Boîte contenant un livret de règles et de contexte (56 pages), un fascicule contenant deux scénarios (46 pages), un écran, un jeu de tarots, une planche de personnages en couleur, des feuilles de personnage et deux dés à 10 faces.
Le premier livret contenu dans la boite du jeu concerne les règles et décrit également le contexte du jeu, le tout en 56 pages. Le livret s'ouvre sur une double page d'avant-propos et de généralité sur le jeu de rôle.
La création du personnage ainsi que l'implication du jeu de tarot dans celle-ci se fait en 10 pages. Suit une partie sur la "pratique de Maléfices" (13 pages) décrivant les règles architecturées sur une table de paliers de réussites. Y sont décrit le système de combat et le surnaturel ainsi que le Fluide, une notion importante dans le jeu.
Vient ensuite une double page sur "Les créatures du meneur de jeu" impliquant les humains non joueurs, les animaux et les créatures surnaturelles.
Le livre présente ensuite le contexte du jeu en 25 pages. Après un rapide rappel historique nommé "La France entre 1870 et 1914" (11 pages) et un tableau chronologique des événement sur 4 pages, vient un chapitre intitulé "Sorcellerie, croyances et superstition dans la France du XIXème siècle" sur 10 pages. L'histoire des rose-croix et des francs-maçons est ici détaillée, mais aussi quelques personnalités marquantes ayant défrayé la chronique de l'époque.
Le livre de règle se termine sur une double page de bibliographie et sur la table des matières et l'Ours.
L'écran en quatre volets résume toutes les tables utiles en jeu côté meneur et reprend l'illustration de la boite côté joueur.
Le Tarot, ou jeu de la connaissance, a été réalisé spécialement pour le jeu par Mlle Lecordelier et comprend 20 lames illustrées en noir et blanc par Gilles Lautussier. Il est fourni en planches prédécoupées dans la première impression du jeu. Dans une deuxième impression de la boîte, les tarots sont des cartes plastifiées en couleurs.
Le second livret débute par quatre pages présentant la société de la belle époque, donnant aussi bien des données chiffrée sur la structure sociale que des éléments sur la vie et l'actualité du début du 20ème siècle. Le reste du livret est constitué de deux scénarios avec illustrations, de 21 pages chacun.
Dans "La malédiction de Fontevrault" un industriel manigançant pour acquérir la propriété d'une bourgeoise, chez laquelle les personnages sont invités, va réactiver une malédiction séculaire. C'est au cours d'une séance de spiritisme dans la propriété provinciale de la comtesse d'Arbrissel que le diabolique Louvard sera révoqué. En aidant le jardinier, sorcier blanc, le joueurs pourront bannir à jamais l'esprit maléfique et l'empêcheront d'accomplir sa vengeance.
Dans "Une étrange maison de poupées", les personnages seront amenés à garder deux enfants étranges et maléfiques. Une enquête devrait les amener à comprendre qu'ils sont possédés par leur grand-père décédé qui était initié à la magie noire. Après avoir détruit le support par lequel maintien son emprise sur sa progéniture, il faudra renvoyer l'âme damnée définitivement en enfer.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 23 août 2019.
Maléfices est vraiment un excellent jeu d'ambiance.
L'époque choisie est à la fois très familière, et donc accessible à tous, et en même temps pleine de mystères et de dépaysement "temporel".
On peut allègrement se passer des règles, qui sont de toute façon d'une discrétion exemplaire.
Le seul regret qu'on puisse nourrir est que les personnages n'évoluent pas, mais ils ne sont pas le centre de ce jeux : ce sont les histoires. Il est d'ailleurs souvent indispensable de jouer des personnages créés sur mesure pour un scénario donné.
Les deux scénarios de la boîte sont une bonne entrée en matière dans le monde de Maléfices, notamment l'excellent "Une étrange maison de poupée".
De plus, ils annoncent déjà la profusion d'aides de jeu grandioses des scénarios suivants.
L'écran est tout bonnement magnifique.
Pourquoi ne fait-on plus de boîtes de jeu complètes de nos jours ???
Maléfices est le jeu d'ambiance par excellence. Proche de l'Appel de Chtulhu par ses thèmes : fantastique dans un passé proche (XXème siècle), il en diffère par :
* des sources s'enracinant dans un fantastique plus classique, plus traditionnel mêlant inspirations littéraires et folkloriques
* son mécanisme de jeu : très simple et très souple
* son cadre : généralement la France de 1900
Il est parfait pour initier ou faire jouer ceux que les mécaniques rôlistes rebutent et qui privilégient l'ambiance. (Par contre ceux qui aiment les persos bétons avec pleins de points et de compétences vont être désappointés).
