemins du groupe de PJ, plusieurs outils de gestion de campagne, et le premier scénario de la campagne El Barco del Sol développée au cours des différents suppléments, ainsi que son épilogue.

L'ouvrage s'ouvre sur les pages de Titre, Crédits et Remerciements, et de Sommaire (3 pages pour le tout). Chaque chapitre est introduit par un paragraphe d'ambiance qui met en scène Stella Bell, la capitaine récurrente de cet univers.

Embarquement immédiat (2 pages) fait office de chapitre d'introduction à cet ouvrage. Il définit le rôle et l'importance du MJ, puis décrit succinctement la structure de l'ouvrage.

Les Secrets du Dernier Millénaire, la premiène partie de l'ouvrage, s'ouvre sur une illustratior double page.

Les Secrets du Dernier Millénaires (8 pages) présente tout d'abord le contexte de jeu conçu comme un gigantesque bac à sable, puis il aborde les Origines de l'Humanité, et les nécessaires références qu'il faut garder en mémoire. À partir de là, sont détaillées les différentes versions que les Nations Stellaires ont développées. Les Secrets de la Galaxie (2 pages) propose 10 secrets d'ampleur qui sont autant de graines de scénarios voire de campagnes.

L'Invasion Infernale (6 pages) présente tout d'abords les Daemons et les six Maisons qui imposent leurs lois sur la Galaxie Noire ainsi que leur plan d'invasion de la Galaxie. La Guerre Étrange présente ensuite la première rencontre de la flotte d'invasion, et la stratégie de l'Empire Galactique pour la contrer. Les Daemons en Action présente les éclaireurs Kashgars ainsi que les trois Maisons daemons présentent dans la Galaxie, puis la doctrine d'utilisation des vaisseaux et véhicules.

Les Enfers (2 pages) présente rapidement les mondes de la Galaxie qui sont sous domination Daemon dont les population sont asservies et produisent les machines de guerre en vue de l'invasion infernale.

La Galaxie au Bout des Doigts (12 pages) est un chapitre de conseils de maîtrise et d'accompagnement des joueurs. Jouer à Métal Adventure (4 pages) y fournit le contexte de jeu et le style de jeu qui est proposée par Métal Adventures, ceci couvre le type d'aventures, comment mettre en place l'action et faire la mise en scène des combat. L'Ambiance Métal Adventure (3 pages) donne les éléments clés de ce jeu : l'aventure, le voyage, l'exotisme, la fête le sexe, et le désespoir. Trucs et Astuces (1 page) propose au Meneur des conseils pour la préparation de son aventure, sur des techniques pour faire trembler les joueurs et gérer l'équipage à partir du moment où il commence à être augmenté de PNJ et Seconds Rôles. Le Panache (2 pages) et le Métal Faktor (2 pages) sont deux outils importants à la disposition du Meneur et des joueurs. Ils sont ici explicités, en prenant soin de de dévelépper leur impact dans le récit, leur esprit, et leurs conséquences.

Les Règles du Meneur, seconde partie de l'ouvrage, s'ouvre sur une illustration double page.

La Galaxie : Etude Spatio-Temporelle (8 pages) aborde la diversité des planètes à explorer. La Galaxie (2 pages) fournit au lecteur une rapide représentation de la Galaxie, ses Données Stellaires et Donnes Solaires. Les systèmes Planétaires (3 pages) donne au Meneur quelques Généralités Astrophysiques puis les différentes caractéristiques qui sont à prendre en compte pour le définir, aussi bien en terme d'environnement que de populations. Les Planètes (3 pages) propose au Meneur les définitions et les caractéristiques des planètes.

Vers l'Infini et Au-Delà ! (50 pages) s'attache à donner au Meneur les clé des voyages spatiaux au Meneur, de façon plus riche que cela n'est fait dans le livre des joueurs.  Les Voyages Spatiaux et Une journée de Voyage (3 pages) reprennent les bases entre le Voyage Pirate ou Express, et les phases d'une journée de voyage ainsi que la check-list pour le MJ. Voyages Particuliers ( 1 page) liste les différents cas particuliers possibles, tels que rater son saut, un voyage en groupe de vaisseaux etc. Arrivées Planétaires (2 pages) propose des règles pour les approches standard ou discrètes selon les différentes configurations de planètes. Les Périls (28 pages) propose au Meneur une explication de la structure de présentation des différents périls puis deux tables de détermination des Périls : Interplanétaires et Hyperspatiaux. Après une courte description de l'espace interplanétaires, les différents risques sont décrits sur 10 pages. La description de l'Hyperespace et ses risques est couvert sur les 14 pages suivantes. Les Escales (8 pages) propose tout d'abord une Anatomie d'une Escale pour comprendre la structure de présentation, puis comment intégrer une escale à un voyage, comme mini-aventures voir même une aventure complète. Les 6 pages suivantes décrivent différentes escales possibles, en Hyperespace comme en espace interplanétaire. La Piraterie (4 pages) présente différents outils au Meneur afin de gérer les rencontre, déterminer les types et les classes des vaisseaux rencontrés, les butins aussi ; ceci est présenté au travers de plusieurs encadrés. Les Combats Spatiaux (4 pages) propose au Meneur les règles des combats spatiaux qui diffèrent un peu de celles présentées dans la campagne EBDS III et IV. Les différentes configurations de combat spatial sont revues et illustrées par des battlegrids, puis les différents types de champs de batailles sont passés en revue (par exemple le célèbre Champs de Bataille spatial : champ d'Astéroïdes, ou bien la Méga-Station).

