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Restez sur vos gardes, ne faites confiance à personne, gardez vos dés à portée de main

Marvel Super Heroes Advanced Set

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Références

  • Gamme : Marvel Super Héros / Marvel Super Heroes
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : T.S.R.
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1986
  • EAN/ISBN : 0-88038-368-2
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

boîte cartonnée comprenant :
- livre des joueurs (96 pages, couverture souple)
- livre du Juge (64 pages, couverture souple)
- 10 feuilles de cartes et pions cartonnés à découper
- 1 plan/carte de 57 x 84 cm (22,5' x 33') recto-verso
- 2 dés à 10 faces
- 2 feuilles d'abonnement à des périodiques

Description

Cette boîte reprend les règles de la première boîte de base tout en les complétant. Cette boîte se suffit à elle-même pour jouer, l'Advanced Set remplace la boîte précédente plutôt qu'il ne s'y ajoute (comme c'est le cas pour D&D).

Le livre des joueurs couvre l'essentiel des règles que doivent connaître les joueurs et le meneur de jeu (appelé ici le "Juge"). Une grosse partie décrit la création et la gestion (évolution) d'un personnage et ses pouvoirs, parmi une longue liste (non limitative) qui constitue un des appendices.

Une autre partie détaille la résolution des actions avec une table universelle, présente au dos (page 4 de couverture) de chaque livre. Pour chaque action on détermine le "niveau" du personnage, en fonction de ses attributs, talents ou pouvoirs. Un jet sur la table (D100) détermine la réussite et son intensité selon un système de quatre couleurs : échec (blanc), à réussite plus ou moins marquée (vert, jaune, rouge).

Un élément fondamental du jeu est l'acquisition (gain ou perte) de Karma, et son utilisation. Le karma se gagne/se perd en faisant de bonnes/mauvaises actions, selon le code moral du héros Marvel : arrêter les bandits (sans les tuer), sauver des vies (y compris celles des méchants)... attention aux dégâts également : arrêter Hulk (bon courage !) en détruisant la moitié de la ville n'est pas vraiment un succès ! Et puis les héros doivent concilier leurs deux vies : faire régner paix et justice ne doit pas les empêcher de s'occuper de leur travail ou de leur famille !

Le livre du Juge est essentiellement un catalogue de héros (à utiliser par les joueurs, s'ils le désirent) et de vilains. S'y ajoutent des aides de jeu (listes, tables...) pour aider le Juge à déterminer la résolution des actions, à bien cerner l'effet des pouvoirs, à gérer un scénario ou une campagne. Le livre comprend également un petit scénario d'introduction pour commencer à jouer sans attendre....

Les planches cartonnées (à découper) comprennent les cartes (résumés) des héros proposés dans le livre du Juge, ainsi que des figurines de carton. Ces dernières, ainsi que la carte modèle (recto-verso) proposée, aident joueurs et meneur à visualiser les conflits avec les super-vilains.

La carte est divisée en petites zones (areas), d'une quarantaine de mètres de côté (en extérieur) ou moins. En effet, un peu à la manière d'un wargame, tous les pouvoirs (portée) et déplacements dans le jeu de rôle se définissent en nombre de zones plutôt qu'avec le système métrique. La raison invoquée étant l'occupation réelle de l'espace (obstacles...).

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Hervé  

Pas de problème, l'esprit des comics est bien rendu dans ce jeu. Pour simplifier, Marvel Super Heroes c'est surtout :
- de la grosse baston défoulatoire,
- de l'humour (on gagne même du karma si on en fait !),
- un code moral au premier degré,
- des règles simples et pas prise de tête.

Cette simplicité - dans l'esprit comme dans les mécanismes - est un gros atout, d'autant que cela n'empêche pas de jouer finement. Et concilier vie de super-héros et vie "normale" peut être un vrai défi, si on prend la peine de valoriser cet aspect du jeu.

Mais le jeu souffre de plusieurs défauts. En premier, la table de résolution universelle me paraît mal fichue, avec une évolution trop linéaire. Par exemple la Chose, avec une force monstrueuse (75), a 80 % de chance de réussir une action fondée sur sa force, ce qui n'est guère différent d'un excellent athlète (force excellente/20), qui a 60 %. De la même manière, l'Araignée, qui peut normalement soulever jusqu'à 10 tonnes, doit jeter les dés à partir de 100 kg... avec 30 % d'échec possible !

Du coup l'importance de la chance et des lancés de dés est beaucoup trop grande. Cela donne des héros très maladroits, à moins d'avoir des réserves presqu'inépuisables de karma. Pour corriger cela, plusiers possibilités :
- ne jeter les dés qu'à partir d'un niveau d'écart entre niveau acquis (pouvoir/talent) et niveau d'intensité voulu, et pas trois - ainsi l'Araignée ne tirera qu'à partir de 400 kg et pas 100 ;
- ne faire un test avec un niveau d'écart que lorsqu'il y a un autre élément en jeu (rapidité, place réduite, du monde qui gêne...) ;
- refaire la table de résolution universelle en doublant la progression à chaque niveau.

