Livre à couverture souple de 80 pages.
Cette aventure fait directement suite à Darker than the Darkness et s’adresse surtout aux personnages pré-tirés détaillés dans la boîte de base. Deux d’entre eux doivent se rendre à l’Est par delà les Monts Brumeux pour régler des affaires de famille. Il est supposé que leurs amis les accompagnent. Bien sûr, ce scénario peut aussi être joué de manière indépendante. Comme pour l'ensemble de la gamme, les aventures sont découpées en scènes et séquences avec des renvois selon le choix des joueurs, ce qui n'est pas sans faire penser au mécanisme des Livres dont vous êtes le héros.
Le supplément commence par un extrait du Hobbit, suivi des crédits, de la table des matières et d’une illustration (une page chacun). L’Introduction (8 pages) situe les joueurs dans le contexte selon qu’ils ont joué l’aventure précédente ou non et décrit le fin fond de l’histoire.
La scène 1, A Short Rest (22 pages), commence là où Darker than the Darkness a amené les joueurs, c'est-à-dire à Fondcombe. Elle est découpée en deux séquences. To Travel East permet aux personnages de préparer la traversée des Monts Brumeux. Ils rencontrent Bilbon et Gandalf qui leur fournissent de précieux conseils pour cette expédition périlleuse. La seconde scène, A Hard Path And A Dangerous, relate l’excursion proprement dite. Le meneur de jeu dispose de plusieurs aides de jeu pour agrémenter l’aventure, dont un bestiaire de 34 créatures allant du lapin au troll, en passant par l’ours des cavernes et une table de progression en montagne en fonction de la météo. Il s’agit surtout d’intégrer des événements de roleplay : chasse au chevreuil, visite inopinée d’un ours dans le campement, etc.
La scène 2, Over Hill And Under Hill (12 pages), comprend trois séquences. Dans A Thunder Battle, les personnages découvrent les restes d’un campement de Moraglar, un ennemi dont ils ne font la connaissance qu’ultérieurement. Leurs investigations sont interrompues par une tempête, aussi violente que soudaine, et la situation devient d’autant plus critique qu’ils doivent éviter des rochers lancés par des géants espiègles (The Stone Giants). Trempés jusqu’aux os (des règles sont fournies pour simuler l’hypothermie) et éventuellement blessés par les lancés hasardeux des géants, les personnages peuvent peut-être trouver un gite pour passer la nuit au chaud (A Dry Cave).
La scène 3, Dungeons Deep And Caverns Old (33 pages), est structurée en cinq séquences. Ancient Stones amène les aventuriers sur des ruines naines, et Hollow Halls leur permet de les visiter. Ils y rencontrent un esprit de lumière emprisonné (The Rainbow’s Daughter) qu’ils ne peuvent libérer qu’après s’être défaits de gobelins dont les tunnels passent à proximité (Wish, Smask! Whip Crack!). Si tout se passe bien, les personnages n’ont pas à affronter la délicate descente des Monts Brumeux et sont directement transportés jusque dans la vallée de l’Anduin par l’esprit arc-en-ciel en remerciement de sa libération (Where The Suns Sails).
L’ouvrage se termine par une page du planning des prochaines parutions de l’éditeur, dont les 2e et 3e parties de cette aventure qui n’ont jamais vu le jour.
A noter que l'essentiel des suppléments de la gamme MERP parus après 1993 ont des tables de jeu permettant de les utiliser avec le système LOR.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 21 décembre 2012.
Le système Lord of the Ring Adventure Game continue avec la même qualité. Prise telle quelle, cette aventure est tout à fait classique, mais c’est l’écriture qui lui donne toute sa saveur et les descriptifs font tout pour immerger les joueurs (et accessoirement le MJ). Comparé avec les suppléments JRTM/MERP du même éditeur, c’est le jour et la nuit (et je ne parle même pas du système alambiqué). ICE montre ici que créer une ambiance propre est à la portée de tout le monde, y compris des maîtres débutants. Et dire que l’éditeur n’a pas été jusqu’au bout du planning prévu…
Les combats sont également fort peu nombreux, à moins que les joueurs n’aiment bourriner. En fait, l’aventure est composée de rencontres et d’investigations (dont quelques pièges ingénieux). Bref, une excellente aventure destinées à tous les débutants qui peuvent être rebutés par le trop grand nombre de combats dans les jeux de rôle. Comme je le disais dans ma critique sur la boîte de base, même des anciens joueurs trouvent agréable de s’immerger dans cette ambiance fantastique, autour d’un verre d’hydromel ou d’un thé et de muffins/cookies tout juste sortis du four.
Je ne donne pas la note maximale pour la bonne et unique raison qu’ICE n’a jamais publié les deux autres aventures prévues pour terminer cette saga. Bien mal leur en a pris puisqu’ils ont fini par perdre la licence avec la 2e édition de MERP, alors que je suis certain qu’ils l’auraient conservée s’ils avaient poursuivi sur cette voie.
Critique écrite en décembre 2012.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.