Les Dangers de l'Aventure (16 pages) a pour objectif de présenter au Meneur les différentes mésaventures et retours de flammes que le Meneur peut mettre sur le chemin des PJ. Les grands cas de figures sont d'abords abordés (échapper aux autorités, explorer une planète…). Puis il aborde Les Retours de Flamme (5 pages) avec l'utilisation des dés Metal Faktor ainsi que de l'ambiance que le Meneur doit mettre en place pour l'utilisation des dés et de cette violence emmagasinée. Suivent les règles pour des Retours de Flamme sur mesure, et d'autres génériques. Le Combat Pirate (7 pages) complète le système de règles proposé dans le Manuel des Joueurs avec les différentes utilisation possibles des dés Metal Faktor selon les différentes situation de combat (combat dans un vaisseau en perdition, dans un complexe industriel etc.). Les Voyages Planétaires (3 pages) décrit différents Retours de Flammes qui peuvent se produire au sol, suivie de ceux dédiés au Ports d'Attache (3 pages).

Peupler la Galaxie (12 pages) est dédié aux PNJ et aux règles de création de ceux-ci. Des PNJ pas comme les Autres (2 pages) décrit les niveaux de puissances (Normal, Élite, Boss..) ainsi que la classe du PNJ (Figurant, Premier Rôle…) Gestion des PNJ (4 pages) propose tout d'abord des règles selon les classe des PNJ, et la gestion des dés Metal Faktor en fonction de la santé des différents PNJ. Un autre aspect est pour la gestion de l'équipage des PJ et autres Escadrons. Plusieurs encadrés sont proposés : le premier est dédié à la gestion des unités, un autre à l'équipage, un troisième aux PNJ alliés et un dernier à l'expérience pour les PNJ. Le chapitre rappelle aussi que grâce au Panache, les PJ peuvent "invoquer" les PNJ qu'ils connaissent. Puis on aborde la Création de PNJ avec différents archétypes et les tableaux selon leur puissance, pour la gestion de leurs Traits et la description des PNJ.

Les Trésors du Meneur, troisième partie de l'ouvrage, s'ouvre sure une illustration double page.

Coffre au Trésor (60 pages) est une partie qui propose plusieurs ressources au Meneur pour alimenter l'improvisation nécessaire lors d'une partie de JdR.  Plusieurs lieux, PNJ, monstres et vaisseaux sont ainsi décrits. Les lieux sont décrits selon une structure identique : C'est où ? État des lieux, qui est là ? Qu'est-ce qui s'y passe ?.

Les Lieux (6 pages) sont : un bar louche et une station-relais de l'OCG

Les PNJ sont décrits selon une même structure : leur allure, leur caractère, leurs rêves, leurs exploits et leurs mystères, et enfin leurs caractéristiques.

Les PNJ (120 pages) décrits sont : la Capitaine Pirate Stella Bell, son vaisseau l'Esperanza et ses Pirates. Le Seigneur de Guerre Drakull, ses Sortilèges et Exoglyphes. Le contrebandier Baâr Shava à deux niveaux de puissances. La mercenaire Ganera à deux niveaux de puissances, son vaisseau Alpha MK2, ses matelots et ses mercenaires. Les pages suivantes décrivent plusieurs archétypes, du responsable de la capitainerie du port d'attache, au brigand sanguinaire, en passant par le pilote galactique.

Les Véhicules Planétaires (2 pages) sont présentés selon la même structure : une illustration, sa description et ses caractéristiques. L'Atmo 412 et le VTEC 508 sont ainsi décrits.

Le Bestiaire Galactique (12 pages) présente d'abords le niveau de puissance (identique à celui des PNJ) et les caractéristiques utilisées. Quelques règles particulières sont précisées ainsi que les tailles relatives de ces créatures. Les 10 créatures sont ensuite décrites à l'aide d'une illustration, d'une description et de sa fiches de caractéristiques.

