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Mechanical Dream

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Références

  • Gamme : Mechanical Dream
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : SteamLogic
  • Langue : anglais
  • Date de publication : mars 2002
  • EAN/ISBN : 0-9730153-0-6
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Mechanical Dream Chapter One : The Core's Crusade. Volume à couverture rigide de 368 pages, séparé en deux livres de 121 et 245 pages et reliés tête-bêche. Les deux livres ont chacun leur illustration de couverture, et il y a 30 pages en couleurs dans le premier.

Description

Mechanical Dream est composé de deux livres, reliés tête-bêche dans le volume, et disposant chacun de leur couverture. Le premier livre s'intitule Dream Side, et est une introduction de 121 pages au monde, tandis que le second, plus épais (245 pages), comporte toutes les informations usuelles concernant le système de jeu, la création de personnage, le matériel, etc.


Dream Side

Chapter 1 : Introduction (p.1-16)
L'introduction présente les différents concepts du jeu à travers la géographie, les sociétés, l'orpee et son importance capitale, et le lien existant entre les Echoes et l'eflow. En marge de ce chapitre figure un glossaire des termes les plus importants : orpee, eflow, Echoes, kioux, etc.

Chapter 2 : Races (p.17-48)
En couleurs, ce chapitre décrit les 10 races de Kaïnas depuis l'angle social et biologique. Dans l'ordre : Emovans, Frilins, Gnaths, Inaïs, Nayans, Odwoanes, Soleks, Volkoïs, Yakis et Zïns, tous magnifiquement illustrés.

Chapter 3 : Echoes (p.49-69)
On aborde ici le sujet des Echoes, qui sont des êtres qui ont acquis une sorte d'affinité avec l'eflow et Naakinis. Les Echoes ont des pouvoirs qui dépendent des vocations choisies. Dans l'ordre : Awakener, Guardian, Judge, Judicator, Mind Chemist, Nightmare, Overlord, Truth Crafter, Walker et War Engine. Chaque type d'Echoe est décrit par rapport aux légendes qui lui sont rattachées, et à l'impact social qu'il a.

Chapter 4 : Years of Chaos (p.70-80)
Ce chapitre raconte par le menu l'histoire du centre de Kaïnas, là où plus tard Khaï-Bhek est fondée et où le Core Himself commence sa quête de pouvoir. Comme si le monde n'était pas déjà assez sombre, les habitants de Naakinis et Kaïnas se sont déchirés des siècles durant. Difficile de ne pas voir l'arrivée de Droliath Estolah, le Core Himself, et de ses projets grandioses comme un bienfait.

Chapter 5 : The Core's News (p.81-121)
La propagande officielle du Coeur en Personne. Le journal officiel du kioux de Khaï-Bheck, centre administratif du Core, peuplé de près de 140 millions d'âmes... On apprend plein de choses utiles sur les kioux de Khaï-Bhek et des cités états de Kolester, Oce, Ulabediare et Kaderun et comment le skytrain les réunit dans le Core. On apprend aussi vers qui se tourner pour trouver du travail, les noms des différentes corporations, le système monétaire et ainsi de suite. On apprend aussi la signification du titre "The Core's Crusade" et quels sont les plans à long terme de Droliath Estolah... A noter qu'en page 88 se trouvent les crédits du jeu.


Mechanical Side

Chapter 1 : Walker's Walk (p.4-20)
Le livre Mechanical Side est ouvert par une nouvelle donnant une excellente idée de l'ambiance générale du monde : sinistre mais pleine de possibilités...

Chapter 2 : The System (p.21-58)
Les créateurs du jeu remercient les concepteurs des jeux de rôles Vampire, Shadowrun et Deadlands, puis expliquent point par point les termes et les fonctionnements de la mécanique de jeu. Dans l'ordre, la résolution des actions, la santé, le combat, l'esprit (Mind) et les règles de santé et combat spirituelles, l'eflow, les patterns et finalement le Reality Factor et ses applications pratiques.

