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Ah, the pitter patter of tiny feet in huge combat boots

Marchebranche

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Références

  • Gamme : Marchebranche
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Dystopia Workshop
  • Langue : français
  • Date de publication : mai 2024
  • EAN/ISBN : 979-10-91146-53-1
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 272 pages en bichromie magenta, au format 15 x 20 cm (~A5) et marque-page de 5 x 15 cm.

Description

Le livre de base de Marchebranche offre tous les éléments nécessaires pour jouer : règles de création de personnage, de jeu, de génération de l'univers, et des tables aléatoires.

Le volume s'ouvre sur le logo éditeur, les informations légales, le titre, une illustration pleine page, le sommaire, et une page remplie d'un motif végétal qui revient régulièrement dans l'ouvrage (6 pages pour le tout), avant le déroulé du jeu (142 pages) régulièrement entrecoupé par des pages isolées de témoignage sur l'univers de Marchebranche.

Celui-ci commence par une Présentation du jeu lui-même (3 pages), 1 illustration pleine page, de son univers (3 pages), 1 illustration pleine page, et enfin un Résumé des Règles (4 pages)

Création de personnage (5 pages), après une illustration pleine page, explique alors comment créer un personnage de façon simple, pour commencer, ou plus approfondie, avec l'ajout de PNJ qui leur sont liés (figurants), et certaines options pour les personnages expérimentés.
Incarner Son Personnage
(3 pages) propose ensuite une série de questions pour que les participants puissent avoir une meilleure idée de leurs personnages et de ce qui les entoure.

Qui dit quoi ? (9 pages), après une illustration pleine page, détaille qui, entre les joueurs et Confidence, a l'autorité sur quels éléments du monde et de la partie, entre ce qui entoure directement les Marchebranches et leurs souvenirs (cette section présente d'ailleurs ce qui entoure les cessions et vols de souvenirs), pour finir avec les options d'avoir plusieurs Confidences ou aucune.

Suivent alors quelques chapitres détaillant spécifiquement comment peuvent être créés les divers aspects entourant les Marchebranches. Ces chapitres alternent règles générales et détaillées, avec à chaque fois un exemple proposé surligné par l'auteur.

  • Lieux (5 pages) avec ce qui les définit et les options de génération aléatoire présentées plus avant.
  • Figurants (6 pages) avec leurs traits et les options de génération aléatoire.
  • Quêtes (9 pages) en commençant par le figurant qui donne la Quête, l'ordre exact de celle-ci, comment juger si elles ont été accomplies (et sinon quelle Aggravation va en résulter)
  • Péripéties (25 pages) vient ensuite fournir un guide pour la création des différentes étapes des Quêtes (4 pages), Suivent alors 36 exemples de péripéties, avec une explication de l'intitulé utilisé et un exemple correspondant (10 pages). Les cas particuliers de perte d'un bâton, ou de cas de conscience à résoudre sont abordés alors, avec la question de leur résolution et une suggestion d'utiliser ces principes pour bâtir un donjon à l'ancienne (2 pages), la gestion de l'équilibre et les cas où les Marchebranches se séparent.
  • Tarots (11 pages) explique l'utilisation d'un jeu d'arcanes majeurs dérivés du tarot de Marseille existant dans ce monde, souvent proposées par les donneurs de Quêtes comme récompenses pour les Quêtes abouties. Les arcanes mineurs, bien qu'existants, ne peuvent contenir que des souvenirs très réduits et ne font pas gagner de niveau. Sont expliqués comment lire une carte tirée/présentée à l'endroit ou à l'envers, ainsi que les utilisations courantes du jeu dans cet univers.

Passer un niveau (2 pages) explique comment le Marchebranche gagne un niveau lorsqu'il peut lire un Tarot de l'oubli, et retrouver un souvenir. Ce passage lui donne également la possibilité de changer sa Vocation ou sa Qualité, un Talent Caché déjà acquis contre un autre de même niveau, mais aussi d'en acquérir un nouveau, ainsi que de lier au Marchebranche un objet ou un figurant compagnon.
Compagnons & Équipements (3 pages) couvre ensuite les règles tournant autour de ces derniers, ou de leurs homologues non liés à un Marchebranche, leur acquisition, utilisation et la façon de s'en séparer le cas échéant.

