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Order of Reason (The)

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Références

  • Gamme : Mage : the Sorcerers Crusade
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : White Wolf
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2001
  • EAN/ISBN : 1-56504-469-X
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 160 pages à couverture souple.

Description

Ce supplément décrit les dédaliens et l'Ordre de la Raison qui sont (en gros) les prémisses de la Technocratie à l'époque de Sorcerers Crusade.

Après une nouvelle d'ouverture (A venetian intrigue) et une introduction, le volume est divisé en cinq chapitres et des annexes.

The outer labyrinth (22 pages) présente l'organisation de l'Ordre de la Raison dans sa partie la plus visible (guildes, loges, apprentis...).

Enlightened arts (22 pages) explique les "pouvoirs" des dédaliens, qui sont plus présentés comme des techniques secrètes que comme des effets magiques. Les "arts illuminés" n'ont, au prime abord, rien de vraiment surnaturel.

Daedalean effects (32 pages) poursuit le propos du chapitre précédent et, après avoir parlé des méthodes des dédaliens, présente plus précisément leurs applications et leurs effets, à travers des routines commentées sphère par sphère.

The inner labyrinth (20 pages) détaille les secrets de l'Ordre de la Raison et entre de plain-pied dans le surnaturel : là où les effets mineurs (de 1 à 3 points en sphère) pouvaient s'expliquer par un entraînement spécial, une technique de guilde ou une concentration particulière, les effets majeurs restent visiblement "magiques" et sont réservés aux plus initiés seulement. Les maîtres de l'Ordre de la Raison sont donc les gardiens des vrais secrets et des plans des dédaliens dans la "croisade" qui les oppose aux Traditions. Plusieurs effets magiques puissants sont décrits.

The hero, revealed (37 pages) donne des éléments supplémentaires (par rapport au livre de base) pour créer un personnage dédalien (en fonction de sa guilde d'appartenance, notamment). Les descriptions de plusieurs artefacts, archétypes et personnalités marquantes complètent le propos.

Les annexes (9 pages) s'adressent au Conteur et lui donnent des conseils pour diriger une chronique avec des PJ dédaliens.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 26 février 2010.

Critiques

Xavier Spinat  

Franchement, soyons honnête, le livre de base de Sorcerers Crusade ne donne pas beaucoup de moyens de jouer des "Dédaliens", ces futurs technocrates... La part belle est faite à l'enchantement, à la magie et aux Traditions.

Voilà enfin un supplément qui donne sa vraie chance à "l'ordre de la raison". En gros, ça nous propose de jouer des mages qui ne savent pas qu'ils en sont (enfin presque). Entre compagnonages maçons et techniques Bene Gesserit, les "arts illuminés" des dédaliens se veulent rationnels.

En gros, la magie se manifeste d'abord par une facilité déconcertante à accomplir des actions "normales". Les duellistes dédaliens, grâce à leur entrainement spécial, sont plus rapides, trouvent les failles des armures ou arrivent à anticiper les réactions de leur adversaires. Les orateurs dédaliens savent comment lire les sentiments sur le visage de leurs interlocuteurs et ils connaissent des méthodes de persuasion surnaturellement efficaces... Tout cela est normal : on ne parle que de technique et d'entraînement.

C'est finalement le point fort de ce supplément : arriver VRAIMENT à expliquer les sphères dans un paradigme rationnel sans réduire trop leurs applications.
En gros, l'idée est qu'on peut commencer avec des apprentis qui font des jets de "concentration" ou de "techniques guildiennes" (au lieu de jet de magie) afin d'obtenir des bonus (monstrueux, si le Conteur assure) sur leurs jets de compétences.
Bref, les joueurs eux-mêmes peuvent rentrer dans la logique du truc et faire de la magie sans bien s'en rendre compte (simplement la difficulté de base de leurs actions est modifiée par le Conteur)...

Alors OK, on trouvera toujours quelques remarques à faire sur ce supplément, qui n'est pas parfait, qui n'aborde pas TOUS les sujets et n'est pas toujours pertinent...
Mais ça ne change rien au fait que c'est un excellent ouvrage et à mon avis un complément essentiel pour bien faire jouer la saveur particulière de la "croisade des sorciers" : un conflit entre des mages qui savent qu'ils en sont et d'autres qui préfèrent oublier qu'ils font de la magie pour mieux faire accepter leurs pratiques.

soner du  

Bon, je ne répèterai pas la critique de Xavier, qui est très pertinente sur le côté pratique de l'ouvrage (vraiment définir ce que sont les pratiques de l'Ordre de la Raison, y compris côté système). Par contre, j'appuyerai un peu sur les côtés négatifs de l'ouvrage...