Chapter 3 : Character Creation (p.59-162)
Pratiquement le plus long chapitre du volume, la création de personnages est sous-divisée en plusieurs étapes :
Character Creation (p.59-79) :
- Choose a race : on a 50 points à répartir, toutes les races ne coûtent pas la même chose et n'ont pas les mêmes avantages.
- Choose your Attributes : une fois la race choisie, on achète les types de dés que l'on veut voir apparaître dans les attributs (caractéristiques). On a aussi 50 points.
- Choose your Skills and Knowledge : de nouveau 50 points, à répartir entre les compétences.
- Choose a Vocation : gratuit, on décide si oui ou non le personnage est un Echo à la création ou non. Ce n'est pas obligatoire.
- Spend your freebies : après avoir fait la somme de tout les points qui restent, on a encore des choses à acheter, notamment les dés du Combat Pool...
- Craft your past (optionnel) : une série de questions pour aider à la construction d'un passé vraisemblable.
Skills and Knowledges (p.80-99) : une liste de toutes les compétences disponibles dans le jeu, des compétences de combat aux savoirs ancestraux.
Edges and Flaws (p.100-107) : un système classique d'avantages/défauts.
Character Evolution (p.108-111) : un système d'expérience expliquant comme gagner des points d'expérience (roleplay, action épique, idée géniale, etc), comment les dépenser, et finalement l'expérience liée à l'eflow et sa connaissance, qui permet entre autres de gagner de nouveaux dons si on est déjà un Echo, de devenir un Echo, et de changer de "sphère", c'est à dire de niveau de maîtrise des pouvoirs de l'eflow...
Kaïnas equipment (p.112-143) : traditionnel catalogue des armes et bagages, mais à la sauce Kaïnas. Autrement dit : beaucoup d'objets usuels sont en bois de kioux ou en résine, le fer et l'acier sont chers, et l'équipement contient quelques perles telles que le Reality Compass qui permet de se repérer dans les Rêves ou ce monde mystérieux qu'est l'Aran, la brouette en écorce de kioux, le Double-sledge qui est un redoutable marteau de guerre à deux coups (...), la lance téléscopique, les motos et autres véhicules de guerre alimentés à l'orpee, et dans ces derniers, les Warmors, qui sont des robots façon Patlabor, mais en bois, et animés par la volonté d'un Awakener...
Jobs (p.144-158) : Une liste de métiers typiques de Kaïnas.
Feuilles de personnages (p.159-160) : il y a aussi un exemple de feuille de personnage remplie.

Chapter 4 : Absolute Judge (p.163-196)
Le chapitre réservé au meneur de jeu, appelé pour l'occasion "Absolute Judge", en trois parties.
Weaving the Patterns (p.164-179) : comment utiliser les Patterns, l'eflow, le Dream, et la géographie gigantesque de Naakinis.
Creatures (p.180-192) : urgh, le bestiaire, plein d'affreuses bestioles et de choses sorties du biotope Naakinis.
Weaving the Absolute Judge (p.193-196) : conseils généraux au meneur de jeu et aux joueurs.

Chapter 5 : the Final Chapter (p.197-245)
Echoes (p.198-201) : on en apprend plus sur la nature et la façon de gérer les Echoes. Comment les pouvoirs des Echos sont appris, qui peut les enseigner, etc.
Gifts & Powers (p.202-245) : la liste des pouvoirs liés aux Echoes autant qu'aux races qui en sont pourvus, ils sont classés par sphères, ce qui correspond plus ou moins à un niveau d'accessibilité.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Erick N. Bouchard (Baron Samedi)  

Cette nouveauté de type Steampunk/Cyberpunk des créateurs montréalais de Steam Logic se déroule dans l'étrange monde de Kaïnas, un cercle de lumière cinq fois grand comme la Terre entouré d'un immense mur de ténèbres infranchissable, le Sofe. Sa lumière lui vient d'un astre étrange, le Pendule, qui baigne d'une lueur bleue les arbres herculéens où se dressent les cités-plateaux du Noyau, l'État suprême.

