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Le jdr, c'est comme une LAN, mais autour de la table...

Maelstrom Storytelling

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Références

  • Gamme : Maelstrom Storytelling
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Hubris Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1997
  • EAN/ISBN : 0-9660736-0-6
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

livre à couverture souple de 210 pages

Description

Maelstrom Storytelling se présente sous la forme d'un livre dont les pages ont une couleur sépia ; les illlustrations sont très diverses, du croquis au fusain à l'infographie, en passant par des photographies, mais la présentation a une dominante volontairement brouillonne.

 

L'Introduction et les deux premiers chapitres survolent rapidement l'univers du jeu, sur une trentaine de pages. Le long chapitre trois nous présente les Royaumes (qui sont moins que mille...) ainsi que les créatures mystérieuses et les sociétés secrètes du monde, le tout sur une soixantaine de pages.

Les chapitres quatre à six expliquent le système de jeu (respectivement création des personnages, système et magie, le tout sur une soixantaine de pages), le septième chapitre quant à lui contient des conseils au MJ, sur une quinzaine de pages.

Des appendices concluent l'ouvrage : descriptions de lieux mythiques, plusieurs idées de scénarii, la description du centre-villle de Diodet et des idées pour adapter l'intrigue de Roméo et Juliette dans le monde du Maelstrom (en y transportant la ville de Vérone) !

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 3 septembre 2011.

Critiques

soner du  

Ce jeu très attachant, existant grâce à la persévérance de son auteur principal, Christian Aldridge, est apparu dans une relative indifférence générale, voire une certaine condescendance pour ce système (en apparence) bancal, ce monde naïf et cette présentation "artisanale".

Cependant, supplément après supplément, l'univers s'est consolidé (si l'on peut parler ainsi pour ce monde "élastique"), le système de règle clarifié (on trouve l'intégralité du système révisé, plus des règles de magie enrichies, dans le supplément "Dacartha Prime") et Maelstrom s'est installé, sans doute pour un bout de temps, dans le panthéon de ces mondes "inspirés" portés par leur auteur (comme Tekumel, Jorune ou Glorantha).

Le livre de base du jeu est néanmoins très sympathique ; on voit tout de suite qu'il s'apparente à un cahier de notes ou un livre de contes, avec des esquisses crayonnées de ci de là, des petites nouvelles, et pas mal de considérations apparemment hors-sujet, mais qui donnent de l'inspiration (comme cet excellent chapitre qui téléporte la Vérone de "Roméo et Juliette" dans les Mille Royaumes).

Une lecture rafraichissante, un monde étrange, des règles révolutionnaires : bref, un ouvrage extrèmement intéressant, même s'il énervera beaucoup ceux qui aiment un style concis et des règles précises...

 

Maelstrom, ce n'est pas franchement ce qu'on pourrait appeler une nouveauté. Mais comme, après trois bonnes années d'existence, le jeu poursuit tranquillement son bonhomme de chemin, on s'est dit que vous ne cracheriez pas sur un petit rappel.

Au début il y avait le chaos... Maelstrom est un monde aux réalités changeantes, toujours en mouvement, imprévisible. Imaginez un cartographe divin qui repenserait en permanence un monde aux contours fantastiques, changeant un beau matin l'emplacement des montagnes ou rapprochant deux contrées autrefois éloignées parce qu'il en aime l'idée. Bah en gros, mais alors en TRÈS gros, Maelstrom c'est ça. Le cartographe divin en moins. Et puis ça ne s'arrête pas à la topographie des lieux en plus: les us et coutumes, le voisinage, les tendances, les peuples résidants, les lois physiques... tout ce que vous voulez depuis le changement majeur jusqu'au détail tout bête! Certains bougent de manière cyclique, d'autres, anarchique, et dans tous les cas, il vaut mieux éviter de prononcer des mots comme "toujours" et "jamais"... ensuite quelqu'un a calmé tout ça...

Le monde n'a pas toujours été comme ça pourtant. Un beau jour, il y a vachement longtemps et sans trop que l'on sache comment, le Grand Empire de l'Humanité a mis de l'ordre dans tout ça (grande caractéristique des empires me direz-vous) et par sa puissante magie et sa technologie il a figé le Maelstrom en collant des rouages souterrains et des obélisques étranges un peu partout (je résume). Des légendes à ce sujet, il en court un paquet! Et quant à savoir ce qu'il y avait vraiment avant l'Empire, bah c'est autre chose... et bien évidemment, ça a foiré!