Tout d'abord côté présentation : nous somme dans la collection "Arthaus", qui est un peu le cimetière de White Wolf : on voit bien que l'ouvrage manque de relectures, que les illustrateurs ne se sont pas foulés (ou débutent) et que la mise en page a été faite un peu à la va-vite.

Ensuite côté contenu : on pourra regretter divers choix surtout côté background. Apparemment l'auteur a voulu appuyer sur le côté "conspirations" et répète à l'envi que les premiers ennemis de l'Ordre de la Raison sont en son propre sein. Dans le même ordre d'idée, on nous explique quels pays sont plus ou moins "dominés" par telle ou telle faction... on retrouve là les travers de Vampire (ou ses qualités, si vous aimez ça) mais personnellement je ne pense pas que c'était indispensable d'appuyer à ce point-là sur l'aspect paranoïaque, plus adapté à d'autre jeux ou à d'autres époques.

Néanmoins, le côté "Ordre de la Raison plug-and-play" et la profusion d'idées diverses font de ce livre un très bon outil. Je mets un 4/5 à cause de mes réserves, mais je conseille néanmoins chaudement cet ouvrage pour 90% de son contenu, ce qui n'est pas rien.

sk8bcn  

Souvent, quand vous tombez sur des discussions de forum, sur Sorcerer's Crusade, il semble que l'Ordre de la Raison soit préféré aux Traditions. Et c'est vrai qu'ils ont un but noble, qu'ils font moins patchwork artificiel dans une époque où la mondialisation n'est pas encore un fait. Mais aussi, la gamme favorise largement ce camp (3 suppléments pour l'Ordre, et de bonne qualité contre 1 pour les Traditions et mauvais).

Ce supplément rend cohérent l'Ordre de la Raison comme décrit Xavier Spinat dans sa critique. On démarre donc novice dans l'Ordre, sans se rendre compte que l'on pratique de la magie, ce qui rend les adeptes de l'Ordre moins puissants que les mages des Traditions, mais moins victimes du Fléau aussi. Puis, au fur et à mesure que l'adepte de l'Ordre monte des échelons, il se rend compte que ce qu'il fait n'est pas normal, et qu'il n'est pas si différent des mages et devient capable de nouvelles choses. Mais il perpétue les pratiques de l'Ordre et masque donc ce fait aux novices.

Dans cet ouvrage, on comprend bien comment la perception de l'adepte teinte ses effets et sa création et comment il s'imagine fonctionner. J'avais du mal avec l'Ordre à la lecture du livre de base. Je trouvais que ça n'avait pas de sens, des mages qui font de la magie mais qui le font plutôt en construisant des objets pseudo-scientifiques. "Donc quoi, si mon pistolet se brise, je peux crier "fait chier" et balancer une boule de feu ?". Eh bien non ! Les pratiques de l'adepte sont fermement ancrées dans ses croyances et il se libère de ce carcan au fur et à mesure de son ascencion.

Order of Reason donne une cohérence réelle à l'Ordre, l'auteur admettant parfois corriger des points du livre de base. L'Ordre en devient plus logique que les Traditions (moins patchwork artificiel), avec une courbe de progression de la magie plus gérable lorsqu'on découvre le jeu (le PJ devant au début se limiter à des effets que son personnage croit naturels) et bien plus dans le ton "intrigues à la Renaissance" (bon ça, ce sont mes goûts personnels).

Reste la question épineuse de la note. 4 ou 5 ? C'est assez difficile, je trouve, parce que Order of Reason vient pallier en grande partie des lacunes du livre de base. C'est un must-have, mais le livre reste quand même constitué d'un peu moins de 50% d'exemples d'objets, d'utilisations de sphères et d'effets. Ce n'est pas d'une lecture transcendante.

J'opterai donc pour un 4. Totalement un must-have mais nous restons un cran au-dessus du top niveau des suppléments.

Critique écrite en avril 2021.

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