Lorsque vient la nuit s'amène le Rêve, qui dilue la réalité pour y faire naître les cauchemars qui sommeillent dans l'inconscient collectif. Dans ce monde titanesque, dix peuples étranges à l'échelle de fourmis se disputent un fruit souterrain dont l'énergie est indispensable à la vie, l'Orpee... L'Orpee pour lequel le plus digne des fils tuerait sa mère, l'Orpee qui nous rend tous esclaves, l'Orpee pour lequel un dictateur de génie a institué un État industriel (le Noyau) pour en contrôler la production et la distribution, système de production de masse entre capitalisme et communisme. Mais à cette vie de production s'opposent les fidèles de Naânikis, la Conscience Planétaire, Murmure omniprésent dont les messagers sont les Échos, des élus capables de contrôler l'Orpee pour accomplir d'étonnants miracles...

Un jeu franchement original et intéressant, superbement illustré et en couleurs, pour un prix modique (368 pages dont 30 en couleurs pour 32,00 $ USD). Même s'il paraît assez insolite, MD reste jouable du fait que tous les peuples partagent une même culture et que les conflits ne se dessinent pas par des frontières ethniques, mais politiques et religieuses. Les thèmes de fond sont le conflit entre Rêve et Réalité, Spiritualité et Athéisme, Tradition et Modernité, à l'image d'un 19e siècle surnaturel.

Seuls défauts : un anglais parfois approximatif et un système de jeu inutilement complexe, ainsi qu'une structure générale qui aurait gagné à être mieux organisée (avec un index par exemple). Mais ces petits désagréments ne sont rien par rapport à l'extraordinaire originalité de ce petit bijou...

Si la qualité de l'anglais est assez relative, la maquette, l'illustration superbe (rappelant Enki Bilal et Caza) et le ton général valent largement un 6/5. Un jeu exceptionnel, dont j'attendrai avec impatience les suites.

édomaur  

J'ai bien réfléchi avant de mettre cette note : est-ce que je pourrai faire jouer dans un univers aussi touffu ? Est-ce que je pourrai utiliser ce système de jeu sans le tripatouiller ? Franchement je n'en sais rien. Ce que je sais, c'est que j'ai vraiment apprécié la lecture et la découverte du monde de Kaïnas, et de l'option Naakinis en plus grand, que les dessins m'ont contraint à lire la tête courbée vers une cuvette pour éviter de baver partout et que finallement, les idées développées par l'équipe de Steamlogic sont miraculeusement voisines des miennes (ô outrage suprème, "on" m'a devancé, peste et sanguinolence! tant pis, on verra bien).

Le reproche que je fais à la version anglophone, c'est la qualité de l'anglais : je suis de langue maternelle française, et franchement, j'ai buté sur des formulations qui n'ont pas leur place en anglais, sans parler des erreurs de language (non, je parle de la version anglaise, sinon j'aurais dit langage).

Malgré tout, j'ai adoré. J'attends maintenant la vf, qui sera (selon des sources proche de Droliath Estolah) différente de la v. anglaise...

Oh ! encore un truc ! L'usage des points de vie !!! En fait, l'orpee est une forme négociable des points de vie. Je ne sais pas si vous voyez toutes les implications du bidule, mais sincèrement, c'est génial. On pourrait même utiliser ce principe en GN...

Thomas 'Rolapin' ZULIANI  

Ce jeu fait partie de la nouvelle vague de jeu de rôles. C'est à dire des jeux à la fois dotés d'un univers magnifique, bien pensé et très documenté tout en étant très fun à jouer à la fois pour les joueurs et le AJ (Juge Absolu). Ici point d'humains mais des races toutes plus intéressantes les unes que les autres, dépaysantes et porteuses de mystère.

Car Mechanical Dream est bien un jeu de découverte, où les joueurs apprennent petit à petit tout ce que recèle cet univers riche et troublant, où le Rêve prend pied et entraîne les joueurs dans des quêtes incroyables. Un jeu qui mérite amplement la note maximum pour le plaisir et le dépaysement qu'il apporte dans un monde rôlistique trop souvent standardisé par une lettre et un nombre...

