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Ceux que le gouvernement intergalactique appelle quand il ne reste plus aucun espoir

Rage across Russia

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 128 pages.

Description

Ce supplément traite de la Russie, vaste territoire des héros slaves de la nation Garou.

Introduction : Mother Russia
Cette partie débute par le récit d'un Crocs d'Argent aux jeunes de la tribu, présentant l'attachement des Garous à la Russie (the Tale of the Firebird, Tsarevitch Ivan and the Gray Wolf). Il s'agit d'un mélange de fierté, d'amour infaillible et de rêves de grandeurs passés, commun aux habitants de cette Terre riche en histoires et en tragédies. Les différentes sources d'informations pouvant aider le Conteur sont ensuite citées : livres, romans, films.

Chapter One : History
Les peuples de Russie furent d'abord des tribus nomades et barbares : les slaves. Les Crocs d'Argent se reproduisirent avec les plus grands guerriers et chefs de ces tribus, développant une certaine forme d'aristocratie. Suivant les préceptes mystiques des Parents des Garous, le culte de la Mère Déesse apparut. L'empire russe vit le jour après l'unification des tribus par un chef de guerre scandinave : Rurik. La conversion au christianisme introduisit la jeune Russie dans l'Europe, amenant avec elle vampires et garous étrangers. La puissance de l'église orthodoxe commença à éclipser les anciennes croyances, au grand dam des Garous. L'influence des Fils de Fenris et des Crocs d'Argent continua à la cour royale. Des guerres civiles et des invasions ébranlèrent le pays, ainsi que le changement de capitale, de Kiev à Moscou. De grands dirigeants furent suivis de moins bons, affaiblissant progressivement le pouvoir établi. Les manipulations des vampires et de la Technocratie compliquèrent le contrôle qu'avaient les Crocs d'Argent sur la Russie, accentuant un peu plus l'équilibre précaire qui s'était installé. Profitant du déclin de la monarchie, les Brujah prirent le pouvoir en 1917, aidés par les Rongeurs d'Os qui croyaient en l'idéal marxiste. Les vampires prirent rapidement le contrôle total du pays, éliminant leurs anciens alliés et les concurrents potentiels. Le régime instauré par Lénine, puis par Staline, propulsa la Russie en pleine phase de modernisation, préparant le terrain pour le Ver. Luttant sur plusieurs fronts, les Garous durent également participer à la Grande Guerre Patriotique, face aux nazis. La période de la Guerre Froide vit progresser de façon dramatique la souillure du Ver, à travers les essais d'armes nucléaires, l'aménagement du territoire et l'exploitation des ressources naturelles. Un tableau récapitule les dates importantes depuis 1848 et l'avènement du Marxisme, jusqu'en 1993, et la tentative de coup d'état ratée. Un second tableau détaille la chronologie de la Seconde Guerre Mondiale sur le front russe.

La société russe est présentée à travers différents aspects : nourriture, langage, logement, coutumes, commerce, corruption & politique. Les Parents des garous sont présentés comme étant les yeux, les oreilles et les mains des Garous, avec quelques conseils pour jouer un groupe de Parents. Les Mages sont présents depuis le début de la Russie, étant appelés Bogatyrs. Ces défenseurs de la Mère Russie et de ses habitants seraient responsable de la torpeur de Baba Yaga. Ils oeuvrèrent durant des siècles contre les ennemis de la Russie, grâce à leurs fantastiques pouvoirs. Mais l'ouverture au christianisme, orchestré par Baba Yaga, détruisit les croyances du peuple, laissant les Celestial Chorus prendre le contrôle du pays. Puis vint la Technocratie, préparant le pays à sa vision des choses, jusqu'en 1917 où la Révolution fit régresser la magye dans toute la Russie. Aujourd'hui, sous l'impulsion de la Sorcière, le chaos règne y compris pour les mages et la Technocratie, l'obligeant à collaborer avec ses ennemis de toujours pour résister aux effets dévastateurs du Voile Pourpre.

Chapter Two : Geography
Une carte de la Russie indique les tribus occupants le vaste territoire. Les catastrophes héritées de l'ère communiste sont référencées, depuis les évènements majeurs (Tchernobyl, déforestation des forêts sibériennes) jusqu'aux problèmes insidieux (pesticides dans les eaux, terres contaminées). Les onze Sept et cairns de Russie sont ensuite détaillés. L'Umbra russe est présentée par le contraste des étendues sauvages, lieux où vivent de puissants esprits du Sauvage et les zones infestées par le Tisseur et le Ver. Un étrange Voile Pourpre est apparu depuis quelques années, rendant l'Umbra difficilement praticable et isolant le pays du reste du monde. Les perturbations du Voile Pourpre et ses conséquences, en terme de jeu, terminent le chapitre.

Chapter Three : Tribes of the Moon
Les treize tribus garous sont présentées, ainsi que leurs motivations politiques les unes par rapport aux autres. Un à deux personnages sont détaillés par tribu. Les mystérieux Siberakh sont mentionnés, ceux-là même dont certains prétendent qu'ils pourraient sauver la Mère Russie du Ver...