Autre problème du jeu : la grande variété des pouvoirs rend presque impossible la création d'un scénario universel, pour n'importe quel personnage ou groupe de personnages. Si vous lisez les comics, vous vous rendez facilement compte qu'en changeant de héros la situation, souvent, deviendrait soit inintéressante (résolution trop facile) soit impossible à résoudre.

En bref, et c'est - il me semble - particulièrement vrai pour la majorité des jeux de super-héros comme celui-ci : chaque scénario doit être adapté aux joueurs et à leurs personnages, dès qu'on veut introduire un élément un tant soit peu inhabituel/difficile.

Au final, un jeu à mettre entre toutes les mains - surtout celles des amateurs de comics - quand il s'agit de jeu en one-shot, avec des scénarios basiques. Mais à réserver aux meneurs de jeu d'expérience dès qu'il y a campagne un peu longue et scénario délicat. C'est comme un soufflé, ça peut retomber vite... plus qu'aucun autre jeu, les longueurs sont à éviter absolument !

Slawick Charlier  

"L'esprit MARVEL". Tout Marvel est dans ce jeu : simple, orienté âge d'argent, clair, assez complet... et comme pour les comics d'où ce jeu est tiré, il sera difficile de faire monter la sauce avec des gens connaissant mal ou appréciant peu l'univers.

Comme le fait remarquer Hervé Jeune dans sa critique, la "table universelle" aurait pu être un peu moins linéaire, mais il suffit de faire la vôtre et hop! le tour est joué. D'ailleurs, je trouve ce jeu meilleur que le 2e jeu MARVEL édité par TSR à partir de son système SAGA.

Côté matériel, ce jeu bénéficie d'une présentation assez soignée vu son vénérable âge, et bien dans l'esprit de la BD.

Pellinore  

Il s'agit là d'un excellent petit jeu qui permet de mettre en scène tous les personnages de l'Univers Marvel.

Son système simple privilégie l'action, mais laisse de la place au reste aussi. La table de résolution universelle est simple, mais fonctionnelle, et plutôt bien pensée. Elle permet, par exemple, de gérer avec élégance et sans prise de tête les relations PJ/PNJ via le score de popularité. Autre exemple : les ressources sont considérées comme une caractéristique opposable au coût des objets, ce qui évite de comptabiliser chaque dollar.

La nouveauté principale, par rapport à la première boîte, réside dans l'introduction de la notion d'intensité dans les jets. On croise le niveau de difficulté de l'action avec celui de la caractéristique ou du pouvoir sur la table universelle :
Si la difficulté est inférieure de 2 rangs, la réussite est automatique.
Si la difficulté est inférieure de 1 rang, il faut un résultat vert.
Si la difficulté est égale à la caractéristique, il faut un résultat jaune.
Si la difficulté est supérieure d¿1 rang, il faut un résultat rouge.
Si la difficulté est supérieure de 2 rangs, l'échec est automatique.

Cela permet de gommer les incohérences de l'ancien système, où l'homme de la rue, sur un très bon jet, pouvait soulever un camion. Et cela évite d'avoir à faire des jets pour tout et n'importe quoi. Il faut juste faire attention aux tables proposées, car les poids exprimés en livres et les distances en yards ne sont pas forcément parlantes pour les non-anglophones, et on a vite fait de les lire de travers.

Par contre, il est certain que ce jeu est moins brillant quand il s'agit de créer son propre personnage, car la création repose sur une série de jets aléatoires qui peuvent produire un quasi-dieu aussi facilement qu'un bon à rien doté de pouvoirs aussi faibles que disparates. Aussi, il vaut mieux que le MJ réfléchisse un minimum pour équilibrer son groupe et avoir des héros qui ressemblent à quelque chose.

De plus, le système d'expérience rend la progression très difficile et très lente. C'est assez cohérent avec le monde Marvel, où les héros traversent les décennies sans se découvrir de nouveaux pouvoirs et sans voir leurs facultés décuplées, mais cela peut s'avérer frustrant pour les joueurs, surtout s'ils tirent des personnages bien plus faibles que les principaux héros Marvel.

Tout mis l'un dans l'autre, on obtient un jeu idéal pour se refaire les épisodes des Quatre Fantastiques ou des Vengeurs, mais si vous préférez interpréter des super-héros de votre cru, vous aurez moins de boulot en utilisant un autre système de jeu, comme celui de "Mutants & Masterminds" ou de "Necessary Evil", par exemple.

Note pour ce jeu si vous voulez jouer des héros Marvel : 5
Note pour ce jeu si vous voulez jouer vos propres héros dans le monde Marvel : 3
Note finale : 4

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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Critiques

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