Niocke  

Eh bien oui MD c'est la très bonne surprise de mes dernières années de JDR. Je commençais à en avoir marre des genres sans cesse retravailler tel que le med fan ou la SF erreur ou autre ne permettant de jouer souvent que ce qui se rapproche à l'humain. Avant tout, pour moi du moins, le JDR c'est du dépaysement et MD réalise un tour de force impressionnant vis à vis de ce point de vue tout en restant cohérent et fun. Petit point négatif cependant : le systême de jeu aurait dû être aussi dépaysant mais là je m'emballe. En tout cas quand on joue à MD on sait qu'on joue à MD et pas à un clône de med fan. C'est un jeu qui nous fera passer de bons moments et qui, essayant d'être original au possible, restera dans les annales. En un mot : merci Steamlogic.

XS  

Bon, sincèrement, j'hésite presque à mettre 5, mais j'aimerai nuancer un peu les critiques précédentes, alors bon, je laisse 4. Mechanical Dream est un très bel univers. Un livre merveilleux. Plein d'images (à la fois au sens propre et au sens figuré : des illustrations superbes et une imagination fantastique).Jusque là, je suis franchement emballé.

Après, j'ai quelques bémols côté système de jeu, qui en plus de reprendre des idées que je n'avais pas franchement aimé dans d'autres jeux (par exemple, utiliser tous les dés possibles et imaginables, ce qui complique sérieusement la vision qu'on a de l'issue des jets et du fonctionnement des mécanismes du jeu). Et puis bon, le système semble parfois avoir du mal à suivre l'élégance de l'imagination : on a souvent l'impression que des tas de "mini-règles spécifiques" sont ajoutées ça et là pour rendre compte de chaque aspect particulier de l'univers (chaque race, chaque pouvoir...). Difficile de s'y retrouver, je trouve. Difficile d'avoir une vision globale.

Bon, alors quoi? Mes réserves peuvent se résumer ainsi... Je sais que Mechanical Dream est un très bon univers, mais j'avouerai que je ne suis pas encore certain que Mechanical Dream soit un bon jeu : c'est en tout cas une oeuvre très créative et pleine d'inspiration. Mais il y manque un je ne sais quoi qui canaliserait un peu tout ça et le rendrait plus accessible. J'ai adoré l'univers, mais j'attends encore le supplément qui me fera comprendre comment entraîner mes joueurs dans ce monde sans leur faire lire tout le bouquin...

Léo  

Arrivant en dernier une fois encore (mais si j'achète toujours en me basant sur les critiques du GROG, c'est normal !), je me dois de souligner le négatif. Tout ce qui a été dit de positif est vrai, d'où ma note de 4. Mais si le livre de base est très peu cher, les suppléments servent de rattrapage à l'éditeur ! Ca va de un peu plus de 30 euros à plus de 50. D'accord, tout est magnifique ! Des dessins somptueux, des formes originales et belles (voir Mechanical Boxed Set notamment, qui est bien plus qu'un boîte !), du contenu,... Ca les vaut, je crois, mais c'est très cher quand même.

En revanche, ce qui est honteux - et tout personne qui désire se mettre à ce jeu devrait y songer - c'est la façon dont les auteurs vous forcent à acheter. Voici la combine : Diviser les Sphères (niveaux de sorts) des Echos (magiciens) dans les suppléments. Livre de base : Sphère 1. Mechanical Boxed Set : Sphère 2. Alors, comme ça va au moins jusqu'à 5, et au prix où sous les ouvrages de la gamme, je trouve vraiment que c'est se foutre du monde ! Le pire est que quand ils auront tout sorti séparément, ils seraient bien capables de vendre une compil !

Danto  

J'ai découvert ce jeu sur le GROG en fait. Après avoir lu la fiche, je me suis immédiatement penché sur le site officiel, puis sur les quelques ML amateurs pour rassembler toutes les informations possibles. Je n'avais pas le livre entre les mains que, déjà, je me sentais littéralement transporté par l'exotisme et l'onirisme d'un tel univers.

Mais voilà, j'ai attendu la version française, que l'on promet imminente depuis quoi... 3 ans? Alors, en ayant marre d'attendre, j'ai finalement opté pour cette version. Quand on a tant rêvé sur un univers avant de l'avoir, quand on a tant espéré, il y a toujours un GROS risque d'être déçu à sa lecture. Je connaissais pourtant les deux grosses lacunes du jeu (à savoir la langue et les règles). Et pourtant... Je n'ai absolument pas été déçu, loin de là! L'univers est encore plus riche sur le papier que ce que j'avais imaginé! Mechanical Dream est la preuve qu'il est encore possible de faire de VRAIS BONS jeux de rôle, originaux et diablement attractifs.

