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C'est méchant un Grog

Skinner

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret de 54 pages en couleurs à couverture souple.

Description

Skinner est un scénario d’enquête et d’horreur pour personnages de niveau moyen, dans lequel les héros vont affronter l’héritage du fondateur des Skin Dancers, Sam Haight. Les Skin Dancers sont des Parents qui ont créé un rituel maléfique afin de devenir des garous. Haight fut un ennemi rencontré dans plusieurs scénarios des premières éditions des jeux du Monde des Ténèbres, comme The Chaos Factor. Skinner est donc un clin d’oeil de l’auteur au passé de White Wolf.

Après une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire, l’Introduction (2 pages) explique les objectifs et le contenu du livret. Historique et mise en place (2 pages) explique que deux personnes veulent renforcer les Skin Dancers : Nicholas Carver, un leader Skin Dancer et sa meute, mais aussi Tick, le totem de cette meute, voulant corrompre l’esprit du Minotaure au Ver, et se nourrir de lui.

Nouveaux Eléments (1 page) propose de nouveaux fétiches et présente Tick. Personnages (10 pages) présente les protagonistes avec leur illustration, historique et caractéristiques : la meute de Skin Dancers, les Vulture Walkers, mais aussi la réincarnation partielle de Sam Haight, le Minotaure, Tick et enfin un Parent du Sept mis en scène, un traître au service de Carver. Le reste du livret détaille les scènes du scénario, selon le même format : résumé, typologie (physique, mental, social), objectifs des joueurs et du Conteur.

Ouverture des hostilités (3 pages) débute l’aventure par une scène de combat : une meute de Danseurs de la Spirale Noire attaque les héros et le Sept, alors que les Skin Dancers volent des corps de garous en profitant de l’agitation. Dans De peau et d'os (2 pages), les garous découvrent le corps sans peau d’un camarade tombé au combat. Seconde Peau (2 pages) voit les personnages continuer leur enquête alors qu’un deuxième corps sans peau est trouvé et que la légende de Sam Haight est murmurée.

Dans Le judas (2 pages) les héros comprennent que les Skin Dancers doivent avoir un agent infiltré dans le Sept. Les héros chassent (ou deviennent les proies) des Vulture Walkers dans Chasse au trophée (2 pages). Avec Cérémonie à cercueil fermé (2 pages) les garous trouvent le repaire des Skin Dancers dans une entreprise de pompes funèbres et un combat s’ensuit. Dans Le marché de Tique (4 pages) les héros plongent dans l’Umbra pour trouver Tick, le véritable cerveau de la meute. Trois approches (physique, sociale, mentale) sont détaillées pour la confrontation.

Au cours de Le labyrinthe de Minotaure (2 pages), les héros explorent le royaume umbral du Minotaure, mélangé avec le terrifiant labyrinthe de la Spirale Noire. Puis les garous doivent purifier d’une manière ou d’une autre l’esprit du labyrinthe comme décrit dans Raging Bull (2 pages). Dans La résurrection de l'Ecorcheur (3 pages), Carver tente d’invoquer en lui les fragments du pouvoir maudit de Sam Haight, dans un cimetière. Il invoquera aussi des Hobgobelins d’Unseelie pour se défendre durant le rituel.

Retombées (1 page) explique quelles sont les conséquences possibles et distribue les points d’expérience. Pour finir, Cartes de scènes (3 pages) offre une série de résumés des scènes sous forme de cartes à découper, suivi par Feuilles de personnages (7 pages) qui donne les fiches complétées de tous les personnages non-joueurs du scénario. Trois pages blanche terminent le livret.

L'Ecorcheur est assorti, en VF, d'un Ecran du Conteur en carton rigide trois panneaux au format paysage. Il est identique au W20 StoryTeller Screen (illustrations, disposition), avec le texte en français.

Cette fiche a été rédigée le 23 décembre 2013.  Dernière mise à jour le 6 janvier 2014.

Critiques

batronoban  

Les scénarios sont extrêmement rares pour Werewolf, encore plus les BONS scénarios.

Celui-ci montre une certaine maîtrise du sujet et du game design, chose qui n'existait pas aux premiers temps de White Wolf.

Nous avons donc droit à une trame très bonne pour présenter et exploiter l'ensemble des aspects de l'univers : du combat contre les méchants Garous, de la négociation et de l'exploration avec les esprits et l'Umbra, une mise en scène des Parents, les grands oubliés des scénarios que j'ai pu voir pour ce jeu (officiels ou non), bref tout y est. Enquête, combat, là aussi y'en a pour tous les goûts et ça donne envie d'y jouer, d'ailleurs je vais le faire jouer tel quel dans pas longtemps. C'est bon signe !

Niveau forme, que c'est beau !! là aussi on est passé au niveau supérieur et on nous gratifie de magnifiques illustrations, très inspirantes des scènes et des personnages du scénario, mettant en valeur l'ensemble.

Un sans faute : ce scénario remplit son objectif, qui est d'introduire à l'univers de Loup-Garou en mettant en scène ses nombreuses facettes. Un scénario qui donne envie de jouer une fois le livret terminé !

Critique écrite en décembre 2013.

Mithras  

Une bonne surprise que ce scénario. Pour une fois, pas d’usine toxique à détruire ou de sbires du Ver à traquer. Nous restons ici dans les affaires «internes » des Garous ; les Parents (et leur frustration de ne pas être plus...), les guerres d’influence des totems, etc.

La trame est plutôt basique mais parvient à combiner admirablement combat et roleplay. On a également l’occasion de faire un voyage dans l’Umbra à la rencontre d’esprits totem, là aussi avec la possibilité de combattre ou de négocier. Mention toute particulière à Tique, une belle saloperie bien crade. 

Certains choix auront de l’impact sur l’univers de jeu, et ouvriront d’intéressantes possibilités de jeu ultérieures. Faut-il détruire ou tenter de sauver ? Une bonne interprétation des différents protagonistes amènera des conflits moraux inattendus dans Loup-Garou. 

Je suis un peu déçu par les illustrations proprettes qui sentent trop l’informatique, mais c’est bien le seul point négatif que je peux trouver à ce supplément. Chaudement recommandé pour une soirée d’initiation, par exemple. 

Critique écrite en février 2018.

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