De plus même si le jeu est décédé, il a reçu un suivi conséquent.
Les règles sont certes simples mais pas forcément bien expliquées ; les règles sur le surnaturel, notemment, laissent perplexe à la première lecture.
Par contre, l'ambiance est vraiment le point fort, et les auteurs ont bien travaillé pour mâcher le travail au MJ, avec pas mal de gadgets, anecdotes ... et ce jeu de tarot qui donne un parfum particulier au jeu.
Attention cependant, dans les dernières impressions du jeu, le tarot est en couleur, certes, mais le dos des cartes n'est pas symétrique (il y a un haut et un bas), ce qui est assez débile puisque le sens de la carte est d'une importance primordiale lorsqu'on la tire !! Donc, il vous faudra bricoler ou faire tirer les cartes à l'aveugle...
Mais bon arrêtons de chipoter : Maléfices est vraiment un chef d'oeuvre, surtout au vu de la qualité extraordinaire de ses scénarii et autres suppléments, et la boite de base est bien remplie.
De tous les JdR que j'ai masterisé, c'est bien Maléfices qui se rapproche le plus du concept de "rôle". Du fait du minimalisme de la feuille de personnage, ce dernier n'est pas important par ses caractéristiques, mais par ce qu'il "est". Le joueur ne peut se raccrocher à sa feuille et est donc obligé de jouer (ou alors il n'aime pas Maléfices). Lors de la création, les tarots mettent dans l'ambiance et permettent de commencer à définir le personnage ; ensuite vient le travail le plus important, le développement de sa personnalité, obligatoire pour pallier à l'absence de compétences, où la différence entre un soldat et un instituteur se résume à quelques points d'écart dans les 4 caractéristiques principales. C'est d'ailleurs depuis ce jour, que pour tous les JdR, je demande systématiquement aux joueurs d'écrire l'histoire de leur personnage en détail et d'affiner leur psychologie.
Je dois avouer que lors de sa sortie, je me suis lamentablement vautré lors de mes premières parties, avec des habitués d'AD&D. J'ai mis quelques temps, à l'époque, à comprendre les mécanismes de Maléfices, où la narration est d'une extrême importance, et avec un système qui demande une réaction rapide et souple aux événements, le MJ ne pouvant s'appuyer sur des règles solides (et plus ou moins réalistes). Même si les parties se font plus rares aujourd'hui, j'utilise encore Maléfice pour initier des débutants aux JdR, pas toujours à l'aise avec l'heroic fantasy et éliminant ainsi le problème d'apprentissage d'un système de règles. Que du rôle je vous dis. J'ai déjà mené des scénarios où nous étions confortablement installés dans des fauteuils, sans Veleda ni figurines et où les joueurs ne jetaient que quelques dés de toute la partie (et moi à peine plus)...
Ma conclusion est que Maléfices est un jeu pour MJ expérimenté (ou totalement vierge de certains mécanismes rôlistiques), aimant conter et avec des scénarios idéaux pour faire débuter des néophytes. L'un des meilleurs JdR jamais conçu si l'on aime le genre !
Impressionnant. Du matos luxueux (on en a pour son argent), un suivi conséquent, une ambiance du tonnerre, un système simple... Où est le problème? Ce jeu a du sortir trop tôt pour un public un peu concon, borné entre des donj' bourrins et des Cthuhlhu stéréotypés. Un des rares jeux où, en tant que MJ, j'ai pu faire passer un véritable impression d'inquiétude généralisée, d'atmosphère malsaine lors d'une séance de spiritisme. Même si vous n'êtes pas fan du look "brigades du Tigre", essayez-le. Si vous êtes un rôliste blasé, essayez-le pour vous changer les idées, et utilisez-le pour l'initiation, ça changera du méd-fan!
J'ai découvert Malef' sur le tard, à peu près au moment où les américains ont "inventés" le jeu d'ambiance. Et j'ai été très positivement surpris.
Les règles sont, à mon avis, la meilleure variante du "pas de règle du tout" (où les joueurs ont l'impression d'être constamment manipulés par un MJ omnipotent). Il y a une demi-douzaine de chiffres à prendre en compte et quelques dés à lancer une ou deux fois dans la partie, aux moments importants. Point barre.