Lancer le dé (9 pages) expose ensuite tout ce qui concerne les jets de dés, sur leur utilité, la manière de les interpréter, et les conséquences possibles. Un paragraphe propose une version alternative utilisant le jeu de tarot comme générateur aléatoire.

Moisissures (6 pages) aborde les aspects négatifs (point faible, dette, traumatisme, transformation, etc.) que peuvent acquérir les Marchebranches du fait d'un échec ou d'une action malheureuse (tuer quelqu'un par exemple), mais aussi les effets mécaniques qu'auront ces aspects et comment s'en débarrasser.

Les derniers chapitres abordent les moments en dehors des Quêtes et quelques conseils :

  • Entre-deux-quêtes (3 pages) explore les phases de calme pour les personnages, avec ce qu'ils peuvent en tirer et les conséquences possibles sur leurs Quêtes.
  • Fin de séance (2 pages) discute de comment terminer une partie entre les participants à celle-ci.
  • Jouer pour prendre soin (2 pages) discute des outils de sécurité émotionnelle pour jouer avec un monde parfois très dur.
  • Le génie de la tablée (3 pages), enfin, apporte son lot de conseils à Confidence, notamment pour ce qui concerne l'improvisation.

Viennent alors une série d'Annexes (24 pages)

  • un Lexique des termes utilisés dans le jeu (2 pages) ;
  • une série de Références bibliographiques ou ludiques (1 page) ;
  • La variante Miyazaki, offrant des conseils pour rendre le jeu plus proche de l'esprit du mangaka (2 pages) ;
  • L’Arbre de vie ; un exemple de partie (15 pages) propose enfin, comme son titre l'indique, un exemple, depuis la création des Quêtes par le MJ, puis la gestion de celles-ci, jusqu'au retour des Marchebranches au village dont ils sont partis.

Une série d'Aides de jeu (18 page) apporte quelque aide aux joueurs et MJ

  • une Feuille de personnage didactique (2 pages) que le joueur peut remplir en répondant à des questions qui y sont portées.
  • Feuille de personnage complète (2 pages), fiche normale, à remplir une fois l'habitude prise.
  • Cartes de personnage (2 pages), des cartes récapitulant les aspects liés à chaque Qualité, ou aux Prédilections et Vocations.
  • des tables listant les Talents cachés (4 pages) de voyage, d'artisanat, de spectacle ou de magie (6 pour chacun des 6 niveaux de chaque domaine).
  • des fiches (Feuilles de route) pour le MJ noter les décors et figurants, les Quêtes et le suivi des Marchebranches.

Tables aléatoires (78 pages) propose, enfin, 36 fiches double-page d'idées, mots, ou petites tables aléatoires pour divers éléments allant d'une valeur de dé, d'un arcane du tarot, des nature et description d'un lieu, d'un nom pour un PNJ, des aspects liés aux moisissures ou aux horlas, etc. Et ce jusqu'à des accroches d'histoires, ou des tables de génération de situations dramatiques. Cette section s'ouvre sur 3 pages explicitant les inspirations (comme les 36 Situations de Polti ou la Big List of RPG Plots de S. John Ross), l'utilisation des fiches qui suivent et des conseils pour le MJ qui souhaite créer ses propres fiches d'aides de jeu, avant les 36 double pages déjà mentionnées.

L'ouvrage se termine avec 4 pages présentant trois autres ouvrages du même éditeur et une citation finale.

Tout au long de l'ouvrage, l'on peut trouver plus d'une vingtaine d'illustrations pleine page décrivant divers habitants de cet univers ou la présence de la forêt (28) et 9 pages de textes de légendes du monde expliquant certains aspects (la forêt, l'oubli, les horlas ou l'égrégore...) dans les mots de ses habitants.

Cette fiche a été rédigée le 22 juillet 2024.  Dernière mise à jour le 3 août 2024.

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