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9mm de diplomatie

Logos

Références

Thème(s) : Contemporain Fantastique

  • Ouvrages référencés : 5
  • Nombre de critiques : 0
  • Moyenne des critiques : 0

Description

Logos est un jeu proposant d'incarner des mages maîtrisant la magie par le biais du langage, les Verbemages. Ceux-ci considèrent les principes du Verbe comme le code-source du Magiverse, auquel appartient la Terre. Celui-ci se divise entre deux espaces, le Paradigme, ensemble de plans symboliques accessibles aux Verbemages, et le Syntagme, ensemble de plans physiques, la Terre appartenant à l'un d'entre eux. Ces Verbemages sont des entités conscientes qui ont bénéficié de la Logophanie, l'apparition en eux de la capacité de maîtriser le Logos. Ils s'en servent alors pour atteindre leurs objectifs mais aussi pour étudier son origine ou ses capacités. Leurs activités peuvent les amener à parcourir leur monde ou à gagner d'autres mondes du Magiverse, où la magie est parfois plus ou moins présente. Il faudra cependant aux Verbemages faire attention à la Main, une organisation secrète qui semble leur être très hostile.

Les auteurs proposent de jouer Logos comme un jeu indépendant mais donnent également des guides pour que ses règles peuvent être reprises pour être appliquées comme nouveau système de magie dans un autre jeu déjà utilisé par les joueurs.

Les Verbemages sont définis à la base par quatre cartes disposées en Losange sur un tableau prévu pour. Ces quatre cartes, de chacune des quatre couleurs, représentent respectivement les aspects physiques (Carreau), intellectuels (Pique), émotionnels et relationnels (Coeur), adresse et chance (Trèfle). Les couleurs correspondent aussi aux lois du Logos et aux Éléments : Vibration/Terre (Carreau), Langage/Air (Pique), Équilibre/Eau (Coeur) et Dégradation/Feu (Trèfle). Le personnage déduit de son losange sa puissance magique (somme des valeurs des 4 cartes), son Registre (le nombre de cartes de sa main) et son Lexique (le nombre de Magimots qu'il peut avoir dans sa main), son Souffle (nombre de cartes qu'il peut aligner dans un sort) et son Initiative (ordre d'action dans un tour). De la somme des valeurs de ces cartes découle également la Puissance Magique du Verbemage et de celle-ci son niveau. Le joueur décrit aussi son Clairnom, le nom secret qu'il porte en Logos, qui pourra affecter le lancer de ses sortilèges, ou ceux des autres.

La création du personnage commence par la répartition d'un capital de points entre les quatre couleurs du losange (le jeu conseille de commencer à 22) qui permettront de déterminer les cartes qui le constituent. Le joueur tire alors un assortiment de Magimots dans une liste de départ et peut les inscrire sur ses cartes en tenant compte de leur hauteur et de leur couleur (le verbe Brûler sera mieux placé sur une carte de Trèfle, par exemple).

En cours de jeu, le personnage pourra acquérir ou améliorer des compétences (dans une liste de 22 proposées dans les règles). Par la suite, au fil des histoires, le personnage pourra apprendre de nouveaux Magimots, en oublier (libérant des cartes) ou en transférer sur d'autres cartes, ou encore améliorer les caractéristiques du Losange.

Le système de gestion de la magie a recours à des jeux de 54 cartes (un par joueur). Sur certaines cartes, les joueurs pourront inscrire des mots à mesure du jeu (les Magimots). Le joueur pourra avoir en main un échantillon extrait du paquet de 54 cartes, dépendant de son Registre, Un Verbemage qui souhaite lancer un sort va devoir exprimer la nature du sort, son effet sous forme d'une phrase, qu'il écrira en ayant recours à sa main de cartes pour en extraire les Magimots adaptés, et d'autres cartes qui complèteront la phrase, les Magiliens. Par exemple l'idée de brûler une porte pourra s'exprimer par "Je Brûle la Porte". Dans l'idéal, le joueur peut trouver Bruler et Porte dans sa main, et compléter avec deux autres certes qui serviront de Magiliens. Une fois la phrase placée, le joueur peut calculer la puissance magique du sort, égale à la somme des valeurs des cartes portant les Magimots (dans l'exemple précédent, dans l'idéal, Bruler et Porte), et cette puissance est comparée à la Difficulté magique du sort estimée par le Maître du Verbe (MJ) pour savoir s'il réussit. La puissance magique est diminuée si la phrase présente des approximations (Magilien manquant, Magimot manquant ou trop approximatif), ou voir ses effets amplifiés selon les harmonies entre carte et Magimot par exemple.

Dans le cas d'une action qui n'est pas de nature magique, le MV regarde quelle est la compétence, parmi une liste proposée dans le jeu qui s'en rapproche le plus, quelles sont la ou les couleurs qui s'y rattachent, et fait la moyenne de ces dernières. Si le résultat, éventuellement augmenté si le personnage maîtrise une compétence du niveau de celle-ci, est au-delà de la difficulté estimée, l'action est réussie. Un Verbemage peut, au prix de la défause de cartes de son Registre, augmenter le résultat avant la comparaison à la difficulté.

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Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Deck du Joueur
première édition
Accessoirejuin 202112 Singes (Les)Papier et Electronique
Deck du Maître
première édition
Accessoirejuin 202112 Singes (Les)Papier et Electronique
Démiurgia
première édition
Scénario / Campagnejuin 202112 Singes (Les)Papier et Electronique
Logos
première édition
Livre de basejuin 202112 Singes (Les)Papier et Electronique
Tapis Losange
première édition
Accessoireseptembre 202112 Singes (Les)Papier

Cette fiche a été rédigée le 12 octobre 2021.  Dernière mise à jour le 16 octobre 2021.

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