Le background est aussi très bien, réduit à peu de chose mais très facilement étayable grâce à n'importe quel bouquin d'histoire. Nous sommes au début du siècle, le surnaturel existe. Voilà. Cela laisse un champ immense d'aventures, du roman vernien au fantastique de Maupassant en passant par les contes macabres de Villiers de l'Isle-Adam.
En bref, ce qui compte le plus dans Maléfices, ce ne sont pas les règles, ni la toile de fond, ni même les personnages (qui évoluent peu et changent finalement d'une aventure sur l'autre pour satisfaire aux besoins des différentes contextes...)
Le c¿ur du jeu ce sont les histoires. Et rien que les scénarios de la boîte de base donnent le ton, soutenus par une grosse gamme d'aventures très bien faites et peu onéreuses. "La malédiction de Fontevrault" est classique et linéaire, parfait pour une partie d'initiation. Beaucoup de PNJ intéressants, un bon rythme d'action et un final qui, s'il n'est pas hyper original, a le mérite de mettre les joueurs sur la sellette sans leur faire prendre trop de risques. Le genre de scènes dont on se souvient et dont on reparle.
"Une étrange maison de poupée" est meilleur encore. L'idée est très bien trouvée, les scènes paranormales sont toutes très intéressantes à jouer et, là aussi, les PNJ sont un pur bonheur. Ce scénar demande quand même un petit peu plus de doigté, pour ne pas que les joueurs se sentent trop pris au piège (les rêves récurrents, les pouvoirs dont ils sont victimes). Là encore le final est à la hauteur du suspense et un petit 'truc' leur permet d'en réchapper sans brouettes de jets de dés, simplement en ayant été attentifs à l'histoire.
Plus crédible que Cthulhu pour foutre les chocottes (il n'y a pas de masses protoplasmiques indicibles pour venir casser l'ambiance avec leurs tentacules) et moins bêtement malsain que Kult, Maléfices n'est pas très loin du jeu d'horreur parfait.
Comment vous dire cela ? Maléfice est un jeu à part qui a bercé notre jeunesse et qui est encore capable de surprendre. Des règles légères et simples pour le Mj, une création de personnage qui donne énormement de liberté aux joueurs et un cadre de jeu qui est non seulement intéressant, mais en plus très bien décrit.
Et comme cadre de campagnes, vous avez deux choix : soit des aventures libres ou des "one-shot" ou alors faire partie du désormais célèbre Club Pythagore. Un jeu culte, mais qui le vaut bien.
Le premier contact avec Maléfice reste un grand souvenir. Un ce ces souvenirs qui place définitivement ce jeu dans la catégorie des grands classiques... création de perso entre deux chandeliers dégoulinant de cire rouge, avec ce fameux tirage de carte qui le fit ressembler à une séance de voyance chez Mme Irma, dans sa cabane au pied des fortifs'. L'ambiance très particulière de ce jeu, la période décalée par rapport à cthulhu, le retour à une magie plus familière mais non moins inquiétante, tout cela était particulièrement savoureux, original et ça changeait vraiment.
Le mj était lamentable, les scénarios du commerce que j'ai pratiqués étaient un peu faibles, souvent linéaires, (à l'exception de Délivrez nous du mal), mais les parties restent néanmoins mémorables, signe d'un très grand jeu. Une mini campagne avait fini par nous faire voyager à travers la France occulte du début du siècle, avec l'agréable sensation de découvrir un univers pas si lointain, un monde bien présent auquel on accède au prix d'un pas de côté, d'un regard curieux. Ce jeu a disparu des tables, c'est un scandale.
Un jeu qui n'a pas pris une ride. On peut dire que Maléfices est une sorte de précurseur des jeux qui mettent en l'avant "l'art du conteur", avec les pouvoirs grosbills en moins.
Tout ici est fait pour mettre en avant l'expérience de l'endossement d'un rôle, la résolution d'un mystère. On ne court pas ici après les points d'expérience : à part les progrès et les douleurs de l'âge, aucune modification des caractéristiques des personnages n'est prévue.
Un jeu excellent, donc, soutenu encore aujourd'hui par une communauté de fans irréductibles qui continuent à le pratiquer, résistant ainsi héroïquement à l'invasion des nouveautés d'outre-atlantique...
Maléfice. Je l'ai découvert sous une boite énorme de Donjons & Dragons, au marché aux puces. Puis j'ai décollé... Et n'ai pas encore atteri.