Tous les bons côtés ont déjà été repris dans les précédentes critiques (mise en page géniale, graphisme euphorisant, facture divine du livre, etc.).

Alors pour les "mauvais" côtés:
- la langue: franchement, même si y'a des tournures de phrases qui m'ont fait mal aux yeux, j'avoue que la compréhension de ce livre a été d'une rare facilité. Je sais pas si c'est à cause de la mauvaise traduction, mais en tout cas, pour moi qui n'ait qu'un mauvais niveau en anglais, c'était du bonheur (bref, c'est donc pas vraiment un mauvais point...).
- les règles: ENORME lacune du jeu en fait. Si la seconde édition tient ses promesses de refonte du système, il y a des chances pour qu'on tienne enfin une VRAIE perle. Parce que là, non définitivement ça ne va pas. Le MJ aura vite fait d'oublier certaines règles pour plus de fluidité, d'inventer les siennes pour plus de réalisme, etc. Pourtant, le coeur même du système est sympa (enfin moi j'aime): un attribut définit un type de dès et la compétence définit le nombre de dés lancés. Les dès sont ouverts et on garde le score le plus élevé. Bref, ça fait fortement penser à Deadlands (les auteurs remercient même les créateurs de ce système). Seulement, à ce coeur se greffent des petites règles, pleins, une légion de petites règles mêmes! Et ça allourdit terriblement le jeu. Alors pour frapper un adversaire, il faut prendre en compte son Combat Pool, puis sa compétence et l'attribut, et donc on a le jet de base, mais il faut alors en compte la différence de force entre les deux opposants, la différence de taille, les divers facteurs de situation, les pouvoirs, la différence de facteur de réalité, l'âge du capitaine et la pointure du Core Himself, et là vous pouvez éventuellement frapper. Et c'est tout le temps comme ça! Bref, les règles = à jeter.
- l'organisation du livre de base: certains parlent de l'absence d'un index, moi je parle carrément d'organisation. En effet, pour une première lecture, une telle organisation est plaisante. On découvre le monde en même temps que les règles, les règles en même temps que le monde. On se pose des questions, mais quelques pages plus loin, on a les réponses, etc. Le problème, c'est quand on a fini de lire le livre une fois et que là, on se pose une question. Que faire? Ben en général, je crois qu'il vaut mieux alors relire le livre une deuxième fois parce que sinon, vous ne trouverez jamais votre réponse.

Alors quoi? Que reste-t-il? Et bien malgré la dureté de mes propos, il reste quand même un univers magique, riche, dense, qui appelle au rêve et à l'aventure. On reproche parfois l'exotisme extrême d'un tel univers, exotisme qui limite la création de scénario. Moi, je ne ressens pas cette gêne: il y a tant à faire vivre aux joueurs, à faire découvrir... Alors certes, les règles constituent un problème. Parce que dans Jeu de rôle, il y a "jeu". Mais là, vraiment... C'est bien la première fois que je placerais les règles en second plan.

En un mot: grandiose.

Ma Pilon  

J'ai acheté ce jeu complètement au pif, en vacances a Toulouse... Un jeu mysterieux, double face, trouvé dans les soldes d'une boutique où je ne mettrai sûrement plus jamais les pieds. Pas cher, j'me suis lancé. La lecture est plaisante, l'univers dépeint est vraiment particulier, surtout quand, comme moi, on s'attend a quelque chose de plus "mechanical" que "dream"... Enfin bon. Après moult reflexion, je constate les quelques défauts énoncés precedement, mais cependant, j'apprécie d'autant plus ce jeu par sa flexibilité. En effet, le système et l'univers dépeint permettent beaucoup de choses. Je pense que ce jeu est une très bonne alternative à tous les univers classiques de SF, steampunk, post moderne ou medfan, et qu'il mérite qu'on s'y intéresse plus profondément, quitte à le remanier pour une meilleure approche pratique.