Quoi qu'il en soit, l'Empire n'a pas tenu (autre grande caractéristique des empires me direz-vous encore) et dans sa chute il a entraîné une bonne partie du savoir qu'il avait développé durant son âge d'or. La magie, la technologie, tout ça ne s'est pas évanoui mais les vestiges qui demeurent aujourd'hui ne sont plus que ça: des vestiges. Ici en l'occurrence, la chute c'est le déchaînement du Maelstrom qui, tel un animal en cage, est parvenu à rompre ses chaînes.

Et maintenant?
Le Maelstrom est un chaos, une idée de changement qui gît derrière les tempêtes, les brumes et la fureur des vents. Le monde qu'il baigne est connu sous le nom des Mille Royaumes. Ce sont des assemblées de territoires anarchiques reliés entre eux plus par des idées que par des frontières et des logiques géographiques. Les Mille Royaumes sont peuplés de races variées, depuis les Krils - un genre d'hommes-crustacés esclavagistes aux allures de bernard-l'ermite - jusqu'aux Shrikes - des humanoïdes à tête monstrueuse et communément redoutables - en passant bien évidemment par les humains et tout un tas d'autres créatures.

Et puis des gens il en apparaît parfois juste comme ça! C'est même le plus simple pour les joueurs. Ils ne savent pas d'où ils viennent ni comment ils sont arrivés là, ils ne savent plus qui ils sont mais une chose est sûre: ils sont tous persuadés qu'ils viennent d'ailleurs.

Les Mille Royaumes
Une partie de l'identité (presque) inamovible des royaumes est due à leurs affinités. En effet, tout ce qui est dans le monde de Maelstrom peut être basiquement défini par des liens. Par exemple, telle ville peut toujours être située au nord d'un lac de montagne, pas très loin d'une autre ville. Et selon la force de cette affinité, celle-ci sera plus ou moins bien respectée tandis que d'autres choses changeront.

Le livre des règles s'attache à la description d'une poignée de royaumes importants et il y en a pour tous les goûts (aztèques, arabes, ère victorienne, démocratie à l'américaine, etc.).

Bref!Vous l'aurez vite compris: pas facile de résumer un monde pareil sans donner une impression de fourre-tout indescriptible. On dirait que c'est un monde qui a été conçu exprès pour les MJ à la mémoire déficiente, un peu comme moi, quoi : "Ah ouais mais la dernière fois t'avais dit que les gens de Bidule avaient tous les cheveux verts et qu'ils vivaient au nord de Truc. - Bah maintenant ils ont les yeux jaunes et ils vivent sous terre complètement au sud de Tronc, pourquoi ça t'défrise?".

Mais Christian Aldridge n'a pas créé un jeu rien que pour moi. Derrière le chaos de Maelstrom il y a une forme de cohérence, un genre de romantisme certainement favorisé par cette ambiance mélangeant un peu de magie, de science, de machines volantes et de cultures variées. Quelque part on retrouve les bons côtés de l'onirisme de Rêve de Dragon et cette propension au voyage que les récits du livre de base nous font partager.

Et si je parle d'onirisme ce n'est pas innocemment, car il y a cette autre facette du jeu en filigrane. Le monde influence ses habitants qui, par leurs croyances, influencent le monde dans un cercle vicieux où se mêle le monde des rêves. Mais laissons ça dans le vague.Soyons terre à terreL'univers de Maelstrom, il faut s'en imprégner. La narration et les nombreuses nouvelles nous le font découvrir par morceaux d'une façon plutôt agréable. Les règles du Story Engine s'adaptent à l'ambiance. Elles vous rappelleront celles d'Abyme, les dés en plus. En gros, les personnages sont définis par quelques traits particuliers (des caractéristiques ou des compétences) dont les valeurs servent à résoudre les actions du jeu.
Ces traits peuvent être consommés chacun une fois par partie pour un meilleur résultat. Les règles favorisent aussi beaucoup les jets globaux pour résumer le côté technique des scènes et se concentrer sur la narration.

Sur un côté qualitatif, les 210 pages du bouquin sont classiques des productions américaines: maquette pas terrible, iconographie inexistante, pages ternes.
Pour les illustrations par exemple, je serais tenté de dire qu'elles sont pourries. Mais je me ravise: même si techniquement elles sont loin d'être terribles, elles dégagent quasiment toutes quelque chose lorsqu'on prend la peine de les regarder de près et de faire travailler l'imagination nécessaire pour jouer à Maelstrom.

Et c'est certainement le plus important.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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