En plus d'être un excellent jeu, voir l'un des meilleurs jeux d'ambiance, Maléfice est surtout la preuve morte du savoir-faire français. Tout y est, les mythes folklorique, le tarot, l'ambiance... et cette gargouille étrange qui vous regarde du coin du l'oeil sur l'écran.
Les personnages sont toujours présent, mais son souvent passés au second plan derrière l'Intrigue, avec un I majuscule. Un grand jeu. La preuve? Nous sommes en 2003, chercher donc les sites sur Maléfices dans Google...
Vous aimez le VRAI fantastique ? Celui de Jean Ray, de Ghelderode, de Thomas Owen ? Vous aimez le feuilleton-mystère ? Celui de Gaston Leroux et Rouletabille, celui de Maurice Leblanc et d'Arsène Lupin ? Vous détestez faite sauter les monstres innomables à la dynamite ou au canon de 105 et préférez essayer de les comprendre (allusion non-déguisée à Chtulhu...)... Et bien séance tenante, jouez à MALEFICES, vous ne le regretterez pas !
Le jeu est simple (trop même pour certains joueurs et MJ) et les règles sont tellement légères qu'on les oublie au bénéfice de l'ambiance. Le role-playing est certes favorisé mais si l'idée du Tarot poour tirer les perso est très séduisante et originale, elle ne détaille pas assez un perso. Autrement les scénarios sont de qualité et si vous avez épuisé ceux de la gamme (fort nombreux), faites comme-moi et tentez une première pour lequelle MALEFICES est le système idéal : mettez-vous derrière votre écran avec une BD bien choisie et vous aurez un support de scénario superbe (dialogues, PNJ, décors, images, etc...). J'ai testé 3 fois cette technique et mes joueurs en redemandent ! Je vous assure que c'est le pied... Le tout est de bien choisir sa source et de s'assurer que les joueurs ne les lisent pas avant ! Quelques suggestions inoubliables : "Les Aventures du Professeur Stratus" de G. Counhaye, "Mic Mac Adam" de Benn et Desberg et bien entendu "Adèle Blanc-Sec de Tardi"
Un jeu qui permet de vivre une époque peu connue (et pourtant proche) de notre histoire, et si le Conteur s'en donne la peine, ce sera l'occasion d'une double découverte:
1. Découverte de la France de ces années-là, entre guerre de Prusse, Commune de Paris 1871 et pressions cléricales pour empêcher que renaisse la République.
2. Découverte des croyances et mythologies de l'histoire moderne et contemporaine... Parcours initiatiques inventés par l'homme pour se faire peur ou pour appartenir à quelque chose plutôt qu'à rien.
C'est la précision historique des auteurs qui m'a donné l'envie d'en savoir plus sur cette époque. Un jeu instructif et passionnant.
Maléfices, c'est d'abord et avant tout un état d'esprit. Le contexte du jeu a été remarquablement bien choisi. On a parfois comparé hativement Maléfices à L'Appel : à mon avis, il n'y a aucun rapport. Certes les époques auxquels ils se situent sont très proches. Mais pour ce qui est de l'ambiance rien à voir. Maléfices, c'est un fantastique plus évoqué que montré, on suggère, tout dans la subtilité. Les auteurs ont d'ailleurs montré la voie avec une longue série de scénarios d'une remarquable qualité. Quant aux règles, certains les ont trouvés trop simplistes. Je trouve au contraire qu'elles se laissent facilement oublier... au plus grand bénéfice de l'ambiance. En résumé, Maléfices est plus qu'un grand classique. C'est un jeu remarquable qui n'a pas pris une ride en 19 ans (déjà ???). Et la parution récente d'un scénario prouve qu'il a encore ses fidèles.
Bon y a plus trop besoin de critiquer la première édition maintenant que la troisième vient de sortir. Malgré tout, Maléfices est MON jeu préféré. j'ai parfois l'impression qu'il n'a été créé que pour moi !!
L'ambiance "belle époque" est bien rendue, les règles sont simplissimes - pour ceux qui préfèrent le role playing avant tout. Déconseillé aux simulationnistes donc.
Les scénarios sont au niveau : "Fontevrault" assume son rôle d'initiation aux jeux de rôle pour de nouveaux joueurs potentiels, "une étrange maison de poupée" permettant de rentrer dans l'ambiance en douceur et introduisant les enquêteurs au club Pythagore. Ce qui permet ensuite de se monter une petite campagne.