Personnellement, je me tate entre utilser l'univers de MD comme réalité paralèlle ou plonger mes joueurs pendant un autre jeu, ou bien au contraire les plonger complètement dans cet univers, perdu, sans repères et avec seul but de survivre et comprendre ce qui les entourent... Mais je peux vous jurer que j'vais rajouter d'la machinerie, des engrenages et du clockwork là-dedans !

Nicolas 'Yoda Mister' Tauzin  

"Magnifique et complètement atypique ! "

Voilà ma première impression suite à la découverte de Mechanical Dream. 15 minutes après, je quittais mon magasin de jeu avec l'envie farouche de me payer une bonne tranche de cette univers si prometteur... Après cette première -très forte- impression, je vous livre mes impressions :

Première impression :  un jeu magnifique et hors du commun

Ne passons pas par 4 chemins ; le livre de règles est simplement superbe ! Que ce soit les illustrations ou la mise en page (PAO), on s'attarde sur chaque page. L'objet est de belle qualité, avec sa couverture rigide, et sa reliure semble prête à bon nombre de relectures. Le livre met en confiance...

Mais quand on commence à y regarder de près, la mouche nous pique ! En effet, la première surprise est qu'il n'y a pas de sens de lecture : on peut commencer par le début du livre (le Rêve) ou la fin (la Mécanique).

Cette approche est un peu déroutante mais est parfaitement adaptée à un univers qui sort vraiment des sentiers battus : elle illustre deux réalités pour deux approches différentes du jeu !

En effet, Mechanical Dream (MD) est un monde fantastique : un cercle de lumière est entouré par un immense mur infranchissable de ténèbres (le Sofe). Sa lumière lui vient d'un astre étrange, le Pendule, qui baigne d'une lueur bleue les arbres gigantesques sur lesquels se dressent les cités-plateaux. La Nuit, la réalité du Jour se transforme et le Rêve dilue la réalité pour y faire naître les cauchemars qui sommeillent dans l'inconscient collectif.

Ce système de "double-réalité" permet de profiter d'un univers riche, plein de finesses, tout ou permettant aux joueurs de découvrir le monde en mêlant les aventures d'actions et de découvertes.

Deuxième impression : des règles très particulières

Certes, je ne suis pas un simulationiste hors-pair et les règles c'est pas mon fort.

Mais il faut bien dire que rien est fait pour faciliter leurs compréhension : elles sont éparpillées un peu partout (et il n'y a pas d'index) et se multiplient en des règles particulières qui se cumulent les unes aux autres sans que je trouve de similitudes. Le tout dans un anglais "approximatif" ne facilite pas la compréhension.

Au final, on retrouve un système patch-work où tous les dés sont utilisés et dans différentes situations. Cela ne facilite pas la gestion du système, et c'est bien dommage, car certaines règles, comme celle des points de vie, sont très originales et méritent vraiment que l'on s'y attarde.

Troisième impression : très bien, mais... Et alors ?!

Le problème est là ; après la première lecture, une question se pose :
"Bien, bien, il y a quelques trucs à bien bosser côté règles, il y a de bonnes idées... mais je fais quoi maintenant ?"

En fait, à la fin de la lecture, je ne savais pas par quoi commencer. Il manque "un petit quelque chose" qui permettrait de justifier la présence des joueurs. Une deuxième relecture permet de cultiver quelques pistes mais il vous faudra trouver seul les raisons qui vont pousser vos joueurs à avancer... ensembles.

En conclusion

Malgré ses règles et la difficulté de sa mise en oeuvre, l'univers est incroyable, bluffant et onirique à souhait. Nul doute qu'il surprendra vos joueurs et qu'un MJ qui saura exploiter les richesses du jeu offrira à ses joueurs d'incroyables surprises.

J'ai longtemps hésité à récompenser ce jeu d'un 5 pour son originalité et ses idées exceptionnelles, mais ses défauts ne peuvent être mis de côté : mieux vaut mettre en garde le futur intéressé sur certains points.

Critique écrite en janvier 2011.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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