Chapter Four : Enemies
Les Garous ne manquent pas d'ennemis en Russie ! Ce chapitre débute par les liens étroits qu'a su tisser la Pentex dès les premiers signes de la décrépitude du régime communiste, lui ouvrant les portes d'un royaume quasi-intact. La multinationale oeuvra rapidement, jusqu'à ce que les Danseurs de la Spirale Noire se rebellent mystérieusement. Pour la première fois de son histoire, Pentex est mise en difficulté, sans qu'elle ne parvienne à en trouver la cause. Les Danseurs de la Spirale Noire sont détaillés, depuis leurs sombres manipulations lors de la révolution de 1917 et durant l'ère communistes, manoeuvrant les Brujahs qui contrôlaient le pays. Ils sont désormais l'arme préférée de la Sorcière, avec les risques que cela comporte. Trois Nids importants sont décrits : Tchernobyl, MIR et les îles de Novaya Zemlya. Les Zmeï, les dragons de la mythologie russe viennent ensuite. Invoqués par Baba Yaga pour la protéger du vampire Nosferatu, ils furent finalement emprisonnés par les Silver Fangs et leurs alliés au cour des siècles. L'un d'entre eux, Gregornous, fut réveillé durant la deuxième guerre mondiale, et attend le retour de sa maîtresse. Les six créatures sont présentées en détail. Les différentes méthodes pour libérer ces monstres sont précisées (Rituel, Magye et Thaumaturgie). Baba Yaga, la terrible sorcière de Russie, est l'ennemie principale des garous. Bien avant la venue des défenseurs de Gaïa, Baba Yaga était une puissante prêtresse de la Mère Déesse. Sa vie et sa puissance étaient liées à la terre. Elle rencontra un jour Absimiliard, l'antidéluvien Nosferatu, qui l'étreignit, en faisant son Infant contre sa volonté. Usant de ses pouvoirs, elle fit venir les Zmeï du royaume de Malfeas, qui furent incapables de battre le vampire. Alors elle eu recours à Koshchei qui fit disparaître son créateur de Russie. Mais la vie de Baba Yaga appartenait désormais à Koshchei. L'ancienne prêtresse sait qu'elle est responsable des malheurs de la Russie, mais assume son rôle d'agent du Ver, semant d'avantage de destruction et de malheur. Devenue vampire, elle est dotée d'une puissance difficilement concevable. Elle oeuvre pour libérer son maître. Elle est en outre à la tête de six armées :
- "Army of the Night" regroupe une vingtaine de vampires, tous dévoués à la Sorcière. Viktor, un puissant Gangrel, dirige cette armée.
- "Army of Conversion" regroupe des esprits, des Flaïels et quelques loups-garous. Ils sont au nombre de sept, commandés par un esprit retors et ambitieux. Leur mission est de tester la loyauté des nouveaux membres envers Baba Yaga. Ceux qui s'en montreront dignes seront Liés à la Sorcière.
- "Army of War" a pour but de détruire les cairns à travers la Russie. Ses forces sont composées de garous souillés, de Danseurs de la Spirale Noire, de Flaïels et de Fomori. Les effectifs sont de 31 Danseurs, 3 Equipes Premières, 4 Ronins, un Brujah et 10 Goules. Ils sont dirigés par Snaps-at-Shadows, un Danseur Ahroun. Occasionnellement, des forces militaires classiques dominées sont employées.
- "Army of Despair" est composée du plus petit nombre de membres : trois. Mais quand on sait qu'il s'agit de trois Zmeï, le rapport change du tout au tout. Ce groupe a trois missions : drainer la puissance des cairns, libérer les autres Zmeï encore endormis et trouver l'oeuf-âme de Koschchei.
- "Army of Arcane" est un groupe de mages dont le but est de maintenir le Voile Pourpre sur la Russie. Tous ses membres sont Liés à Baba Yaga et dirigés par Jospeh Stranvitch, un Celestial Chorus.
- "Army of the Voïd" a pour but de capturer des esprits dont l'énergie servira à Baba Yaga pour lancer ses sorts de Thaumaturgie ou pour nourrir ses Zmeï. Ce groupe est composé de Bezariel, une entité démoniaque à la puissance terrifiante. Il est accompagné de quatre Fades, des serviteurs zélés et implacables.
Pour s'assurer du contrôle de la Russie, la Sorcière emploie un groupe particulier : the Eyes, dont les membres, composés de vampires et goules, lui sont fanatiquement loyaux. Ils sont dirigés par Sergei Voshkov, l'Infant de Baba Yaga. Ils utilisent tous leurs pouvoirs et compétences pour la prévenir constamment de toutes les menaces qui pèsent contre elle, directement ou indirectement.

