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Sex, Drugs and Rock & Rôle

Voile de Kâli (Le)

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Références

  • Gamme : Maléfices
  • Sous-gamme : Maléfices - 1ère édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Descartes Editeur
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1994
  • EAN/ISBN : 2-7408-0071-1
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 112 pages (+ aides de jeu) à couverture souple.

Description

L'histoire à laquelle vont être mêlés les personnages a une dimension internationale. Bien involontairement, ceux-ci vont se trouver plongés au sein d'un conflit qui va opposer les services de renseignements français à leurs rivaux allemands, représentés en l'occurrence par une société secrète : "La Sainte Vehme".

Français et Allemands vont tenter de s'emparer du terrible secret du Voile de Kâli mais, très vite, ils s'apercevront qu'il est extrêmement dangereux de vouloir manipuler des forces obscures... surtout quand on ne les maîtrise pas !

Peut-être eut-il été plus sage de ne pas tenter de soulever un coin de ce voile. Mais maintenant il est trop tard pour revenir en arrière, d'obscures puissances qui sommeillaient depuis des siècles ont été tirées de leur torpeur et il ne reste plus qu'une seule solution ... les vaincre ou mourir.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 23 août 2019.

Critiques

Hachman  

Je ne l'avais pas spécialement "senti" lors de son achat et ce n'est que récemment que j'ai tenté de le faire jouer. Ayant totalement retravaillé l'intro, le début s'est particulièrement bien déroulé, mais la campagne a foiré quand j'ai recollé au train (en écosse).

Totalement linéaire et découpé en étapes, "Le Voile de Kali" manque d'information triviales et nécessite des joueurs peu exigeants ainsi qu'un MJ peu scrupuleux sur les détails. Dommage...

Pour ceux qui voudraient développer une intrigue dans le mythique Orient Express, je ne puis que conseiller le jeu vidéo d'aventures "The Last Express", une petite merveille plus toute jeune qu'il est possible de dénicher aujourd'hui pour presque rien.

gwennou  

Oui, assez d'accord avec mon collègue. L'un des points forts habituels de Maléfices, c'est que les scénarios sont toujours bien développés, à la différence par exemple d'un "Appel de Cthulhu" où on se retrouve souvent avec de simples canevas qui demandent énormément de travail au MJ. Avec le voile de kali on tombe précisément dans ce travers et c'est d'autant plus regrettable qu'il s'agit d'une véritable campagne qui demandera donc 10 fois plus de travail au MJ qu'un scénario classique.

Sinon les idées sont sympas, notamment cette rivalité entre services secrets français et allemands à la veille de la Grande Guerre. A déconseiller aux MJ paresseux, donc. A réserver plutôt aux Maitres des Arcanes confirmés...

Kikouk  

Je suis en train de jouer cette campagne de Maléfices en tant que PJ. J'avoue que je ne suis pas convaincu du tout de ce qui est proposé, et cela ne m'était pas arrivé depuis longtemps.

Le sentiment qui ressort de la campagne est à l'inverse de ce dont j'avais l'habitude sur maléfices ou de ce que je cherche dans un jeu de rôle de façon générale. C'est linéaire, téléphoné, mal imbriqué, les actions se suivent sans que jamais les personnages n'y puissent quoique ce soit, rien ne s'enchaine de façon logique, et on va d'indice unique qui mène à un autre indice unique, et il faudra absolument tous les voir, quand bien même vous savez dès le départ où vous allez vous retrouver et dans quel état. Les indices n'arrivent que par le journal, des PNJs mal fouillés ou des rêves, encore et toujours des rêves... J'ai le sentiment que la moitié de l'aventure au bas mot se résume à donner l'indice suivant quand les PJs, harassés de tenter des actions sans résultat, finissent par aller se coucher et ne plus rien faire...

J'ai rarement eu autant le sentiment que nos personnages n'avaient absolument aucun impact sur l'aventure que dans le voile de kali. J'ai rarement autant senti le côté "railroad" d'une campagne que dans celle-ci, où chaque étape arrive à un indice unique qui amène vers l'étape suivante qui donnera un autre indice unique pour aller à la suite... 

Seul bémol : le premier chapitre dans l'hôpital est bon, il y a "quelque chose" qui s'en dégage. Mais une fois sortis, préparez vous à aller de frustration en frustration. D'incohérences en clichés.

Peut être que l'histoire est bien écrite. Peut être que le livre donne envie à la lecture. Peut être que mon MJ est mauvais et n'a rien compris. Mais malheureusement, tel que je l'ai joué, cette campagne est vraiment l'une de mes pires expériences de jeu de rôle (et j'en fais depuis 25 ans...)

Critique écrite en mars 2024.

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Mots des auteurs

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Critiques

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