Contenu | Menu | Recherche

Peur et Ignorance !

Mekton Zeta

.

Références

  • Gamme : Mekton Z / Mekton
  • Version : troisième édition, deuxième impression
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : R. Talsorian Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2000
  • EAN/ISBN : 0-937279-95-1
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 160 pages.

Description

Ce livre est une réédition du livre de base en noir et blanc, sous le label "ANimechaniX".

Après une page de titre, les crédits (2 pages), une présentation d'un des cadres de jeu proposés (12 pages), le livre s'ouvre sur la table des matières (1 page) et une Introduction (1 page) présentant le jeu et les évolutions par rapport à Mekton II.

Le chapitre 1, Characters (32 pages), contient toutes les règes relatives aux personnages. Il commence par la création, avec un système de Lifepath pour déterminer le background du personnage (situation familiale, traits physiques...) ; les caractéristiques (Body Type, Cool, Intelligence...) ; la liste des compétences, associées à des caractéristiques, et leur fonctionnement en jeu ; les professions, qui modifient les valeurs de certaines caractéristiques ; des profils de personnages débutants ; un résumé de la feuille de personnage ; et une liste d'équipements (armes, armures, vêtements, gadgets, et produits chimiques).

Ensuite, le chapitre 2, Construction (36 pages), se concentre sur la création des méchas. Il s'agit d'un processus en 8 étapes :

  • Concept : choix de la forme (humanoïde, animal, véhicule ou vaisseau), du nombre de Points de Construction, et informations sur les points de dégâts (ou Kills), l'Espace disponible et le poids
  • Frame : choix des éléments (torse, bras, jambes, têtes et autres), de l'armure et du poids de base
  • Subassemblies : choix des systèmes secondaires (senseurs, cockpits, armes, options supplémentaires, roues ou chenilles)
  • Final Weight : calcul du poids final
  • Propulsion System : choix des systèmes de propulsion (réacteurs, vitesse au sol) et de la puissance nécessaire
  • Transformation : possibilité pour le mécha de se transformer dans une autre forme (passage d'humanoïde à véhicule ou animal...)
  • Powerplant : choix du mode d'alimentation (avec la possibilité de choisir un réacteur plus puissant mais plus susceptible aux attaques)
  • Mekton Statistics : calcul des caractéristiques en fonction des éléments choisis.

Cette partie du chapitre se conclut sur un résumé de la feuille de mécha, et six exemples de méchas.

Après cela, des règles spécifiques sont données pour d'autres types de véhicules : les mechariders (transports de méchas), les vaisseaux spatiaux et les Roadstrikers (sortes de méchas à échelle réduite).

Le chapitre 3, Mecha Combat (26 pages), contient les règles pour les combats, prévus pour se dérouler sur une carte à hexagones. Après les éléments de base (rounds, initiative et résumé des actions possibles), on y voit le terrain de jeu et les déplacements (déplacement, pivotement, mouvement vertical, lignes de vue...), les jets d'attaque et de défense, puis une liste des actions possibles groupées par catégorie (mouvement, attaque, et défense), le recul suite à une attaque, le combat hors-échelle (entre un humain et un mécha, par exemple), le calcul des dégâts, des règles spécifiques pour les combats impliquant des Roadstrikers ou des vaisseaux spatiaux, avant de finir sur des feuilles de résumé.

Il est suivi du chapitre 4, Anime Roleplaying (24 pages), qui donne différents conseils et règles au meneur. Sont couverts les règles pour les blessures et soins, l'expérience, des capacités d'animés (super-sauts, caractéristiques au-dessus de 10), et la création d'extraterrestres. La deuxième partie du chapitre contient des conseils pour mener dans une ambiance d'animé : mener à Mekton sans mécha (pour représenter d'autres animés), créer et utiliser des éléments narratifs adéquats (cadre, scénarios...), comment jouer en animé (pour les joueurs) ou y mener (pour le meneur), comment unifier les PJ, des archétypes de PNJ, et comment raconter une histoire à la manière d'un animé.

Enfin, le chapitre 5, Anime Worlds (21 pages), présente deux cadres de jeu, avec un historique détaillé et des fiches de méchas typiques: le monde d'Algol, actuellement en guerre contre les Aggendi, et Imperial Star, un empire galactique humain.

Le livre se termine sur des feuilles de personnages et de méchas vierges (4 pages).

Cette fiche a été rédigée le 30 mai 2020.  Dernière mise à jour le 23 juin 2020.

Critiques

Aucune critique sur cet ouvrage pour le moment.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

Aucune critique sur cet ouvrage pour le moment.