Une légende garou dit qu'au début du combat contre le Ver, celui-ci fut blessé à la main par les défenseurs de Gaïa. Les morceaux tombèrent sur Terre, prenant forme humaine et semant le chaos et la destruction sur leur passage. Il s'agit des Griffes du Ver, supposées être au nombre de trois, voir quatre. Deux Griffes sont connues : La première est gardée secrètement par un cairn de Furies Noires en mer méditerranée (cf. Caerns : places of Power). Le second fut découvert par des Danseurs de la Spirale Noire dans le Grand Nord canadien (cf. Rite of Passage). Celle qui vint en Russie est Koshchei, emprisonnée par les Crocs d'Argent dans une gemme. Il fut libéré par Baba Yaga, lui promettant de détruire Absimiliard, le vampire antidéluvien. Au terme d'un combat stérile, la Griffe du Ver repris de plus belle ses exactions, avant d'être de nouveau stoppée par les Crocs d'Argent. Depuis le réveil de Baba Yaga, Koshchei a retrouvé une certaine autonomie, malgré son emprisonnement, sachant que la Sorcière finira par le libérer... Les étapes de la libération de Koshchei sont détaillées, pouvant donner cours à une campagne contre l'Apocalypse.

Les vampires présents en Russie sont répartis en trois forces, rejetant le modèle classique (Camarilla, Sabbat, Inconnu) :
- celle favorable à Baba Yaga. Elle contrôle la plupart du pays, poursuivant l'isolationnisme décrété par la Sorcière.
- celle favorable à Durga Syn. Cette puissante Ravnos, ancienne magicienne au service de la Mère Déesse, a bien du mal à affaiblir l'organisation de son ennemie, du fait de désordre naturel régnant dans ses rangs. L'affrontement des deux vampires durent depuis des siècles.
- celle regroupant les séparatistes. Cherchant à ne pas s'impliquer dans le conflit, ils en font pourtant les frais.

Chapter Five : Problems and Plots
La liste des problèmes pouvant servir à des scenarii est importante, de par l'ampleur de la tâche. L'état actuel de la Russie dans le Monde des Ténèbres est présenté en plusieurs points, pour les considérations humaines et lupines. Un scénario d'introduction à une chronique en Russie pour des personnages étrangers est proposée : Shadow on the Moon. Elle s'adresse à des rang 3, preuve que la Russie est un lieu dangereux. La mission confiée aux personnages est de faire le point sur ce qui se passe en Russie, aucune nouvelle ne parvenant depuis plusieurs mois aux autres Sept. Plusieurs idées de scenarii sont ensuite présentées, prenant plusieurs sujets abordés dans le supplément.

Appendix : Spirits of Field and Stream, Health and Home
Comme précisé dans le titre de l'appendice, des esprits de ruisseaux et de champs, de soins et de maisonnées sont décrits (respectivement trois, six et trois). Quatre esprits élémentaires, mélange de différents éléments. Deux nouveaux totems russes sont présentés, ainsi que neufs nouveaux charmes pour les esprits.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 4 mars 2011.

Critiques

Franz  

Rien à faire, s'il y a bien un truc que je ne peux pas sentir, ce sont les auteurs de jdr sans imagination et "révisionnistes" ! Alors ici on a effectivement droit à une version de l'histoire dans laquelle nous autres, pauvres humains, sommes les pantins aveugles et sourds des loups garous et des vampires. Très dâââârk tout ça... En plus la situation géopolitique a un peu évolué depuis la parution de l'ouvrage (bel euphémisme...), et le traitement est très américain, puisque bon nombre de PNJs sont étrangers et que la description est plutôt faite dans l'optique d'un groupe de passage en Russie, plutôt qu'y étant né.

Mais si l'on dépasse ces quelques passages navrants, il y a là matière à se faire plaisir. La Russie du WoD regorge en effet d'originalité et de mystères, avec des adversaires variés et complexes. Et si le décor est comme toujours très sombre, on trouve, de ci de là, quelques notes d'espoir qui pourront agréablement changer les joueurs. Baba Yaga est un adversaire autrement plus sophistiqué que le Ver, et le dénouement d'une campagne en Russie pourrait fort bien influencer le déroulement de votre Apocalypse. Un petit ouvrage très américain mais assez sympathique en définitive.

batronoban  

En voilà un superbe décor ! De la neige, des Russes, une sorcière vampire sortie des légendes, une guerre quasi perdue, de nombreuses factions...

Tout n'est pas parfait, à commencer par certaines illustrations et une certaine pauvreté d'inspiration dans les scénarios mais l'ensemble regorge tellement de factions, de PNJs, de conflits devant un paysage iconique que ce supplément s'en tire la tête haute.

Il m'a assez inspiré pour que j'en fasse un long scénario qui a permis aux joueurs de défaire Baba Yaga après de nombreux sacrifices et l'exploration de royaumes umbraux et de Moscou. Les relations avec les Crocs d'Argent furent aussi tendues (c'était une meute quasi entièrement composée de Seigneurs de l'Ombre !) mais je crois que ce fut un moment mémorable.

Quand un supplément vous donne envie de jouer frénétiquement en le lisant, c'est un signe. Malgré ses défauts, sa richesse thématique mérite bien un 4 !

 

Critique écrite en avril 2014.

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