L'écran est magnifique, tout comme les lames du destin. Initiative originale pour matérialiser l'influence du destin lors de la création des persos, et qui permet aussi d'instiller dès le début cette petite saveur de Fantastique sans laquelle "Maléfices" ne serait pas tout à fait ce qu'il est. A savoir un jeu de rôle intelligent et prenant qui a toujours fait l'unanimité partout où je l'ai présenté.
Maléfices est un jeu de rôle à part. En effet on est loin du narcissisme qui consiste à accumuler des XP, de l'or ou toute autre bibelots faisant bling-bling. Ca a parfois du bon de la jouer bourrin mais Maléfices propose autre chose.
Et c'est quoi cet "autre chose" ? Tout simplement de vivre une histoire dans la peau de gens du commun, mais une histoire toute en nuances où le surnaturel rôde sans trop se dévoiler, où les méchants ont des accents de roman de Jules Verne ou de Fantomas. Maléfices c'est avant tout une ambiance, on y souscrit ou pas mais quand toute une table joue le jeu c'est l'apothéose.
Cette Belle Epoque à la fois si proche et si mal connue réserve plein de surprises et ce jeu le retranscrit à la perfection.
Critique écrite en février 2010.
Monument du JDR français, Maléfices se passe en Europe (et plus particulièrement en France) entre 1870 et 1914. Les personnages incarnent des petites gens aux prises avec des événements frôlant le surnaturel. Louvoyant entre anxiété et mysticisme, technologie et religion, ce JDR se propose de vivre des aventures à hauteur d'homme durant une période historique pas si lointaine et pourtant très exotique.
Pour ce faire les règles sont très discrètes, presque inexistantes. C'est un bien selon moi, pourtant elles sont légèrement confuses à la première lecture. La création de personnage est rapide, influencée par un tarot occulte, puis le rôle prend le pas sur le jeu. Le but est de narrer des aventures feutrées, non de combattre des horreurs sidérales. Maléfices y arrive très bien mais l'on pourrait aussi regretter une certaine transparence des différents avatars.
Le contexte est fort bien décrit, bien qu'un peu léger. Le premier livre se concentre trop longuement sur des exemples de "sorciers" célèbres de cette période tout en oubliant de nous parler du quotidien des gens normaux. Un gros travail de recherche historique attend tout MJ.
Les deux scénarios sont ... moyens. Le premier est très linéaire et les joueurs ne font que suivre les événements, sans avoir à y participer, jusqu'au déroulement final où ils auront la possibilité d'intervenir. Le second commençait merveilleusement bien avec une maison de poupée qui foutait les chocottes mais qui s'oublie dans une histoire de maison hantée sans grand intérêt.
Le reste de la boîte est fort joli. Pions, dés et écran (bien illustré et avec toutes les tables nécessaires derrière) apportent un charme désuet à l'ensemble.
Alors, en 2022, que peut-on en dire ? Et bien que le jeu est charmant, le fruit d'un travail de passionnés, mais qui a un peu mal vieilli. Il manque trop de contexte à l'époque, des règles légèrement mieux expliquées et surtout un scénario mieux ficelé. Mais la pléthore de scénarios suivants devrait sans doute pouvoir étancher notre soif d'aventures.
Critique écrite en juin 2022.
Ayant découvert Maléfices sur le tard, bien après Chtulhu, je suis impressionné par la mécanique qui est bien mis au service de l'ambiance et par la simplicité des règles. On est même encouragé à se passer de jets de dés et je me demande si on ne gagne pas à le faire la plupart du temps vu les scénarios qui sont proposés.
La création de personnage me déçoit un peu à cause de son aspect aléatoire. La seule chose que l'on choisit est la profession du personnage. Les cartes rajoutent un côté magique mais peuvent favoriser ou défavoriser démesurément. Il vaudrait mieux que le maître tire seul les cartes et mitonne des conséquences équilibrées pour chaque joueur et évaluées en fonction du scenario.
L'époque choisie est passionnante et les éléments donnés dans l'historique sont idéaux pour commencer. Le premier scenario plait par son ambiance mais décoit par sa linéarité. Le côté enquête est assez réduit si comme prévu dans la trame, les PNJ lachent toutes les infos petit à petit. De même les choix des joueurs sont fort limités et logiquement, le role-playing voudrait que certains refusent la séance de spiritisme, manquant ainsi une partie de l'histoire, etc. bref pas mal de choses à adapter mais la simplicité du jeu se prête bien aux adaptations.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
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