Les Vaisseaux Spatiaux du Dernier Millénaire (20 pages) propose 18 vaisseaux différents avec leurs descriptions et leurs fiches de caractéristiques.

Le Système Havana (24 pages) est le système le plus important pour les Pirates car c'est celui où ils se retrouvent et se reposent. La Présentation Générale (2 pages) brosse un tableau général du systèmes planétaire, l'ambiance qui y règne et la relation des Pirates avec les Havanais. La Carte du Système (7 pages) présente le système complet avec le tableau des distances puis chaque planète est décrite sur une page avec une description, une représentation graphique et ses caractéristiques. Les Secrets de Havana (3 pages) présente plusieurs information que le Meneur pourra dévoiler au fur et à mesure des aventures des PJ et de leurs interactions avec des PNJ de Havana. Havana City (412pages) décrit l'ambiance générale de la ville, ses lieux particuliers et emblématiques, ses PNJ Premiers Rôles et Figurants.

El Barco del Sol (4 pages) présente les origines de cette campagne en huit épisodes et offre un résumé de la campagne avec le nom de chaque supplément d'où il est issu, une chronologie et des considération entre El Barco del Sol et Metal Adventure (sur les époques de jeu, les relations de Havana avec le Cartel), et les règles d'adaptation de la campagne à respecter.

EBDS I : Le Vaisseau Maudit (26 pages) est le scénario de prise en main de Metal Adventure pour les joueurs, PJ comme Meneur. Les éléments constitutifs du scénario sont présentés avec la chronologie.

  • L'Acte I : Una Pina Colada Por Favor ! (4 pages) propose aux PJ de chercher un vaisseau, à la Rhumerie , où se produit Rosa Maria une belle danseuse, sa beauté provoquera une belle bagarre. 
  • Acte II : L'île des Anciens (4 pages) permet aux PJ de continuer leur recherche de vaisseau sur l'île des anciens, où ils doivent se rendre en bateau à voile, comme le veut la tradition. L'île est décrite ainsi que le vieux baroudeur, Angus, qui revend son vaisseau. Un combat naval prendra place et permet ainsi aux joueurs d'apprivoiser le combat entre vaisseaux et l'utilisation des dés Metal Faktor.
  • Acte III : Viva el Capitan ! (4 pages) où les personnages se retrouvent privés de leur vaisseau et doivent plaider leur cause à la Capitainerie puis devant Stella Bell.
  • Acte IV : de Fond en Comble (3 pages) voit les PJ enfin pouvoir monter à bord de leur nouveau vaisseau, qui est endommagé. Après la découverte de la carte au trésor ils se dirigent vers Exxalia.
  • Acte V : Larguez les Amarres (3 pages) propose aux PJ de partir et de larguer les amarres, il leur faut se préparer puis déjouer l'attaque, à nouveau, du Capitaine Montoya. Les X pages suivantes regroupe les fiches de vaisseau et les PNJ.

EBDS épilogue : Le Jour d'Après (16 pages) est le scénario qui clos la campagne et confronte les PJ aux conséquences de cette bataille finale.

  • Embarquement Immédiat (2 pages) présente l'introduction aux joueurs et les secrets de ce scénario.
  • Acte I : Havana après la Bataille (2 pages) décrit l'état de la planète et les différentes crises que vont devoir affronter les PJ.
  • Acte II : le Butin de Guerre (2 pages) amène les PJ à nettoyer l'orbite de Havana suite aux combats. Ils y trouve des épaves Daemons.
  • Acte III : Maîtres et Esclaves (2 pages) propose aux PJ de gérer les esclaves des Daemons qui occupent maintenant une partie de la planète la Havana et de gérer les prisonniers Daemons enfermés dans un camp.
  • Acte IV : Blessures de Guerre (2 pages) oblige les Personnages Joueurs a gérer la situation sur Havana selon comment la bataille s'est déroulé et quels dégâts ont été infligés à la planète et la Cité de Havana.
  • Acte V : après la Guerre, la Fête ! (2 pages) propose deux fins alternatives, Havana brisée ou Havana la joyeuse, selon les actions et performances des PJ ainsi que le tableau des XP.

Les 6 pages suivantes proposent des aides de jeux, les fiches de suivi de la campagne et des plans.

Les Annexes (5 pages) sont composées de 2 pages d'index des actions, 2 pages pour les Cartes de la Galaxie : navigation et dangers Hyperspatiaux. 1 page pour une battlegrid vierge.

Cette fiche a été rédigée le 26 juin 2022.  Dernière mise à jour le 5 octobre 2022.

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