Livret à couverture souple de 90 pages.
Du fait de la parution de Légendes des 1001 nuits, il fut nécessaire de rendre disponibles les règles en dehors du contexte celtique, contrairement au livre de base.
Légendes - Règles Complètes compile donc le livret de règles et livret de règles avancées du livre de base. Les règles avancées sont appelées règles optionnelles.
Si les deux livrets sont réunis, ils conservent une pagination séparée, respectivement 48 et 38 pages. La fin du livret est occupée par une compilation de l'ensemble des tableaux de règles.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 27 octobre 2010.
Lourd, trop lourd, beaucoup trop lourd. Comptez 4 heures pour une feuille de perso, non merci !
Le souci du détail est parfois louable : baisse des compétences selon le niveau de fatigue, prise en compte de nombreux éléments pour les sorts et le calcul de score des compétences, détail des actions de combats.
Le pire du pire dans Légendes reste :
- le calcul du score des compétences : imbitable, long, inadapté
- les bases variables obligeant à jouer le combat seconde par seconde
Heureusement, il y a eu Premières Légendes ensuite...
Second JdR français paru, Légendes commence très bien avec une création de personnage dont la première partie, bien qu'un peu trop aléatoire, donne envie de jouer, et pourrait encore aujourd'hui être présentée sans rougir.
Légendes a d'autres qualités, comme une magie très modulable, et un système de classes de personnage qui ne sont en réalité que des groupes de compétences donnant accès à plus ou moins de magie ou d'équipement si l'on satisfait aux critères d'acceptation. Il est d'ailleurs possible de créer un perso qui n'appartienne à aucune de ces classes.
Mais on tombe vite dans l'horreur : le bouquin est rempli de règles et de tables imbitables (une par compétence) qui font qu'il est impossible de créer un personnage sans y passer une bonne heure, même en connaissant bien le système et en négligeant de calculer les 4 longueurs de saut pour les 4 états de santé du personnage...
Il y a du très bon dans ce jeu, et des idées en avance sur leur temps. Malheureusement, il est truffé de détails souvent indispensables au jeu qui le coulent complètement.
Lourd, Légendes ? Quel contresens ! Tout le plaisir du système résidait dans la flexibilité du degré de simulation, selon l'enjeu de l'action et le rythme souhaité à tel moment de la partie, de la charte angoumoise aux formules complètes des règles optionnelles. Par exemple, seul un meneur cinglé aurait utilisé à tout bout de champ les règles pour le lancé d'un objet quelconque comme arme improvisée - mais quand, le combat tournant désespéré, le chevalier du groupe ramassa le Trèfle Noir pour le jeter à la tête du sorcier ostrite, tout le groupe resta tendu, en suspens, le temps de la calculer, dans un superbe moment dramatique.
Quant à la création de personnage, quelques lignes de programmation suffisaient à se débarrasser des aspects les plus austères.
Mes seuls regrets étaient l'absence de possibilité d'entrainement des caractéristiques, seul le manque d'entrainement était géré, l'absence des positions de combat et longueurs d'armes présentes dans Aftermath/Daredevils (la claire inspiration du système), et l'insuffisance sévère (la peste pour Mille et une Nuit !) côté maladies, infection, et folie.
Nous avions été très très déçu par le passage à Premières Légendes, beaucoup trop pauvre pour l'approche "réaliste" des univers de jeu proposés.
PS: Et non, je ne suis pas un simulationniste extrémiste, j'ai aussi beaucoup aimé Hurlements ou Maléfices par exemple.
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